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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Wenn ich nach Zauberlösung suche kommt nur @3headedmonkey dabei raus.
Von Antworten abgesehen, verwendet keiner dieses Wort.
Ist das ein neues Propagandawort von dir?

Also ist die SX die einzige Konsole die RDNA2 vollständig implementiert hat weil Cerny in der PS5 6 davon abweichende Chips verbaut hat?
Oder wie ist das gelöst?
Die SX benutzt Standard RDNA2, ist nichts weiter als ein zusammen geschraubter PC. Die PS5 nutzt RDNA2 Minus die Desktop Features, dafür mehrere Features von RDNA3. Ist doch nicht schwierig zu verstehen oder? Zudem jede Menge CoProzessoren um die Power auf die Straße zu bringen. Nicht zu vergessen hat Sony nicht nur mit AMD etwas Ultimatives geschaffen sondern auch mit Epic zusammen gearbeitet um ein Design zu schaffen was die UE5 optimal hebeln kann. Der Focus liegt auf Effizienz und Latenz. Die SX wird in spätestens 2 Jahren komplett hinterherhinken. Aktuelle Games wie CoD oder Dirt 5 unterstützen diese Streamingtechniken noch gar nicht und trotzdem kommt die Box nicht hinterher. Bin gespannt wie groß die Unterschiede werden.
 
Oder es ist die starke Artefaktbildung die VRS verursachen kann wie Coalition selbst es so darstellte und in deinem PPT auch gezeigt wird komplett einzelne stehende Objekte maskiert werden können.
Es ändert trotzdem nichts daran, dass VRS nicht die Zauberlösung ist wie sie hier vor einigen Seiten propagiert wurde und noch viel weniger ist sie eine exklusive MS Technologie, worum es hier überhaupt ging.
Die Artefakte in deinen Bildern und die in dem Artikel von The Coalition sind nicht die selben. Warum habe ich bereits ausreichend begründet. Bitte informiere dich mal korrekt wie VRS wirklich funktioniert, Quellen dafür habe ich dir geliefert.

Wo habe ich VRS als Zauberlösung propagiert? Wo habe ich behauptet es wäre eine exklusive MS Technologie? Wieso sollte ich das tun, wenn es bei Intel, AMD und NVidia bereits in Produkten implementiert ist?

Wird ja immer doller hier xD
 
Die SX benutzt Standard RDNA2, ist nichts weiter als ein zusammen geschraubter PC. Die PS5 nutzt RDNA2 Minus die Desktop Features, dafür mehrere Features von RDNA3. Ist doch nicht schwierig zu verstehen oder? Zudem jede Menge CoProzessoren um die Power auf die Straße zu bringen. Nicht zu vergessen hat Sony nicht nur mit AMD etwas Ultimatives geschaffen sondern auch mit Epic zusammen gearbeitet um ein Design zu schaffen was die UE5 optimal hebeln kann. Der Focus liegt auf Effizienz und Latenz. Die SX wird in spätestens 2 Jahren komplett hinterherhinken. Aktuelle Games wie CoD oder Dirt 5 unterstützen diese Streamingtechniken noch gar nicht und trotzdem kommt die Box nicht hinterher. Bin gespannt wie groß die Unterschiede werden.
Was sind die Desktop-Features?
Was sind die RDNA 3 Features?
Was sind die Co-Prozessoren?
Was hat MS nicht, oder nicht ähnlich?
Warum wird die Technik der PS5 nicht genutzt? Tools nicht fertig?
Warum war man dann gegen eine Cross-Generation zum Launch?
 
Wenn ich nach Zauberlösung suche kommt nur @3headedmonkey dabei raus.
Von Antworten abgesehen, verwendet keiner dieses Wort.
Ist das ein neues Propagandawort von dir?
Ich habe alles dazu mehrmals geschrieben und es ist mehr als deutlich, dass Zauberlösung von mir paraphrasiert war zu Thumbsuckers falscher Interpretation von VRS und aus merkwürdigen Gründen auch immer weitere Xbots alles daran tun um ihn zu verteidigen und Lokalhelden sogar nicht mehr wissen was sie geschrieben haben und mir Sachen unterstellen.
cerny hat mind. 6 benutzerdefinierte chips in die apu gesteckt, um alle möglichen engpässe beseitigen. ms nur einen dekompressionsblock, der nicht einmal halb so schnell ist wie der in der ps5. die cpu der ps5 wird dadurch auch komplett entlastet, die von bottleneckbox nicht. auch die speicherbandbreite der ps5 ist reell höher und einfacher zu entwckeln für die devs, siehe allein gpu cache scrubbers (bandbreitenentlastung) die xsx ist nichts anderes als eine one x2 und ein marketingbetrug
MS und Sony haben fast die gleichen Customlösungen außer, dass Sony eine viel potentere I/O Lösung besitzt und Sensoren für den adaptiven Takt. MS hat dafür Unterstützungen für ECC Ram eingebaut, weil es ihnen wichtig ist 4 Xbone Instanzen zu streamen.
Das wichtigste der GPUs die CUs sind zwischen RDNA 1.1 und RDNA 2 komplett identisch, außer der Zugabe eines Ray-Accelerator Blocks. Das hat sogar so MS in ihrer SoC Präsentation gezeigt. Die API Geschichte ist daher mühselig.
RDNA 2 GPUs haben im Grunde zwei neue Änderungen. Die Ray Accelators, die die beide Konsolen auch haben und der große Infinity Cache, den die Konsolen nicht haben. Sehr streng genommen hat sogar gar keine Konsole richtiges RDNA2.
 
EZHgQE6XYAU4x0v
MS kümmert sich halt immer lieber ums Marketing, als um die Entwicklung der Konsole. Typisch für Japaner: Know-How und Understatement. :)
 
MS kümmert sich halt immer lieber ums Marketing, als um die Entwicklung der Konsole. Typisch für Japaner: Know-How und Understatement. :)
Und deswegen wird die PS5 als Fehlkonstruktion bezeichnet wieder mit diversen Lotterien wie Lüfter, Spulenfiepen Gehäuse Verfärbungen, das Know How ist da eher das auch noch schön geredet den Kunden anzudrehen :uglyclap:
 
Wo habe ich VRS als Zauberlösung propagiert? Wo habe ich behauptet es wäre eine exklusive MS Technologie? Wieso sollte ich das tun, wenn es bei Intel, AMD und NVidia bereits in Produkten implementiert ist?

Wird ja immer doller hier xD
Da fühlt sich wiedermal einer angesprochen, der nicht angesprochen wurde.
Bei hardwareunterstütztem VRS Tier2 eine Zauberlösung und reines Marketing + Buzzwords unterstellen aber bei der PS5 von RDNA3 Features sowie von 6 Chips der Erlösung faseln geht also vollkommen in Ordnung xD
Wer findet denn letzteres in Ordnung und wo ist es denn ersteres eine Unterstellung? Meinst du jetzt auch, dass deine Aussage nur MS und AMD ermögliche VRS wieder von dir gelogen sei?
 
Du hast mich direkt mit diesen ganzen Märchen zitiert. Wieso sollte ich mich da nicht angesprochen fühlen?
Ich habe dich zu deinem schlechten Beispiel angesprochen und dass es MS Firmenphilophie ist eigene Buzzwörter für bekannte Sachen zu nutzen, ob sie jetzt Fragment Shading Rate genannt wird oder coarse pixel shading oder sonst was, bei MS eben VRS.
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Ich habe dich zu deinem schlechten Beispiel angesprochen und dass es MS Firmenphilophie ist eigene Buzzwörter für bekannte Sachen zu nutzen, ob sie jetzt Fragment Shading Rate genannt wird oder coarse pixel shading oder sonst was, bei MS eben VRS.
Ich fühle mich bei VRS übrigens sehr wohl in der Gesellschaft von NVidia und AMD die das alles sowohl in Patenten, Hardware, Software implementieren und der Doku verwenden :goodwork:

MS Buzzword? :lol2:
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Moderativer Hinweis Bleibt beim Thema und werden nicht bei der nächsten Gelegenheit persönlich. Hier soll es primär um die Technik gehen. Für alles andere haben wir den allgemeinen WAR-Thread, den jeder, der hier aktiv ist, ebenfalls besuchen kann (generell solltet ihr da natürlich auch nicht persönlich werden, aber dort ist es allgemeiner als hier. Hier geht es um die Technik der Konsolen).

Es wurden Beiträge entfernt und eventuell Warnungen ausgesprochen. Die betroffenen Benutzer sollten eine Benachrichtigung erhalten haben.
Moderativer Hinweis: Bleibt beim Thema und werden nicht bei der nächsten Gelegenheit persönlich. Hier soll es primär um die Technik gehen. Für alles andere haben wir den allgemeinen WAR-Thread, den jeder, der hier aktiv ist, ebenfalls besuchen kann (generell solltet ihr da natürlich auch nicht persönlich werden, aber dort ist es allgemeiner als hier. Hier geht es um die Technik der Konsolen).

Es wurden Beiträge entfernt und eventuell Warnungen ausgesprochen. Die betroffenen Benutzer sollten eine Benachrichtigung erhalten haben.
 
Ich habe alles dazu mehrmals geschrieben und es ist mehr als deutlich, dass Zauberlösung von mir paraphrasiert war zu Thumbsuckers falscher Interpretation von VRS und aus merkwürdigen Gründen auch immer weitere Xbots alles daran tun um ihn zu verteidigen und Lokalhelden sogar nicht mehr wissen was sie geschrieben haben und mir Sachen unterstellen.

MS und Sony haben fast die gleichen Customlösungen außer, dass Sony eine viel potentere I/O Lösung besitzt und Sensoren für den adaptiven Takt. MS hat dafür Unterstützungen für ECC Ram eingebaut, weil es ihnen wichtig ist 4 Xbone Instanzen zu streamen.
Das wichtigste der GPUs die CUs sind zwischen RDNA 1.1 und RDNA 2 komplett identisch, außer der Zugabe eines Ray-Accelerator Blocks. Das hat sogar so MS in ihrer SoC Präsentation gezeigt. Die API Geschichte ist daher mühselig.
RDNA 2 GPUs haben im Grunde zwei neue Änderungen. Die Ray Accelators, die die beide Konsolen auch haben und der große Infinity Cache, den die Konsolen nicht haben. Sehr streng genommen hat sogar gar keine Konsole richtiges RDNA2.
die rdna2 feature-sets träume unserer msboys nimmt sowieso niemand ernst. der io komplex in der ps5 ist natürlich eine ganze gen weiter bzw. vonnöten für die unreal 5 demo (in der form)

PS5 was going to make Nanite possible. "It was three or four years ago at least when we started to talk with Mark Cerny about possibilities for the next generation," Sweeney says. Their discussion wasn't just about graphics, but about the growing realisation that storage architecture in game hardware – having to load data from a hard drive, the huge amounts of latency between mass storage and a processor – was a limiting factor in Epic's and all developers' future plans for game-making. The team at Epic received very early hardware access to the next-gen console, and the Sony collaboration has been far longer-running than the Microsoft one, Sweeney says, something which naturally influenced Epic's decision to reveal Unreal Engine 5 using PS5 instead of Xbox Series X.
This is thanks to PS5's IO (or input-output) system, which according to Epic's VP of engineering Nick Penwarden, is "the major innovation with the next-generation console hardware. They have faster CPUs, they have faster GPUs, and that was really important to be able to achieve the visuals that we showed – but the biggest change across console generations is absolutely going to be the IO bandwidth that we're able to achieve with the SSDs that are in next-generation consoles."

"It's a key unblocker for what Brian and team have built here," Sweeney confirms. "Rendering micropolygons resulting from a 20 billion-polygon scene is hard enough. But actually being able to get that data into memory is a critical challenge. And as a result of the years of discussions and efforts leading up to that, it was a perfect opportunity to partner [with Sony] to show that effort finally coming to fruition with pixels on the screen."
 
die rdna2 feature-sets träume unserer msboys nimmt sowieso niemand ernst. die io komplex in der ps5 ist natürlich eine ganze gen weiter bzw. vonnöten für die unreal 5 demo (in der form)


@randomlrossy

Was sollen denn diese Aussagen beweisen? Sollen die die PS5 in irgendeiner Form über die XSX stellen, und wenn ja, inwiefern? Wäre ganz interessant, wenn du das in den Kontext der Diskussion hier im Thread stellen könntest.

PS: Sony ist Teilhaber bei Epic Games. Da darf man ein paar nette Worte sicher erwarten.
 
@randomlrossy

Was sollen denn diese Aussagen beweisen? Sollen die die PS5 in irgendeiner Form über die XSX stellen, und wenn ja, inwiefern? Wäre ganz interessant, wenn du das in den Kontext der Diskussion hier im Thread stellen könntest.

PS: Sony ist Teilhaber bei Epic Games. Da darf man ein paar nette Worte sicher erwarten.
wie viele ms studios nutzen die unreal engine 4-5? und wie viele von sony? wann hat sony investiert? und wie lange arbeitet epic an der engine? du machst es dir zu einfach. das resultat ist grandios, die erklärung daraus schlüssig. über 800 mio polygone pro frame, kein lod usw. nicht nur epic lobt das speichersystem (der io komplex nur ein teil davon), der ps5, sondern alle. von der xsx hat man in der hinsicht gar nicht gehört, was auch logisch ist, wenn man bedenkt wie viele custom chips sony für die geschichte geopfert hat und ms nix.
 
wie viele ms studios nutzen die unreal engine 4-5? und wie viele von sony?

Hellblade 2, Gears 6 und das neue Inxile-Projekt setzen auf die UE5. Und bei Sony? Scheinbar wurde die Engine ja quasi-exklusiv für die Secret-Sauce der PS5 massgeschneidert. Da ist sicher einiges in der Pipeline.

Sony hat letztes Jahr 250 Mio. Dollar in Epic investiert - mehr als sie für Insomniac bezahlt haben. Dafür wurde die UE5 auf der PS5 demonstriert und Sweeney gab ein paar freundliche Interviews.
 
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Hellblade 2, Gears 6 und das neue Inxile-Projekt setzen auf die UE5. Und bei Sony? Scheinbar wurde die Engine ja quasi-exklusiv für die Secret-Sauce der PS5 massgeschneidert. Da ist sicher einiges in der Pipeline.

Sony hat letztes Jahr 250 Mio. Dollar in Epic investiert. Dafür wurde die UE5 auf der PS5 demonstriert und Sweeney gab ein paar freundliche Interviews.
bei sony keiner. bei ms dagegen wie von dir erwähnt lizenzensiert ms seit jahren in die unreal engine, somit eine viel längere investition seitens ms. dein punkt war noch einmal was also? der punkt ist letztendlich egal. die ergebnisse sprechen eine klare sprache und von der xs haben wir rein gar nichts gesehen was überhaupt in die nähe kommt. zudem wissen nämlich auch von unzähligen quellen und beweisen, dass die ps5 genau in der sache der xbox enorm überlegen und mit abstand der größte unterschied beider plattformen ist
 
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The team at Epic received very early hardware access to the next-gen console, and the Sony collaboration has been far longer-running than the Microsoft one, Sweeney says, something which naturally influenced Epic's decision to reveal Unreal Engine 5 using PS5 instead of Xbox Series X.
Weil die Series X es nicht kann hat er nicht gesagt.
 
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bei sony keiner. bei ms dagegen wie von dir erwähnt lizenzensiert ms seit jahren in die unreal engine, somit eine viel längere investition seitens ms. dein punkt war noch einmal was also? der punkt ist letztendlich egal. die ergebnisse sprechen eine klare sprache und von der xs haben wir rein gar nichts was überhaupt in die nähe kommt gesehen.

Tolles Argument für die PS5: Die Engine wurde zwar von Epic quasi für die Konsole konzipiert, weil sie Sweeneys feuchte Träume erfüllt. Aber PS5-Games, die auf der UE5 laufen, gibts trotzdem keine...

Das war letztes Jahr ne hochnotpeinliche PR-Veranstaltung, über die sich das halbe Netz krumm gelacht hat. Bei der Präsentation nahm Sweeney kein einziges Mal die Worte "PC" oder "Xbox" in den Mund, sodass es schon Berichte über einen mutmasslichen Marketingdeal zwischen Epic und Sony gab.


Kurz darauf kam raus, dass Sony Epic gerade 250 Mio. Dollar überwiesen hat. Sweeney eierte dann rum und erzählte was davon, dass der Deal zum Zeitpunkt der Präsentation noch nicht ganz abgeschlossen gewesen sei.


Auf Rückfrage, was denn nun mit PC und Xbox sei, ob die Plattformen auch von der UE5 profitieren würden, kam dann: Natürlich wird die Engine auch dort fantastische Ergebnisse erzielen.


Unter normalen Umständen hätte Epic die UE5 einfach auf nem sündhaft teuren High-End-PC präsentiert, der die billigen Konsolen zum Frühstück frisst.
 
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