Ist "beim Ansprechen der CPU Quatsch mit Soße", bei Sony aber natürlich "Kontraproduktiv".
Zwei Absätze, zwei widersprüchliche Aussagen. Das ergibt natürlich wieder Sinn. Aber ich weiß ja, du meinst es wieder ganz anders.... .
Ich meine es so, wie ich es geschrieben habe. Gehe in deinem zweiten Absatz darauf ein.
Bei der Kompatibilität geht es um Timings, hier hat man in einer Konsole festgelegte Werte, feste Zugriffszeiten zum L1 Cache, feste Zugriffszeiten zum L2 Cache, eine festgelegte Cachhierachie, man weiß genau wie sich die verschiedene Threads verhalten, wie verschiedene Extensions am besten genutzt werden, wie viele Kerne man hat und wie man die Arbeit verteilen kann, um das beste aus der Architektur herauszuholen. Diese Parameter werden genutzt, um die Konsole so effizient zu nutzen wie es geht. Das ist der Hintergrund von deinen eigenen Worten "CPUs werden in Konsolen effizienter genutzt".
Ein Abzielen auf die beste Nutzung dieser Parameter der eine Hardware, bedeutet nicht das sich der Code auf einer anderen Architektur genauso verhält. Deswegen ist es der sichere Weg, für eine 100% AK auf die gleiche Architektur zu setzen. Das ist der Punkt um den es die ganze Zeit ging, weder aber um inkompatiblien Code, noch um massive AK Probleme, sonder die Gewährleistung einer 100% AK.
Hätte man sonst bei MS auch eine Ryzen Vierkernen mit SMT einsetzen können, ohne das es Problems mit der Kompatibilität gegeben hätte, weil nach dir ist ja erst der Achtkerner zu groß......
Genau das ist das, was ich mit Trick meine. Manche PS4 Entwickler beziehen das Timing einzelner Prozesse mit ein um das letzte Quentchen Leistung aus der Hardware herauszukitzen. In den Anfangszeiten des PC oder auch der Heimkonsolen wurde so öfter verfahren. Hatte natürlich den Nachteil, dass alles durcheinander geriet wenn man auch nur eine Komponente des System geringfügig änderte. ZB. war öfter das Timing mit dem CPU Takt eng verknüpft, sodass bei Anhebung des Takts das ganze Game zeitlich viel schneller lief. War natürlich doof, sodass man das später sein ließ.
Bei der PS4 scheinen aber solche Sachen immer noch ganz und gebe zu sein weshalb ja auch Cerny selber davon sprach, dass selbst eine einfache Takterhöhung das Timing des Systems durcheinander bringen können. Nicht umsonst schaltet der Kompatibiltätsmodus die CPU und GPU Takte auf Normalwerte runter. Daran änder auch der Umstand nichts, dass bisher keine größer Probleme bei Aktivierung des Boost Modus aufgetreten sind.
Bei der ONE, in weniger ausgeprägtem Sinn auch schon bei der 360, werden/wurden die Entwickler aber dazu angehalten, genau solche Timingspielerein nicht anzuwenden. Somit ändert das Spiel auch nicht sein Verhalten, wenn der CPU Takt erhöht wird oder sonstige Verbesserungen bei gleichbleibeder Grundarchitektur durchgeführt werden.
Trotzdem ist die effiziente Ausnutzung besser möglich als beim PC.
Mit einer stärkeren und schnelleren CPU lassen sich auch die von dir angeführten Unterschiede in der internen Verarbeitung der CPU ausgleichen ohne das sich das Game plötzlich anders verhält. Aber eben nur dann, wenn man dieses spezielle interne Timing nicht als Zeitgeber für sein Game oder diverse Gameroutinen verwendet.
Wenn ZEN zb bei diversen Cacheaufrufen tatsächlich etwas langsamer sein sollte als Jaguar, würde das eben durch einen höheren CPU Takt ausgeglichen. Deshalb sagte ich ja, dass es vielleicht notwenig sei, nicht nur die 8Kerne beizubehalten sondern auch den Takt prozentual etwas zu erhöhen.
Und nein, man hätte keinen Vierkerner einsetzen können.
Denn ein PC Entwickler weiß, dass draußen im Lande CPUs mit unterschiedlicher Kernanzahl vorhanden sind. Somit baut er natürlich in sein Game Routinen ein, die die Kernanzahl abfragen und den Code dementsprechend auf die jeweiligen Kerne aufteilt.
Ein heutiges Spiel wird aber wohl im Regelfall maximal bis zu 8Kerne unterstützen, da es eben keine Konsumer-CPU mit mehr Kernen zur Zeit gibt. Das Game läuft aber natürlich dann später auch auf einem 12 oder 16Kerner, es bleiben eben einfach nur die überzählen Kerne ungenutzt.
Bei einer Konsole geht der Entwickler aber erst mal davon aus, dass sich hier Kerntechnisch nicht viel ändert. Somit wird wohl weder bei der PS4 noch bei der ONE in Games die Kernanzahl der CPUs abgefragt. Und damit ist der Code auf 8Kerne ausgelegt.
Nehme ich jetzt einen Vierkerne komme ich natürlich in Schwulitäten. Bei mehr als 8Kernen wiederum kein Problem, siehe oben.
Aber bei einem 4Kerner müsste dann das OS jeden Befehl abfangen und den gesamten Gamecode auf vier Kerne aufteilen. Sowas nennt man eine Emulation
Und dazu würde man nun wirklich eine um ein vielfaches stärkere CPU benötigen um keinen Leistungsverlust zu erlangen.
Ich hoffe, es wurde einigermaßen klar, weshalb ich die Ansicht vertrete, ein Wechsel von Jaguar auf ZEN mit den oben genannten Grundvorraussetzungen (8Kerne, etwas schnellerer Takt als bei der ONE) stelle im Grunde genommen, kein Problem dar.
Aber diese Grundvorraussetzungen sind eben zumindest mangels Platz für Scorpio nicht umsetzbar gewesen.
Bei einem Sorpio-Nachfolger und neuer Fertigungstechnik sieht das natürlich anders aus.
Es glaubt doch wohl nicht wirklich jemand, dass dieser noch auf Jaguar fußen wird um Abwärtskompatibel zu bleiben