PS4/XOne/PC CONTROL aka Quantum Break 2 by Remedy

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Remedy: "Control hat aggressiveres, involvierendes Gameplay und mehr Environmental Storytelling als Quantum Break"
Remedy hat mit GamingBolt über das Actionspiel Control (PS4, Xbox One) gesprochen und erklärt, wie es sich von den früheren Spielen von Remedy unterscheidet.

Die Redakteure haben sich kürzlich zu einem Interview mit Director Mikael Kasurinen und Narrative Designer Brooke Maggs, getroffen. Sie haben gefragt, welche Erkenntnisse sie aus Quantum Break (Xbox One) gewonnen haben, als sie Control entwickelten.

Die Entwickler haben das Gameplay von Control als "aggressiver, stärker einbeziehend" und möglicherweise viel anspruchsvoller bezeichnet; besonders in der Anfangsphase des Spiels, in der sich die Spieler mit den Systemen vertraut machen.

"Mit Quantum Break haben wir versucht, eine gute Balance zwischen filmischem Stil und Gameplay zu finden", sagten die Entwickler. "Aber es führte oft zu Kompromissen, die wir vermeiden wollten. In Control haben wir zum Beispiel darüber nachgedacht, wie man Animationen im Sinne der Steuerung, die man über den Charakter hat, darstellt.

Alles ist viel reaktionsschneller, direkter, sauberer und klarer. Das Gameplay ist aggressiver, involvierender, man muss wirklich aufpassen und lernen, sich in die Spielerfahrung einzubringen, um erfolgreich zu sein. Zuerst könnte es ein sehr herausforderndes Spiel sein. Aber wenn man einmal gesehen hat, was es zu bieten hat, macht es viel Spaß.

Ich denke, das ist eine Sache, die wir stärker machen wollten, etwas, das die Mitwirkung des Spielers erfordert - also es ist nicht einfach etwas, wo Du nur schnell durchläufst und dann fertig bist."

Remedy setzt in Control mehr und neue Erzähltechniken ein - dazu gehört auch viel mehr Environmental Storytelling, das Erzählen mit der Umgebung. Es ist die Kunst, eine sorgfältige Auswahl der in einer Spielwelt verfügbaren Objekte so zu gestalten, dass sie dem Spieler, der sie sieht, eine Geschichte suggerieren.

Dies kann ein Schrank sein, der eine Tür blockiert oder eine Wand, an der sich blutige Fingerabdrücke befinden. Oder ein zerschnittenes Zelt in einem Wald. In all diesen Fällen wird eine Geschichte direkt an den Spieler weitergegeben, ohne dass eine Interpretation erforderlich ist.

"Wir haben auch neue Wege für Remedy erforscht, um Geschichten zu erzählen", sagten die Entwickler. "Es gibt also noch viel mehr Environmental Storytelling, Audio-Logs und Dokumente. Wir haben Nebenmissionen in Control, was neu in einem Remedy-Spiel ist. Unsere bisherigen Spiele wurden weitgehend maßgeschneidert, waren schön, linear und für Einzelspieler.

In Control haben wir diese offene Welt, was bedeutet, dass du früher im Spiel auf Nebenmissionen stoßen kannst, und Dokumente zeigen dir Dinge, die du untersuchen musst."
Quelle GamingBolt
 
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