Call of Duty: Ghosts

Xbox360 Version lief nach ner Zeit ok, Connection war das einzige an dem Game was kacke war.

Und was hast du gegen den Guardian!? Domination auf Plaza + Guardian war :banderas:
 
Gestern Abend 50:9 Kill Confirmed.(Habs gespeichert)

Aber noch besser war als ich sie so hart gepwned habe das ich den Battle Hind und den Helo Pilot gleichzeitig hatte. Was ist dann wohl passiert? Alle am Rage Quiten bevor der Helo Pilot loslegen konnte(Ebenfalls gespeichert dank PS4 Share Taste)

So arm diese Community.
 
Gestern Abend 50:9 Kill Confirmed.(Habs gespeichert)

Aber noch besser war als ich sie so hart gepwned habe das ich den Battle Hind und den Helo Pilot gleichzeitig hatte. Was ist dann wohl passiert? Alle am Rage Quiten bevor der Helo Pilot loslegen konnte(Ebenfalls gespeichert dank PS4 Share Taste)

So arm diese Community.

Ich find deine Kommentare Hammer, du regst dich ständig über Dinge auf die einfach zu Call of Duty gehören und das seit spätestens CoD4. :-D

Lag
Scheiß Community
Camper
Quitter
Unbalanced Killstreaks
Lag Compensation (ohne die alles noch viel viel schlimmer wäre, aber die meisten wissen eben nicht wieso die notwendig ist ^^)
Overpowered Knifing

Vielleicht hast du während deiner CW-Pause auch ne Pause von CoD gemacht, aber das sind jetzt alles keine Neuheiten. Es ist allerdings traurig, dass sich nie etwas verbessert.
 
Ich find deine Kommentare Hammer, du regst dich ständig über Dinge auf die einfach zu Call of Duty gehören und das seit spätestens CoD4. :-D

Lag
Scheiß Community
Camper
Quitter
Unbalanced Killstreaks
Lag Compensation (ohne die alles noch viel viel schlimmer wäre, aber die meisten wissen eben nicht wieso die notwendig ist ^^)
Overpowered Knifing

Vielleicht hast du während deiner CW-Pause auch ne Pause von CoD gemacht, aber das sind jetzt alles keine Neuheiten. Es ist allerdings traurig, dass sich nie etwas verbessert.

Hab ich doch geschrieben.
Hatte Cod4
Modern Warfare 2
Black Ops 2

und jetzt Ghosts.

Habe Black Ops und Modern Warfare 3 bewusst ausgelassen. Ghosts lief bis auf die Judder Probleme der PS4 astrein. Je mehr gepatch wurde desto mieser lief das Spiel.

Abgesehen davon hat Dingo wie immer Recht. Lag Compensation ist der größte Müll ever. Wie man mit ner guten Connection doppelt bestraft wird.
 
Habe Black Ops und Modern Warfare 3 bewusst ausgelassen. Ghosts lief bis auf die Judder Probleme der PS4 astrein. Je mehr gepatch wurde desto mieser lief das Spiel.
Das schaffen sie auch jedes Jahr :lol:
Abgesehen davon hat Dingo wie immer Recht. Lag Compensation ist der größte Müll ever. Wie man mit ner guten Connection doppelt bestraft wird.

Weißt du, das Ding ist dass du nur die Spiele wahrnimmst in dem sie gegen dich arbeitet, aber die vielen Spiele in denen du davon profitierst fallen (vollkommen verständlich) nicht auf.

Bis zu dem Zeitpunkt, wo jeder ne Glasfaserkabel-Leitung hat und 100MBits Down und Upload, wird Online-Gaming immer sehr leitungsabhängig sein.
 
up- und downstream sind völlig unerheblich fürs gaming. der ping ist entscheidend. der datenstrom beim onlinegaming ist nicht sehr hoch, da gehen vermutlich weniger daten über die leitung als beim surfen auf webseiten... Problem ist eben, wenn zwei aufeinandertreffen deren latenz zu weit auseinander liegt. das versuchen die devs mit der sog. lag compensation auszugleichen ... grundsätzlich eine gute idee, aber völlige fairness kann es eben nicht geben. Selbst im LAN gibt es minimalen Lag... Aber naja. Das Grundsätzliche Problem von CoD ist weniger die Verbindung, sondern vielmehr das Ego des Spielers (Ego-Shooter bekommt da ne ganz andere Bedeutung :uglylol: ). Solange alle von sich selbst zuviel halten und jeder die Schuld für das eigene virtuelle Ableben IMMER bei anderen Ursachen sucht, anstatt mal sich selbst zu hinterfragen, solange wird sich daran nix ändern.

Titanfall macht es richtig. Der Pixeltod hat dort nur 3x pro Match Auswirkungen, sofern man seine Burn Cards einsetzt. Ansonsten ists völlig wurst ... man wird nicht "abgewertet" wie in CoD ... Wobei diese Abwertung ja auch wieder etwas ist, dass durch die Community geschieht...
In CoD4 war es eben auch noch anders. Da hat man am Spiel Spaß gehabt, obwohl es Dinge gab, die einfach nur scheiße waren ... 3x Frag, Noobtubes, sinnlose Perks (Eavesdrop), Spawns, Glitches, Host beendet Spiel etc. Trotzdem ist man damals nie auf die Idee gekommen in ein Forum zu gehen um sich über 3ms Lag zu mockieren, oder rumzuflennen, weil man um die Ecke gekillt wurde, oder angepisst zu sein wegen irgendeinem anderen lächerlichen Scheiß ...

Der CoD-Multiplayer ist wahrscheinlich nicht mehr zu retten, solange die Devs jedes Jahr aufs neue versuchen "innovationen" zu bringen, anstatt sich mehr auf altbewährtes zu setzen. Der Zug ist leider seit MW2 abgefahren ... -.-
 
stimmt so nicht. der upload ist wichtig fürs online-gaming.

nope. vielleicht fürs hosten bei p2p, klar, mit DSL 1000 braucht man nicht vom host-vorteil träumen, aber online zocken könnte man in der theorie trotzdem.

Ein ressourcenschonendes Onlinespiel bräuchte von den clients nicht mehr als koordinaten und blickrichtung ... im Grunde nur Werte. Alles andere müsste auf dem client selbst vorhanden sein. Soviel Daten können das nicht sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sie könnten ja mal Dedicated Server einführen, aber diesmal echte und keine Phantome wie in Ghosts. Die Connection in Titanfall ist nice und das sind alles nur Dedis.

Btw, der Micro-DLC ist auf der PS4 angekommen. Eben das Captain Price Pack gekauft, aber nutzen kann man es noch nicht, fehlt wieder bestimmt das Server-Update wie bei Onslaught. IW mal wieder am failen.
 
Wie sie so tun als ob es schwer wäre dedicated server ins Spiel zu bringen. Die hatte ich selbst bei Homefront auf der PS3. Da lief das Spiel wie Butter. Okay die Spielgrafik war Scheiße aber Lag und um die Ecke getötet werden gabs so gut wie nie.

Activision will einfach nicht für dedicated Server bezahlen. Abgesehen davon habe ich auch gelesen das es nicht nur an der Lag Compensation liegt. Es liegt auch an der Scheiß alten Quake Engine. Gab mal ein Video wo die im Lan gezockt haben und es schon deutliche Unterschiede gab ums gesehen werden wenn man um die Ecke kommt.

Das zusammen mit der Lag Comp und den miesen Servern.

Edit: Hab gesehen man kann jetzt auch wieder Loadout Slots kaufen. :rofl4: :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
lieber nen host mit godmode als lag comp..
Lagcomp (oder Antilag, gibt viele Namen) hast du immer, auch auf Dedicated Servern. Solange der Ping nicht niedrig genug ist bruacht man sowas auch.
nope. vielleicht fürs hosten bei p2p, klar, mit DSL 1000 braucht man nicht vom host-vorteil träumen, aber online zocken könnte man in der theorie trotzdem.
Ein ressourcenschonendes Onlinespiel bräuchte von den clients nicht mehr als koordinaten und blickrichtung ... im Grunde nur Werte. Alles andere müsste auf dem client selbst vorhanden sein. Soviel Daten können das nicht sein.
Nur probehalber probiert:
Code:
    double posx;
    double posy;
    double posz;
    double viewx;
    double viewy;
    int state;
    int status;
    int weapon;
    int equip;
    int ammo;
    int health;
Wären 64 Byte. Pro Sekunde braucht man mindestens 60 Updates (analog zu den FPS), dh 3 840 Byte. Bei 11 Spielern die maximal zu einem Verbinden wären das knapp 42 KB/s. Jetzt gibt es sicher noch ein paar Sachen die ich vergessen habe, aber sehr grob geschätzt kommt man mit 100 KB/s beim Hosten aus. Zumal das Zeug vermutlich noch komprimiert wird.
Du hast schon recht, viel Bandbreite brauch man nicht.
Activision will einfach nicht für dedicated Server bezahlen. Abgesehen davon habe ich auch gelesen das es nicht nur an der Lag Compensation liegt. Es liegt auch an der Scheiß alten Quake Engine. Gab mal ein Video wo die im Lan gezockt haben und es schon deutliche Unterschiede gab ums gesehen werden wenn man um die Ecke kommt.
Quake 3 ist wohl eine der besten Engines was Netcode betrifft. Ohne dedicated Server ist man halt FPS beschränkt, dh bei 60 FPS kommt noch mindestens 16,7 ms Lag dazu.
 
Lagcomp (oder Antilag, gibt viele Namen) hast du immer, auch auf Dedicated Servern. Solange der Ping nicht niedrig genug ist bruacht man sowas auch.

Nur probehalber probiert:
Code:
    double posx;
    double posy;
    double posz;
    double viewx;
    double viewy;
    int state;
    int status;
    int weapon;
    int equip;
    int ammo;
    int health;
Wären 64 Byte. Pro Sekunde braucht man mindestens 60 Updates (analog zu den FPS), dh 3 840 Byte. Bei 11 Spielern die maximal zu einem Verbinden wären das knapp 42 KB/s. Jetzt gibt es sicher noch ein paar Sachen die ich vergessen habe, aber sehr grob geschätzt kommt man mit 100 KB/s beim Hosten aus. Zumal das Zeug vermutlich noch komprimiert wird.
Du hast schon recht, viel Bandbreite brauch man nicht.

Quake 3 ist wohl eine der besten Engines was Netcode betrifft. Ohne dedicated Server ist man halt FPS beschränkt, dh bei 60 FPS kommt noch mindestens 16,7 ms Lag dazu.

In der Ursprungsform vielleicht aber nicht so oft wie Infinity Ward und Treyarch da modifiziert und rumgepfuscht haben.
 
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