Lagcomp (oder Antilag, gibt viele Namen) hast du immer, auch auf Dedicated Servern. Solange der Ping nicht niedrig genug ist bruacht man sowas auch.
Nur probehalber probiert:
Code:
double posx;
double posy;
double posz;
double viewx;
double viewy;
int state;
int status;
int weapon;
int equip;
int ammo;
int health;
Wären 64 Byte. Pro Sekunde braucht man mindestens 60 Updates (analog zu den FPS), dh 3 840 Byte. Bei 11 Spielern die maximal zu einem Verbinden wären das knapp 42 KB/s. Jetzt gibt es sicher noch ein paar Sachen die ich vergessen habe, aber sehr grob geschätzt kommt man mit 100 KB/s beim Hosten aus. Zumal das Zeug vermutlich noch komprimiert wird.
Du hast schon recht, viel Bandbreite brauch man nicht.
Quake 3 ist wohl eine der besten Engines was Netcode betrifft. Ohne dedicated Server ist man halt FPS beschränkt, dh bei 60 FPS kommt noch mindestens 16,7 ms Lag dazu.