IGN360 Australien konnte ein BioShock Interview mit Projektleiter Jon Chey von Irrational Games führen. Hier zusammenfassend was es Interessantes zu berichten gibt:
# Der Fokus beim Design des Spiels lag auf der KI. Als man das Spiel zu entwickeln begann wollte man eine komplette Ökologie schaffen und nicht nur ein Spiel, bei dem man von Zimmer zu Zimmer läuft und jeden niedermetzelt. In BioShock muss man wissen wann man sich gegen wen durchkämpf und wann besser nicht. Vielleicht muss man einen Gegner erst einmal in Ruhe lassen bis man neue Munititon gefunden hat und kehrt dann zurück. Vielleicht findet man auch irgendwo ein Plasmid um einen Big Daddy für sich zu gewinnen, der einem anschliessend dabei hilft.
# NPCs wie die Big Daddys und Little Sisters pflegen Beziehungen zueinander
# BioShock ist nach wie vor ein Shooter, der aber vieles anders macht als seine Genrevertreter. So gibt das Spiel zum Beispiel nicht den Pfad durch den Level vor. Mit BioShock wollte man das Genre ähnlich revolutionieren wie GTA es machte. Es bietet nichtlineares Erforschen der Levels, viele Tools und eine tiefgehende Interaktion mit den NPCs. Es lässt sich aber auch einfach nur der Abzug betätigen wenn man will.
# Es haben neben dem speziell angeheuerten Wassereffekt Spezialisten (siehe aktuelles Video) noch mehr Leute an den Effekten mitgewirkt. Diese hatten viel Spass während der Entwicklung. Wasser soll nicht nur ein Augenschmaus im Spiel sein, sondern auch das Gameplay beeinflussen.
Wenn Gegner im Wasser stehen und man Elektroschocks austeilt, dann sieht man viele Funken umherfliegen.
# BioShock Levels sind wie bereits gesagt nichtlinear, das bedeutet auch, dass Kämpfe nicht nur in einem Raum stattfinden, sondern auch quer durchs Level ausarten können. KIs (NPCs) sind nicht an einen Raum gebunden, sondern bewegen sich frei durch den Level. Das bekannte Säubern eines Levels tut man eigentlich nicht, denn es lauern überall neue Gefahren. Man wird jedesmal anders auf Gegner treffen und kann dies nicht vorherbestimmen indem man weiss: Ich gehe durch Tür X und treffe auf Gegner Y.
# Kämpfe können z.B. so ablaufen, dass man einen Kampf mit einem Big Daddy beginnt, feststellt dass man unterliegen wird, sich zurückzieht und hinter einem ein Geschütz auf einem feuert. Dann hackt man dieses schnell, damit es gegen den Big Daddy vorgeht. Die Zeit die man nun zur Verfügung hat kann man dazu nutzen schnell seine Waffen wieder nachzuladen oder Munition zu suchen. Die Entwickler nennen das Rolling Combat und wegen den ganzen Gründen ist BioShock kein normaler Korridor-Shooter.
# Obwohl das Spiel nichtlinear ist sind einige Storyplots linear und vorgeschrieben. Folgt man aber zeitweise nicht der Story und geht auf Erkundung, so findet man Tagebücher der Raptue Einwohner oder geheime Orte.
# Man hat seit den ersten Designkonzepten einiges am Spiel geändert, da man viel mit dem Look & Fell herumexperimentierte. Am Anfang z.B. haben die Big Daddys und die Little Sisters nur eine funktionelle Beziehung zueinander gehabt. Später machte man daraus eine emotionale und physische, bei der diese miteinander auch interagieren.
# Es wird 10 aktive Plasmide (Feuer entfachen, Schiessen, Umherwerfen etc.) in mehreren Variationen geben. Dann gibt es noch etwa 30 Gene Tonics (Gentonika) die einem schneller machen oder Elektrizität erzeugen wenn man getroffen wird. Auch von diesen gibt es etliche Variationen.
# Die Waffen im Spiel kann man auf zwei Arten verändern. Jede Waffe besitzt einen fest vorgeschriebenen Weg wie man sie aufwerten kann. So lässt sich eine Schrotflinte schneller machen indem man einen Munitionsgürtel anbringt. Es gibt auch unterschiedliche Munitionsarten. Diese findet man entweder in den Levels oder man muss sie selbst herstellen indem man vorher nutzlos erscheinende Komponenten zusammenfügt.
# Eine genaue Spielzeit kann man für das Spiel aufgrund seines Designs nicht angeben. Es soll sehr lange sein wenn man alles erforschen will und es kommt auch darauf an, ob man sich auf jeden Kampf einlässt bzw. wie man das Spiel spielt.
# BioShock besitzt gegenüber System Shock 2 eine Physik und Umgebungs-Simulation. Wenn man z.B. jemanden anzündet und er mit brennbaren Dingen in Kontakt kommt, so fangen diese auch an zu brennen. Man kann Korridore die mit Öl gefüllt sind in Brand stecken und zusehen wie sich die Flammen ans andere Ende vorarbeiten. Gegner die brennen können sich löschen indem sie ins Wasser springen. Big Daddys nehmen die Little Sisters auf ihre Rücken um diese zu schützen. Splicers (verrückt gewordene und mutierte Menschen mit zuvielen Plasmidänderungen) rennen an Gesundheitsstationen um sich zu regenerieren etc.
# System Shock 2 war ein FPS/RPG Hybrid und fühlte sich beim Spielen auch genauso an. BioShock ist eher ein tiefgehender Shooter.
http://www.xbox-archiv.de/?p=6420
