Wir spielten Bioshock!
26.06.2007 15:16 Uhr - "
Das Wasser ist der Hammer!" Das sind die ersten Gedanken, die mir nach dem Start der PC-Fassung von
Bioshock durch den Kopf schossen. Take 2 hat im Münchener Novotel-Hotel den Konferenzraum "Ammersee" gebucht und mit einigen Xbox360-Konsolen und PCs ausstaffiert. Am PC liefen auf 1152x865 die ersten Levels des großen Unterwasser-Shooters. Ich war besonders gespannt, weil ich im vergangenen Jahr Entwickler Irrational zur weltexklusiven Ankündigung des (inoffiziellen) System-Shock-Nachfolgers in Bosten besuchen durfte und jetzt neugierig war, wie sich das Spiel seither entwickelt hat. Und, was soll ich sagen: Ich bin begeistert!
Ich habe bereits sehr, sehr, sehr viele Spiele gesehen, doch die Atmosphäre, die
Bioshock rüberbringt, bietet kaum ein anderes Spiel. Hier ist die Story des Spieles (siehe Vorschau in der aktuellen PC ACTION 7/2007) kein Klotz am Bein, sondern mal richtig gut. Zumindest der Anfang, denn nach drei Stunden hatte ich gerade mal den ersten Big Daddy um die Ecke gebracht. Big Daddys sind eine Gattung der Wesen, die in der Unterwasserstadt Rapture hausen. Es existieren dort jede Menge abgefuckter Gestalten wie verrückte Frauen, die mit imaginären Bälgern reden. Joe Mc Donagh von Irrational Games Australien (dort arbeiten inzwischen zur Unterstützung der Bostener Mannschaft noch mal 40 Personen am Spiel) verriet beim Lunch nach der Spielsession, dass das Charakter-Design bei
Bishock ein Vielfaches an Zeit im Vergleich zum Charakterdesign bei
SWAT 4 (das hat Irrational vorher gemacht) gekostet habe. Das glaube ich sofort. Allein was diese kranken Kreaturen die ganze Zeit vor sich hinbrabbeln, hätte auch bei einem Spiel wie
F.E.A.R. für eine zusätzliche Gänsehaut gesorgt. Überhaupt: Diverse Geistererscheinungen erinnern mich stark an den Horror-Shooter.
Sie wollen bestimmt noch etwas über den Spielablauf wissen. Nun, die ersten Levels sind recht linear. Sie sammeln Ihre Knarren ein und bauen Ihre Zauberkräfte aus. Ich nenne das jetzt einfach mal Zauberkräfte, auch wenn die Entwickler mich jetzt bestimmt steinigen möchten, weil es Kräfte sind, die Ihr Spielcharakter durch genetische Veränderungen erlangt. Aber Blitze, Feuer, Telekinese, das kennt man ja trotzdem. Das Umschalten zwischen Schusswaffen und Zauberei geht mittels der rechten Maustaste und klappt einwandfrei. Das Inventar- und Fertigkeiten-System überarbeitet Irrational gerade für die PC-Fassung. Im Gegensatz zur 360-Variante, die in zwei Wochen fertig sein muss, haben die Herren hier laut eigener Aussage noch etwas Zeit. Ich habe auch noch etwas Zeit und löse die ersten Rätsel des Spiels. Die Entwickler haben die ursprünglich viel größer angedachten Rollenspiel-Elemente etwas vereinfacht, was meiner Spielweise entgegen kommt. Zwischendurch hacke ich mich in irgendwelche Maschinen: Das geht über ein Minispiel, bei dem man unter Zeitdruck ein Rohr zwischen zwei Punkten verlegen muss. Das hat mir als Arcade-Freund besonderen Spaß bereitet. Das Spiel macht in allen Belangen (Geräusche, Grafik, Gameplay) bereits jetzt eine gute Figur. Wenn dieses Niveau bis zum Ende gehalten werden kann, bin ich Ende August wohl für einige Tage nicht von meinem PC zu trennen. So, das muss Ihnen für heute genügen.
(
Joachim Hesse)