Beyond: Two Souls

Wird mir wohl gar nicht schwer fallen das Game nur 1 Mal Durchzuspielen, damit ich ein Spiel öfter als 1 Mal zock muss es mir schon wirklich enorm gut gefallen und das war bis jetzt bei Quantic Dreams Spielen nie der Fall, Heavy Rain war jetzt nicht schlecht aber am Ende gab es mir dann doch zu viel Logiklöcher in der Story und das Gameplay war mir dann doch zu seicht um mich wirklich vom Hocker zu hauen, aber so als Abwechslung und Kontrast zu richtigen Games mit gameplay sind diese Film-Spiele von QD schon ab und an mal ganz nett finde ich.
 
Eigentlich hat er recht, fällt aber eben schwer bei diesen Meisterwerken auf soviel Inhalt zu verzichten.

HR hab ich direkt 2-3 mal hintereinander durchgespielt. Bei Beyond werde ich wohl einen Durchgang machen und dann ein halbes oder ganzes Jahr später einen zweiten.
 
Ich habe alle Enden gesehen und wirklich viel anders war der Spielverlauf wirklich nicht. Ja, am Ende halt, aber das gehört ja zu unterschiedlichen Enden :kruemel:

Bei Beyond muss man auch erstmal wieder vorsichtig sein. Cage hat bei Fahrenheit viel Mist erzählt, bei HR auch und nun mal abwarten, was hierbei rauskommt.

Heißt ja nicht, dass die Spiele nicht trotzdem gut waren ;)
 
Ich habe alle Enden gesehen und wirklich viel anders war der Spielverlauf wirklich nicht. Ja, am Ende halt, aber das gehört ja zu unterschiedlichen Enden :kruemel:

Bei Beyond muss man auch erstmal wieder vorsichtig sein. Cage hat bei Fahrenheit viel Mist erzählt, bei HR auch und nun mal abwarten, was hierbei rauskommt.

Heißt ja nicht, dass die Spiele nicht trotzdem gut waren ;)

Wollt eigentlich auch alle erspielen hab aber dann die Motivation verloren aber die Szene wo man sich den Finger abhaken muss ändert das dann wirklich nichts?
 
Wollt eigentlich auch alle erspielen hab aber dann die Motivation verloren aber die Szene wo man sich den Finger abhaken muss ändert das dann wirklich nichts?

Wie gesagt, große Unterschiede gab es nicht. Und wenn ein Charakter stirbt, werden halt Szenen übersprungen, aber der Storyablauf ist zu 95% identisch gewesen :nix:

Der Aufwand für Spiele ist zwar heute um einiges größer, aber wie sich unterschiedliche Wege anfühlen, zeigte Indy4, auch wenn es da nur eine Gabelung gab zu den 3 wirklich merklich unterschiedlichen Wegen.
 
Wie gesagt, große Unterschiede gab es nicht. Und wenn ein Charakter stirbt, werden halt Szenen übersprungen, aber der Storyablauf ist zu 95% identisch gewesen :nix:

Der Aufwand für Spiele ist zwar heute um einiges größer, aber wie sich unterschiedliche Wege anfühlen, zeigte Indy4, auch wenn es da nur eine Gabelung gab zu den 3 wirklich merklich unterschiedlichen Wegen.

In the Witcher 2 hat man auch viel tiefgreifendere Entscheidungen zu treffen als bei einem Heavy Rain, da erlebt man im Mittelteil des Games ja vollkommen unterschiedliche Szenarien je nachdem wie man sich entscheidet hingegen ändern sich bei Heavy Rain nur ein paar Szenen des Abspannst.
 
David Cage: »Sony ließ uns die totale Freiheit«

Im Interview mit Gamasutra äußert sich Quantic-Dream-Chef David Cage überaus positiv über die Unterstützung, die sein Studio vom Publisher Sony erhält. Der Konzern habe ihm und seinem Team keinerlei Vorgaben gemacht, was sie nach Heavy Rain als nächstes entwickeln sollten. Das Ergebnis: Beyond: Two Souls . Auf die Frage, wie viel Freiheiten ihm gewährt wurden, seine Vision zu verfolgen, sagte Cage:

»Totale Freiheit. Keinerlei Beschränkungen. Viele Publisher hätten nach dem Erfolg von Heavy Rain gesagt: 'Ihr müsst Heavy Rain 2 machen.' Dieses Gespräch gab es mit Sony nicht. Sie haben nur gefragt: 'Was kommt als nächstes? Was wollt ihr machen?' Ich sagte: 'Okay, ich habe die und die Idee, was haltet ihr davon?' Die Antwort: 'Ja, das sieht gut aus'.«

Cage ist besonders dankbar für die Sonderrolle, die er und sein Studio genießen:

»[Beyond: Two Souls] ist eine Geschichte, die ich erzählen musste und Sony gab mir die Chance, es zu tun. Das ist ziemlich einzigartig. Es ist unglaublich, in dieser Branche die Möglichkeit zu haben, so zu arbeiten. Normalerweise ist man Indie-Entwickler und hat begrenzte Geldmittel oder man arbeitet an einer AAA-Produktion und hat die Mittel aber nur limitierte oder keine kreative Freiheit. Ich bin in der seltsamen Position, dass ich beides habe. (...)

Ich denke, es ist in unserer Verantwortung, dafür zu sorgen, dass kreative Leute Raum bekommen, ihre Ideen auszuleben. Es ist interessant, Indie-Entwickler heutzutage zu sehen, weil ich glaube, dass bei Indie-Entwicklern eine Menge Kreativität vorhanden ist und sie haben die Freiheit ihre Ideen auszuprobieren. Ich glaube, sie sind die Zukunft unserer Industrie.«

Beyond: Two Souls soll 2013 für PlayStation 3 erscheinen.

-Quelle

Sony :goodwork:

Beyond: Two Souls: David Cage lobt Arbeit von Ellen Page

28.08.12 - David Cage von Quantic Dream hat sich im britischen "Official PlayStation Magazine" lobend über die Arbeit von Ellen Page geäußert, die in Beyond: Two Souls die Rolle der Jodie Holmes übernimmt.

"Was ich wirklich an Ellen schätze, ist, dass sie absolut ehrlich ist", sagt Cage. "Und bei der Arbeit gibt sie nicht das Mininum und denkt, 'das ist ja nur ein Videospiel'. Nein, sie arbeitet sehr hart, lernt Hunderte Seiten des Drehbuchs mit ganzem Herzen.

Sie gibt auf der Bühne ihr Bestes, ist am Ende des Tages körperlich und emotional total ausgepowert. Sie macht einem auch nichts vor: Sie gibt wirklich absolut alles, was sie hat, für diesen einen Charakter. Genau so, als wenn sie an einem Film arbeiten würde." Release: 2013 (Europa)

-Quelle Gamefront.de

Ellen Page :love:
 
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InvaderZim schrieb:
dann sollense keine Trophys für alle Enden wie bei Heavy Rain einbauen
Das ist eine Auflage von Sony. Jedes Exklusivspiel seit 2010 oder so muss Trophys einbauen ^^ Und eine Trophäe für alle Enden ist wohl oder übel die, die am meisten Sinn macht.


Laxi schrieb:
Bei Beyond werde ich wohl einen Durchgang machen und dann ein halbes oder ganzes Jahr später einen zweiten
Das ist die richtige Herangehensweise. Werd ich wohl auch so machen...


rickee schrieb:
Cage hat bei Fahrenheit viel Mist erzählt, bei HR auch und nun mal abwarten, was hierbei rauskommt.
Wo bitte? Er hat gesagt Charaktere können sterben und ja, das können sie. Außerdem hat er bereits von Anfang an klar gestellt das sie erst im letzten Drittel sterben können, da sich die Handlung erst aufbauen muss und eine minimale Spielzeit garantiert sein muss. Das war schon Jahre vor release klar.

Insoweit sehe ich nicht, wo er mist erzählt haben soll.


rickee schrieb:
Als ob es bei HR große Entscheidungen gab, die tatsächlich irgendwo einen Unterschied gemacht hätten :ugly:
Es gibt lokale und globale Konsequenzen.

lokal: Beeinflusst nur die aktuelle und/oder die nächste Szene
global: Dauerhaften Einfluss

Sämtliche Prüfungen von Ethan haben globalen Einfluss, da man alle failen kann. Wenn man mehr als 2 failt oder verweigert, kann man Shaun nicht mehr retten mit Ethan.

Wird Ethan bei der dritten Prüfung verhaftet, hat das auch globale Konsequenzen, denn wenn er danach nochmal verhaftet wird, kann Norman ihn nicht mehr befreien etc.

Vergisst Norman die Kamera abzuschalten, wenn er Ethan befreit, hat das auch globale Konsequenzen, da er danach vom Fall abgezogen wird und kurz vor Ende den Fall nicht mehr lösen darf.

Ab der Madison Szene beim Doc können dann die Charaktere sterben, was sich natürlich auch auf die letzte Szene auswirkt.

Findet Norman im Blue Lagoon nicht genug Hinweise, kann er den Fall z.B. auch nicht lösen, egal wie sehr man sich anstrengt bei der nächsten Szene.


Dazu gibt es dann noch Tausende von kleinen lokalen Konsequenzen, wie ob man Shauns Hausaufgaben macht oder nicht, Nathaniel erschießt oder nicht etc.

Auch ändert sich Ethans Laufgeschwindigkeit, Haltung, Verletzung, je nachdem ob man Prüfungen gemacht hat oder nicht. Dasselbe mit Shelby, umso mehr Kämpfe er verliert, umso schlimmer sieht er aus.


Klar sind das nur kleine Auswirkungen, aber sie prägen dich doch vor allem beim ersten Mal spielen sehr, da das Spiel zumindest in kleiner Weise immer darauf reagiert, was du getan hast. Und ab der ersten Prüfung Ethans fangen dann auch die größeren Auswirkungen an.

Insofern wurde eigl nicht zuviel versprochen. Wer mehr erwartet hat, kann wohl die Kosten für solch ein Unterfangen nicht richtig einschätzen.
Allein die letzte Szene im Lagerhaus hat 6 unterschiedliche Versionen, je nachdem, wer es dorthin schafft und wer nicht. Obendrein ändert sich jede der 6 Szenen dann selber nochmal, je nachdem, wer im Kampf stirbt und wer nicht.

Das muss unglaublich aufwendig gewesen sein. Das für das ganze Spiel ist de facto ummöglich.
 
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Das Lagerhaus war immer das "Ende" ja, in einer oder anderen Weise. Epiloge gab es ja schon die versprochenen 17 Stück, die sich auch nochmal leicht unterscheiden, je nachdem, wer im Detail gestorben ist und wer überlebt hat. Insofern hat Heavy Rain schon die meisten Enden ever ^^

Ich zumindest habe nicht viel mehr erwartet. Den ganzen Texten auf der Verpackung und in Pressemitteilungen kann und darf man natürlich keinen Glauben schenken, da sie direkt aus Sonys Marketingabteilung stammen. Da wird natürlich erzählt, das Spiel hätte Tausende von Enden. Diese Masche war aber schon immer so seit es Publisher gibt.

Das Walking Dead Game z.B. ändert sich angeblich auch mit jeder Entscheidung drastisch, was natürlich genauso humbug ist.
Einfach nicht technisch umsetzbar im großen Stil.

Diese Spiele und auch Beyond werden viele von uns trotzdem weiterhin begeistern, da sie eine gute Illusion davon erzeugen, dass jede Entscheidung wichtig wäre. Das Problem ist, jede könnte es wirklich sein und viele werden es nicht sein. Man weiß es aber beim ersten Mal spielen nicht. Daher ist die Intensität genauso hoch, auch wenn man prinzipiell weiß, wie das System funktioniert.

Man weiß halt nie, ab wann es los geht ^^





PS: Nochmal frisches GIF Material (immer noch off screen) :-)

beyondgif5hcs7i.gif


beyondgif6xhs2v.gif
 
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Oo. Nice :scan: Aber ich denke mal das mit Heavy Rain Grafik wäre nicht möglich gewesen. Das ist einfach schon ein neues Zeitalter, was Kosten angeht. Damals war die Grafik ja fast noch geschenkt, Motion Capture kein Begriff und alles weniger komplex. Da konnte man echt alles in das Gameplay und die Story stecken.

Ein Ende von Heavy Rain zu produzieren hat wahrscheinlich genauso lange gedauert wie 5 aus Star Ocean. Eigl schon ziemlich traurig, wenn man mal drüber nachdenkt. Der Grafik Hype hat auch einfach seine Nachteile.

Wenigstens ist Full Performance Capture mal was nützliches, schnelles, zeit und kostensparendes. Nur deshalb kriegen wir Beyond schon nach 3, statt nach 5 Jahren Entwicklungszeit und es wird wahrscheinlich auch noch ein längeres Spiel werden.
 
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David Cage: "Paranormale Beziehung ist Schwerpunkt in Beyond: Two Souls"

06.09.12 - David Cage von Quantic Dream hat sich im "Official PlayStation Magazine" zur übernatürlichen Präsenz Aiden geäußert, die in Beyond: Two Souls die Heldin Jodie begleitet. Das Spiel verfolgt Jodies Lebensweg über 15 Jahre, während das vom Spieler kontrollierbare Geist-Wesen Aiden stets an ihrer Seite ist.

Die paranormale Beziehung dieser beiden unterschiedlichen Charakere bildet den Schwerpunkt in Beyond: Two Souls wie Cage meint. "Mir gefiel die Idee, dass Aiden nicht irgendein Schoßhündchen oder folgsames Wesen ist. Stattdessen ist er eine wilde Bestie, die Jodie beschützen oder auch mal eifersüchtig, besitzergreifend und gewalttätig sein kann", sagt Cage.

"Aiden hat überhaupt keine Ahnung von den menschlichen Regeln. Er hat eine ganz andere Auffassung, was Leben und Tod betrifft - er denkt, dass Jodie sein Eigentum ist." Release: 2013 (Europa)

Quelle: GameFront.de
 
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