@ Spit
Allgemein ist das Balancing schon nicht schlecht, aber da gibts schon noch einiges zu tun insgesamt. Bei der Law stimm ich Dir sowieso zu, wobei mich die Dinger in letzter Zeit nicht mehr so häufig treffen irgendwie.
Insgesamt würd ich sagen soll Dice erstmal Bugfixes machen und dann Balancing, aber auch bei letzterem gibts einiges zu tun...
Hast Du die DMRs überhaupt benutzt? Völlig sinnlose Waffen, ne Scar-H im Einzelfeuermodus hat bessere Werte als die ganzen DMRs. Das Hauptproblem ist, dass Du zwei Headshots brauchst für nen Kill, aber Du nach einem Schuss drei Sekunden warten musst, bis sich der Spread wieder so beruhigt hat, dass man auch nur annähernd wieder nen präzisen Schuss hinkriegt.
Attack Helis sind meiner Meinung nach auch unterpowered, grad die Pilotenseite. Du hast ganze 20 Schuss (29 mit dem Reload Trick) und um nen Panzer zu zerstören müssen 19 Treffer sitzen. Danach ist der Pilot erstmal eine Minute unbewaffnet.
Dazu kommt, dass man keine vernünftigen Abwehrmaßnahmen gegen Stinger und Boden-Luftraketen der MAA hat. Bis auf Dawnbreaker gibts auf den ganzen Karten keine Deckung hinter der man mal zwei Sekunden Ruhe hat. Und die Dinger sind so langsam, dass der typische Stingerbob locker ne zweite Stinger hinterherschickt nachdem der AH seine Flares abgeworfen hat.
Ich persönlich würde ja "Below radar" wieder einführen, allerdings nur für den Attack Chopper. Gegen die Stingerjungs kann er sich damit verteidigen, ist dann aber in deutlich größerer Gefahr gegenüber Panzern und normalen Raketenwerfern.
Die Active Radar Waffen sind auch einfach Quatsch in der mobilen Flugabwehr. Du kannst 6 Raketen innerhalb von 15 Sekunden abfeuern die sich alle automatisch ein Ziel suchen, nicht durch Flares abgewehrt werden können und dann auch noch den Heli flippen und abstürzen lassen... Das kann man nicht als Balancing bezeichnen
@ Dackel
Inc. grenades verwende ich eigentlich nicht für die Kills, sondern um Zugriff zu bestimmten Orten zu verweigern. Die Feuerwand sieht grad in der nextgen so spektakulär aus, dass sich jeder Rushspieler das zwei Mal überlegt, ob er die brennende Mcom entschärft. Oder auch bei Locker, wenn ich sehe, dass man von fünf Leuten flankiert wird, kann eine gute IG erstmal ne ganze Weile aufhalten bis sich ne Abwehr formiert hat.