Zocker schrieb:
Die XBOX360 hat einen Scaler Chip, der nennt sich in der alten XBOX360 ANA. Der neue mit HDMI heißt HANA und liegt direkt vor dem MultiVideoOutput. Die XBOX360 ist also in der Lage diese Auflösungen die intern so gerendert werden auf 720p oder 1080i / p zu skalieren. Die PS3 hat sowas defintiv NICHT. Wenn ich bei der PS3 ein Spiel mit 720p starte, dann erscheint das Spiel auch in 720p. Skaliert wird hier nichts. Zum einen ist das für einige TVs ein Nachteil, zum anderen kann man aber sicher sein dass man die Auflösung sieht die auch gerendert wird, und ja man sieht es. Das PS3 Bild kommt auch über YUV deutlich besser und schärfer rüber. Deswegen: ANA/HANA ist Fluch und Segen zugleich.
Deswegen kann die XBOX360 auch nen VGA Signal skalieren, auf krumme Auflösungen usw.. Ich sage nichtmal das dieser Scaler Chip in der XBOX360 schlecht ist, ne kleine Verarschung ist es aber schon.
Das ist so weit richtig was du schreibst. Bei der PS3 muss der Entwickler die Auflösung nehmen, die die PS3 auch später ausgeben soll. Einen Hardwarescaler besitzt sie nicht (oder eventuell das neuere Modell mit neuem ominösen Chip ?, wer weiß ) und softwaremäßig lassen sich die Games nicht einfach hochskalieren, jedenfalls nicht die PS3 Games. Wäre ja auch idiotisch, da man gleich in der Auflösung rendern könnte.
jetzt kommt aber die Preisfrage.
Was interessiert die interne Auflösung, wenn es keiner feststellt und sich die Tester trotzdem einig sind, dass die 360ger Versionen bei Multititeln immer besser aussehen ? Einzige Ausnahme, ein bis zwei Titel wie Oblivion, die auch später auf der PS3 erschienen und noch mal in sich überarbeitet wurden.
Das ist nämlich der Punkt, den ich nicht so ganz verstehe.
Hier wird von PS3 Seite immer die technischen Daten, die auf dem Papier stehen, und die niedrigere interne Auflösung diverser 360ger Spiele herangezogen um zu belegen, dass die PS3 die leistungsfähigere Konsole ist. Nur sieht man bisher da überhaupt nix von.
Wer hat was von "hätte, könnnen, wollen" wenn man am Ende als Spieler das nicht wahrnimmt ?
Dann kommt der nächste Rettungsanker
"Man wird es bei den Exclusivspielen sehen, dass die PS3 mehr drauf hat"
Aha, Multigames nicht mehr wichtig
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Nur leider entscheiden Multigames den Konsolenwar.
Die PS3ler mutieren ja zu Nintendohardliner, die ja ihre Konsole auch nur aufgrund der Nintendoeigenen Spiele besitzen. Leider ist das aber nicht der Mainstream. Der steht nämlich auf Standardkost und Spiele, die zum großen Teil zur Zeit noch Multi sind.
Und um zum Abschluss noch mal auf die niedrigere Renderauflösung einzugehen. Du wirfst anderen vor, auf deine gebrachten Argumente nicht einzugehen. Selber bist Du aber auch nicht besser.
Zum x-ten Mal habe z.B. ich jetzt erklärt, weshalb einige Entwickler bisher eine niedrigere Auflösung als 720p beim Rendern verwenden. Und jedesmal ignorierst Du das und erzählst wieder die gleichen Halbwahrheiten.
Da ist z.B. das Tearing, das im Grunde genommen überhaupt nix damit zu tun hat ob das Bild nun komplett ins eDRAM passt (was im übrigen auch nicht der Framebuffer ist). Es liegt daran, dass bei diesen Titeln der V-Synch eingeschaltet ist. Die Frage ist eher. Warum ist der V-Synch gerade bei diesen Games aktiviert und bei anderen oft nicht?
Ja, das liegt am eDRAM. Denn das Bild wird erst komplett im eDRAM zu Ende behandelt - vor allem mit Antialiasing - und dann in den Framebuffer , der sich im normalen Ram befindet, geschrieben. Deshalb kommt es nicht zu Tearing-Effekten, da der Framebuffer eben in einem Rutsch gefüllt wird. Hier kann das eDRAM sogar als Backbuffer fungieren, der sonst auch im Ram liegt.
Bei herkömmlicher Technik ohne eDRAM wird das Bild im Backbuffer kontinuierlich zu Ende berechnet. Und wenn dann kein V-Synch aktiviert ist kann es vorkommen, dass vom derzeitigen Frontbuffer auf den Backbuffer umgeschaltet wird obwohl dort das Bild noch gar nicht zuende gerechnet wurde.
Wenn die Engine aber Tiling beherrscht, dann können auch bei diesen Spielen Tearingeffekte auftauchen, wenn V-Synch nicht aktiviert ist.
Denn dann wird ja nur ein Teil des Bildes (eine Kachel) im eDRAM final berechnet und gelangt dann in den Backbuffer des Hauptspeichers. Danach wird die nächste Kachel berechnet.
Um zum Abschluss zu kommen
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Erst mit Einsatz effektiver Tiling-Engines wird die 360 GPU mäßig richtig ausgereizt. Es kann 4fach AA angewendet werden in echten HDTV Auflösungen unter Einbeziehung des eDRAMs und nur so kann die enorme Bandbreite des eDRAMs auch ausgeschöpft werden. Denn dafür ist diese Bandbreite ja da, um mehrfach AA ohne Beanspruchung der normalen Bandbreite zu gewähren. Das Bild muss bei 720p hierzu in 3 Kacheln aufgeteilt werden. Nur so wäre 4fach AA möglich.
Die ersten Games, die über eine wirkliche Tilingengine verfügen sind schon in der Pipeline und kommen in Kürze heraus.
Dann können wir das Thema ja noch mal aufgreifen
PS:
Spiele, die mit etwas niedrigerer Auflösung bei der 360 intern berechnet werden nutzen 2fach AA. Ein Bild eines Spiels ohne AA passt nämlich in 720p ohne Probleme ins eDRAM.