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NVidia Reflex bzw. deren neues Modell reduziert den Lag quasi auf 0.Wenn man auf einen höheren Input Lag steht.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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NVidia Reflex bzw. deren neues Modell reduziert den Lag quasi auf 0.Wenn man auf einen höheren Input Lag steht.
Input Lag auf 0 existiert nicht, auch nicht quasi.NVidia Reflex bzw. deren neues Modell reduziert den Lag quasi auf 0.
Du weißt genau was damit gemeint ist. Er ist beim spielen nicht spürbar. Das macht Nvidia Reflex schon verdammt gut.Input Lag auf 0 existiert nicht, auch nicht quasi.
PSSR deklassiert erst mal DLSS in Jedi-PC-Stutter.
Es gibt einige deutliche Anzeichen dafür, dass einige der Probleme, die wir mit DLSS hatten, stark verbessert wurden. Das Verschmieren und Ghosting sind drastisch reduziert worden, während das Flimmern in Bewegung und unerwünschte Stilisierung von Inhalten größtenteils verschwunden sind.
Gleichzeitig zeigt die Strahlrekonstruktion - im Wesentlichen ein Upscaling für Raytracing - ähnliche, sehr willkommene Verbesserungen.
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Beim einem direkten Vergleich zwischen der Geforce RTX 5080 mit vollständiger Multi-Frame-Generation und aktiviertem Transformer-Modell und der Geforce RTX 4080 Super mit Frame Generation habe ich eine Verbesserung der Framerate um 91 Prozent festgestellt.
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Zwei zusätzliche generierte Frames steigern dies auf 725 Prozent, während drei Frames erwartungsgemäß den größten Anstieg von allen liefern - 913 Prozent gegenüber der nativen Auflösungsdarstellung.
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Basierend auf den Stichproben sehen wir also eine durchschnittliche Latenzerhöhung von 6,4 ms bei maximaler Frame-Generierung im Austausch für eine 71-prozentige Steigerung der Framerate - insgesamt ein fairer Handel.
Im direkten Vergleich mit der bereits bekannten Frame Generation sei die höhere Latenz durch Multi-Frame-Generation kaum spürbar und so würde sich das Action-Rollenspiel nach wie vor reaktionsschnell anfühlen und spielen lassen.
Hast du nicht gelesen, was aus Schlumpfhausen kam, warum zitierst du Digital Foundry? "PSSR DEKLASSIERT ERST MAL DLSS"10:25 „so Overall DLSS is a pretty clear Winner“
Unwahrscheinlich, viel zu früh. Das Projekt ist für Irgendwann später.PSSR und FSR4 werden in Tandem im Rahmen der Sony/AMD Partnerschaft entwickelt.
Checkerboard Rendering gab es schon viel früher.Wie verrückt kann man bitte sein, zu glauben, Sonys Upscaler würde auch nur ansatzweise an DLSS rankommen, das ist von der Firma die Checkerboard Rendering verbrochen haben
Wie PSSR, einfach mal schärfer aussieht, als DLSS
Und in Bewegung einfach heute schon richtig gut istWie PSSR, einfach mal schärfer aussieht, als DLSS
Ich lachteUnd in Bewegung einfach heute schon richtig gut ist
Boahh haut das rein!
Wie immer werden hier PS5 Screens mit Black Crush vs PC Screens mit richtig eingestellten Farbraum verglichen und dann gesagt, PS5 schaut kontrastreicher/schärfer/besser aus immer wieder gut
Was redest du? Beide Modi haben den Performance Modus.Cool, nehmen wir den schlechtesten DLSS-Modus und vergleichen den mit dem Quality-Modus von PSSR und meinen, damit irgendein sinnvollen Vergleich gemacht zu haben.
Lange rede kurzer sinn. Konkurrenz belebt das geschäft. Alle werden voneinander profitieren und am meisten die gamer.
PC von DLLS 4.0 oder FSR 4.0
Nextbox von FSR 4.0
Und PS6 dann von PSSR2.0
Nicht zu vergessen das PSSR auch neuland ist der optimiert und verbessert wird.
Die MIT-Lizenz, auch X-Lizenz oder X11-Lizenz genannt, ist eine vom Massachusetts Institute of Technology stammende freizügige Open-Source-Lizenz. Sie erlaubt die Wiederverwendung der unter ihr stehenden Software sowohl für Software, deren Quelltext frei verwendbar ist (Open Source), als auch für Software, deren Quelltext nicht frei verwendbar ist (Closed Source).