Doch, natürlich ist das ein Argument. Weil Du nicht einem Partner ausgeliefert bist, und das ist ein enorm wichtige Komponente, da es einen großen Unterschied macht, ob Du Dich auf andere verlassen musst, oder intern die Zügel in der Hand hältst.
Um mal ein Beispiel zu nennen, siehe die UE5. Die Studios, die diese Engine nutzen, müssen quasi darauf hoffen, dass Epic die Probleme angeht. Tun sie es nicht, respektive bekommen sie es nicht auf die Kette, ist das Ergebnis denke ich wohl bekannt. Nutzt man eine eigene Engine, hast Du ganz andere Möglichkeiten bei der Problembehandlung, unabhängig davon, was eine eigene Engine für Risiken birgt.
Wie gesagt, viel zu viele Variablen, die man beachten muss, um vier Jahre später nach Beginn des Projektes zu sagen, “hättet ihr mal auf FSR 4 gewartet, was noch nicht einmal in Gänze erschienen ist und auf RDNA 3 nicht im vollen Umfang läuft, wenn überhaupt.”
Das ist viel zu einfach gedacht.