PS5/XSeries/PC Indiana Jones and the Great Circle (Machine Games)

Gestern einige Stunden gezockt und muss sagen es macht echt Laune :)
Der Abenteuerdrang ist geweckt und ich bin eigentlich immer wieder von der Hauptstory abgekommen und hab irgendeinen scheiß gemacht xD

Beim
Jesus Rätsel
hatte ich einen kleinen Bug, aber nix gravierendes. Bisher noch kein Gunplay gehabt, was eigentlich die große Stärke von MG ist, mal sehen was da noch kommt :)

Und ein Tipp für jene die heute starten: Höhster Schwierigkeitsgrad ist imo Pflicht, da die KI ziemlich dumm ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Jammer, dass der Titel die Game Awards verpasst.

@Howard ja, wenn man eine spielerische Herausforderung bei den Kämpfen sucht, unbedingt hochschrauben. Das Niveau der Gegner ist auf dem Niveau der Nazis in den Filmen. :coolface: Aber da kann ich großzügig drüber hinwegsehen, da das erkunden und rätseln für mich klar Prio hat,

@progott bin bei knapp 16 Stunden und habe erst vor 1-2 Stunden
das erste große Gebiet, den Vatikan
verlassen. Aber habe viele der guten Nebenmissionen und Rätsel gemacht.
 
Und ein Tipp für jene die heute starten: Höhster Schwierigkeitsgrad ist imo Pflicht, da die KI ziemlich dumm ist.

Ein Jammer, dass der Titel die Game Awards verpasst.

@Howard ja, wenn man eine spielerische Herausforderung bei den Kämpfen sucht, unbedingt hochschrauben. Das Niveau der Gegner ist auf dem Niveau der Nazis in den Filmen. :coolface: Aber da kann ich großzügig drüber hinwegsehen, da das erkunden und rätseln für mich klar Prio hat.

Nicht nur den Schwierigkeitsgrad allgemein... sondern gleich auch
  • Anzahl der Nahkampfangreifer – Stellt die maximale Anzahl der Gegner ein, die dich im Faust- und Nahkampf gleichzeitig angreifen. Man kann zwischen „Leicht“, „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“ wählen.
  • Anzahl der Fernangreifer – Stellt die maximale Anzahl der Gegner ein, die gleichzeitig auf dich schießen. Man kann zwischen „Leicht“, „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“ wählen.
  • Gegnerische Wahrnehmungsgeschwindigkeit – Stellt ein, wie schnell Gegner dich entdecken. Du hast die Wahl zwischen „Leicht“ (langsame gegnerische Wahrnehmungsgeschwindigkeit), „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“ (die schnellste gegnerische Wahrnehmungsgeschwindigkeit).
  • Gegnerischer Schaden – Legt fest, wie viel Schaden Gegner dir zufügen können. Du hast die Wahl zwischen „Leicht“, „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“.
  • Automatisches Parieren – Schaltet automatisches Parieren ein/aus. Bei aktivierter Option wird beim Blocken automatisch pariert.
  • Gegnerische Wahrnehmungsanzeige – Schaltet das UI-Element der gegnerischen Wahrnehmungsanzeige ein/aus. Im aktivierten Status gibt es eine Anzeige über dem Kopf der Gegner, die Rückschlüsse über die gegnerische Wahrnehmung zulässt, insbesondere wenn man schleicht.
  • Sichtbarkeit der gegnerischen Wahrnehmungsanzeige – Schaltet das Einblenden der gegnerischen Wahrnehmungsanzeige durch Geometrie und Wände hindurch ein/aus.

  • Abenteuererlebnis – Stellt die Schwierigkeit von Abenteuer- und Rätsel-Gameplay ein: „Leicht“ oder „Mittel“. Das Abenteuererlebnis kann über das Pausenmenü angepasst werden, wenn man einen Spielstand geladen hat.
  • Sichtbarkeit des Zieltexts – Schaltet die permanente Anzeige von Zieltexten ein/aus. Im aktivierten Status wird Text zum markierten Ziel durchgehend auf dem Bildschirm angezeigt.
  • Zielmarkierungen – Schaltet die Anzeige von Zieltexten hinsichtlich Standort ein/aus. Im aktivierten Status wird Text zum Standort des markierten Ziels durchgehend auf dem Bildschirm angezeigt.

  • Gegenstandskonturen – Stellt die Helligkeit der Konturen zur Hervorhebung von Gegenständen ein, mit einem Wert von 0–100.

Wenn man diese Dinge auf höchste Schwierigkeitsgrad stellt oder Anzeigen reduziert/ausstellt ect. wird das Game auch noch mal ne andere Hausnummer :goodwork:
 
Nicht nur den Schwierigkeitsgrad allgemein... sondern gleich auch
  • Anzahl der Nahkampfangreifer – Stellt die maximale Anzahl der Gegner ein, die dich im Faust- und Nahkampf gleichzeitig angreifen. Man kann zwischen „Leicht“, „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“ wählen.
  • Anzahl der Fernangreifer – Stellt die maximale Anzahl der Gegner ein, die gleichzeitig auf dich schießen. Man kann zwischen „Leicht“, „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“ wählen.
  • Gegnerische Wahrnehmungsgeschwindigkeit – Stellt ein, wie schnell Gegner dich entdecken. Du hast die Wahl zwischen „Leicht“ (langsame gegnerische Wahrnehmungsgeschwindigkeit), „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“ (die schnellste gegnerische Wahrnehmungsgeschwindigkeit).
  • Gegnerischer Schaden – Legt fest, wie viel Schaden Gegner dir zufügen können. Du hast die Wahl zwischen „Leicht“, „Mittel“, „Schwer“ und „Sehr schwer“.
  • Automatisches Parieren – Schaltet automatisches Parieren ein/aus. Bei aktivierter Option wird beim Blocken automatisch pariert.
  • Gegnerische Wahrnehmungsanzeige – Schaltet das UI-Element der gegnerischen Wahrnehmungsanzeige ein/aus. Im aktivierten Status gibt es eine Anzeige über dem Kopf der Gegner, die Rückschlüsse über die gegnerische Wahrnehmung zulässt, insbesondere wenn man schleicht.
  • Sichtbarkeit der gegnerischen Wahrnehmungsanzeige – Schaltet das Einblenden der gegnerischen Wahrnehmungsanzeige durch Geometrie und Wände hindurch ein/aus.

  • Abenteuererlebnis – Stellt die Schwierigkeit von Abenteuer- und Rätsel-Gameplay ein: „Leicht“ oder „Mittel“. Das Abenteuererlebnis kann über das Pausenmenü angepasst werden, wenn man einen Spielstand geladen hat.
  • Sichtbarkeit des Zieltexts – Schaltet die permanente Anzeige von Zieltexten ein/aus. Im aktivierten Status wird Text zum markierten Ziel durchgehend auf dem Bildschirm angezeigt.
  • Zielmarkierungen – Schaltet die Anzeige von Zieltexten hinsichtlich Standort ein/aus. Im aktivierten Status wird Text zum Standort des markierten Ziels durchgehend auf dem Bildschirm angezeigt.

  • Gegenstandskonturen – Stellt die Helligkeit der Konturen zur Hervorhebung von Gegenständen ein, mit einem Wert von 0–100.

Wenn man diese Dinge auf höchste Schwierigkeitsgrad stellt oder Anzeigen reduziert/ausstellt ect. wird das Game auch noch mal ne andere Hausnummer :goodwork:
Welche Einstellungen würdest du empfehlen?
 
Welche Einstellungen würdest du empfehlen?

Try out, Schwierigkeitsgrade, Frustlevel ect. empfindet ja jeder anders.

Ich denke die Schwierigkeitsgrade jeweils auf die höchste Stufe und die Wahrnehmungsgeschwindigkeit auf höchste Stufe zu stellen und diese ggf. bei Bedarf im Nachhinein nach unten zu korrigieren wenn es einem zu stressig wird, ist imo nicht verkehrt.
 
Meine Peitsche ist immer ready!
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Über Gamepass gehts ganz ohne Konsole Mach ich gerade in der Arbeit so :D

Bin erst Heute Abend zuhause. Habe das Spiel nun über Cloud auf mein Galaxy S23 laufen lassen. Hab aber kein Bluetooth-Controller dabei, deswegen hab ich es bloß bis zum Startbildschirm geschafft. :coolface:

Aber das Lucasfilm Intro war schon episch. :lol:
 
Die Intro Mission ist schon mal herrliche Indy Atmosphäre. :)

Viel mehr kann ich zum Game an sich noch nicht sagen, ich hab mich bisher vorwiegend mit der PC Technik gespielt.
Entsprechend dazu ein paar Worte, zumal DF noch nichts zum Pathtracing online haben.

Nur mit Raytracing lauft das Game vermutlich auf den meisten PCs sehr fein.
Mit Pathtracing wird es allerdings auf einer 4070ti schon schwierig auf 60 fps zu bleiben.

Problem:
Pathtracing hat zwar drei Einstellungen, aber imo lauft es auf ganz oder gar nicht hinaus.
Sonst hat man immer wieder Stellen, an denen das Licht nicht wirklich passt.
Da wäre es meiner Meinung nach sinnvoller, es ganz wegzulassen.

Was ein bisschen mit Performance hilft:
- Vegetations Animationen reduzieren.
- "Cinema" Modus, die schwarzen Balken sparen die Pixel tatsächlich ein.
- DLSS auf "Auto" scheint mir sehr verlässlich. Macht Sinn, da die Performance zwischen Outdoor und Indoor sehr unterschiedlich ist.
- Sichtfeld würde ich sowieso von 90 auf 80 reduzieren, mir war das direkt zu sehr Fischauge.

Was Pathtracing bringt:
- Bedeutend schönere Schatten ohne Flickering.
- Full Res Reflections (ohne Pathtracing hat man aber immer noch Raytraced Reflections).
- Die gesamte Beleuchtung wirkt etwas realer. Aber tbh. sieht das mit Raytracing auch schon sehr gut aus.
 
Der junge Indy aka Ford wurde wirklich sehr gut abgebildet im Spiel.
 

Kann’s kaum erwarten :laserfish:
Werd wie jedes Game auf normal spielen
Die Frage im Tweet ist berechtigt, allerdings leicht zu beantworten: weil Microsoft sehr viel auf externe Hilfskräfte setzt. Und id Tech ist halt keine offene Engine mit der man sich so einfach vertraut machen kann.

Wenn man natürlich id Tech öffnen würde wie Unreal, dann könnte man erstens eine weitere Säule im Gaming Business aufbauen und in Zukunft die Engine wählen die am besten auf ein Projekt passt und nicht die am besten zum Hire and Fire von Externen taugt.

Das würde aber ein entsprechendes Commitment von id voraussetzen wenn man auf Dauer Qualität haben will und id hat wahrscheinlich nicht ohne Grund keine öffentliche Version der Engine oder auch nur ein Lizenzschema
 
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