PlayStation 5 Pro

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PrimĂ€r wird es daran liegen, wie es konzeptionell aufgebaut ist. Dragon's Dogma macht etwas, was an sich bei Videospielen eher selten ist. Nicht mal Entwickler können zuvor berechnen, was genau passiert, wenn bspw. ein Gegner in der Stadt auftaucht. Das wird nĂ€mlich je nach Position und Situation dynamisch berechnet. HierfĂŒr gibt es natĂŒrlich auch kein schwarz-weiß, sondern hat unterschiedliche Stufen, wie bspw. auch, welche Umgebung jederzeit dynamisch berechnet wird? Oder welche NPCs reagieren dynamisch, welche statisch? Eine volle Stadt kann natĂŒrlich nicht dynamisch reagieren, das lastet schnell die CPU aus. Auch der Grund, warum Dragon's Dogma dann flĂŒssiger lief, wenn man NPCs getötet hatte - es gab halt weniger dynamisch zu berechnen.

Ist die Welt von GTA VI dynamisch oder "statisch" ("geskriptet")? Bei den meisten Spielen sind NPCs statisch. Ein Gegner ist in der Stadt: NPCs verhalten sich deterministisch. Das entlastet die CPU natĂŒrlich stark, sie reagieren nur "oberflĂ€chlich" auf die Umwelt. Wenn aber die Position des Spielers und anderer Objekte in der Umgebung dynamisch in Echtzeit berechnet werden, wird es schnell CPU-lastig.

Und damit meine ich nicht: Gegner im Umkreis des NPCs, greife an. Das ist nicht fördernd fĂŒr die CPU und machen Spiele schon seit eh und je. Aber diese dynamische Entscheidung von NPCs je nach Situation, das ist etwas, was wir bis heute selten bekommen haben. Eben auch kein Wunder: Unglaublich nervig zu entwickeln/testen und sehr CPU-lastig.

Steht und fĂ€llt meines Erachtens primĂ€r damit. Reicht ja an sich schon, wenn ein Team es schafft, "Dynamik" vorzuspielen. Wenn der Spieler das GefĂŒhl hat, es ist alles lebendig/dynamisch, obwohl eigentlich alles statisch ist, dann ist ja auch schon geholfen. Das ist aber Ă€ußerst zeitaufwendig - anderseits etwas, was bei GTA VI ja auch kein Problem ist.

Die Engine ist da das kleinere Problem. Man entwickelt oder nimmt ja eine Engine in der Konzeptionsphase mit diesen Überlegungen.
 
PrimĂ€r wird es daran liegen, wie es konzeptionell aufgebaut ist. Dragon's Dogma macht etwas, was an sich bei Videospielen eher selten ist. Nicht mal Entwickler können zuvor berechnen, was genau passiert, wenn bspw. ein Gegner in der Stadt auftaucht. Das wird nĂ€mlich je nach Position und Situation dynamisch berechnet. HierfĂŒr gibt es natĂŒrlich auch kein schwarz-weiß, sondern hat unterschiedliche Stufen, wie bspw. auch, welche Umgebung jederzeit dynamisch berechnet wird? Oder welche NPCs reagieren dynamisch, welche statisch? Eine volle Stadt kann natĂŒrlich nicht dynamisch reagieren, das lastet schnell die CPU aus. Auch der Grund, warum Dragon's Dogma dann flĂŒssiger lief, wenn man NPCs getötet hatte - es gab halt weniger dynamisch zu berechnen.

Ist die Welt von GTA VI dynamisch oder "statisch" ("geskriptet")? Bei den meisten Spielen sind NPCs statisch. Ein Gegner ist in der Stadt: NPCs verhalten sich deterministisch. Das entlastet die CPU natĂŒrlich stark, sie reagieren nur "oberflĂ€chlich" auf die Umwelt. Wenn aber die Position des Spielers und anderer Objekte in der Umgebung dynamisch in Echtzeit berechnet werden, wird es schnell CPU-lastig.

Und damit meine ich nicht: Gegner im Umkreis des NPCs, greife an. Das ist nicht fördernd fĂŒr die CPU und machen Spiele schon seit eh und je. Aber diese dynamische Entscheidung von NPCs je nach Situation, das ist etwas, was wir bis heute selten bekommen haben. Eben auch kein Wunder: Unglaublich nervig zu entwickeln/testen und sehr CPU-lastig.

Steht und fĂ€llt meines Erachtens primĂ€r damit. Reicht ja an sich schon, wenn ein Team es schafft, "Dynamik" vorzuspielen. Wenn der Spieler das GefĂŒhl hat, es ist alles lebendig/dynamisch, obwohl eigentlich alles statisch ist, dann ist ja auch schon geholfen. Das ist aber Ă€ußerst zeitaufwendig - anderseits etwas, was bei GTA VI ja auch kein Problem ist.

Die Engine ist da das kleinere Problem. Man entwickelt oder nimmt ja eine Engine in der Konzeptionsphase mit diesen Überlegungen.
also liegt es ja doch an der Engine...oder? Entscheidet diese nicht, ob die Umwelt (NPCs etc.) statisch ist, oder nicht? bei GTA 5, war glaube ich nur das Verhalten der Hauptcharaktere dynamisch. Die haben in der OW wirklich ihr Ding durchgezogen, was man auch gemerkt hat, wenn man schnell die Charaktere gewechselt hat.
 
PrimĂ€r wird es daran liegen, wie es konzeptionell aufgebaut ist. Dragon's Dogma macht etwas, was an sich bei Videospielen eher selten ist. Nicht mal Entwickler können zuvor berechnen, was genau passiert, wenn bspw. ein Gegner in der Stadt auftaucht. Das wird nĂ€mlich je nach Position und Situation dynamisch berechnet. HierfĂŒr gibt es natĂŒrlich auch kein schwarz-weiß, sondern hat unterschiedliche Stufen, wie bspw. auch, welche Umgebung jederzeit dynamisch berechnet wird? Oder welche NPCs reagieren dynamisch, welche statisch? Eine volle Stadt kann natĂŒrlich nicht dynamisch reagieren, das lastet schnell die CPU aus. Auch der Grund, warum Dragon's Dogma dann flĂŒssiger lief, wenn man NPCs getötet hatte - es gab halt weniger dynamisch zu berechnen.

Ist die Welt von GTA VI dynamisch oder "statisch" ("geskriptet")? Bei den meisten Spielen sind NPCs statisch. Ein Gegner ist in der Stadt: NPCs verhalten sich deterministisch. Das entlastet die CPU natĂŒrlich stark, sie reagieren nur "oberflĂ€chlich" auf die Umwelt. Wenn aber die Position des Spielers und anderer Objekte in der Umgebung dynamisch in Echtzeit berechnet werden, wird es schnell CPU-lastig.

Und damit meine ich nicht: Gegner im Umkreis des NPCs, greife an. Das ist nicht fördernd fĂŒr die CPU und machen Spiele schon seit eh und je. Aber diese dynamische Entscheidung von NPCs je nach Situation, das ist etwas, was wir bis heute selten bekommen haben. Eben auch kein Wunder: Unglaublich nervig zu entwickeln/testen und sehr CPU-lastig.

Steht und fĂ€llt meines Erachtens primĂ€r damit. Reicht ja an sich schon, wenn ein Team es schafft, "Dynamik" vorzuspielen. Wenn der Spieler das GefĂŒhl hat, es ist alles lebendig/dynamisch, obwohl eigentlich alles statisch ist, dann ist ja auch schon geholfen. Das ist aber Ă€ußerst zeitaufwendig - anderseits etwas, was bei GTA VI ja auch kein Problem ist.

Die Engine ist da das kleinere Problem. Man entwickelt oder nimmt ja eine Engine in der Konzeptionsphase mit diesen Überlegungen.

Die Welt in GTA war immer oberflÀchlich. Die NPCs wurde zufÀllig in der NÀhe des Spielers gesetzt und habe vorgebend Verhaltensweise. Je nach Gebiet eben etwas anders. Es gibt dann pro Gebiet ein Topf an Aussehen und Verhalten. Dieses wird dann zufÀllig gewÀhlt.
Teilweise war es bei Ă€lteren Teile so, das selbst das umdrehen die Leute oder Autos verschwinden ließ.
 
Der fĂŒr seine guten Quellen bei AMD bekannte Leaker KeplerL2 hat sich im Forum von NeoGAF zu FSR 4 auf der PS5 Pro geĂ€ußert und angemerkt, dass AMD und Sony den vom PC bekannten FSR-4-Algorithmus seiner Ansicht nach nicht 1:1 auf die Spielkonsole bringen können. Der Grund: Die PS5 Pro unterstĂŒtzt das Datenformat FP8 nicht nativ und sei daher zu langsam.


btw:

Muss man halt auf PS6 warten oder PS6 Pro.
 
Der fĂŒr seine guten Quellen bei AMD bekannte Leaker KeplerL2 hat sich im Forum von NeoGAF zu FSR 4 auf der PS5 Pro geĂ€ußert und angemerkt, dass AMD und Sony den vom PC bekannten FSR-4-Algorithmus seiner Ansicht nach nicht 1:1 auf die Spielkonsole bringen können. Der Grund: Die PS5 Pro unterstĂŒtzt das Datenformat FP8 nicht nativ und sei daher zu langsam.


btw:

Muss man halt auf PS6 warten oder PS6 Pro.
Ist schon seit MĂ€rz bekannt und nicht wirklich was neues, dass die Technologie spezifisch angepasst werden muss.

That is what we are targeting, and we believe we can achieve it," he says. "The peak performance number for PS5 Pro is 300 8-bit TOPS without sparsity, which compares very well to the recently released AMD GPUs. We don't believe sparsity is useful for this particular upscaling algorithm.
RDNA 4 and the hardware in PS5 Pro are completely separate designs, which is why I speak in terms of 'reimplementation' on PS5 Pro when I talk about the new upscaling network used in FSR 4. I’m definitely looking forward to a future with co-developed hardware features for machine learning that will dramatically increase the interoperability

 
Ist doch scheissegal wie es am ende heisst fsr4 pssr2 leckmich4k1.0. Wichtig ist das es am ende besser wird. WĂ€re doch auch toll fĂŒr die pro kunden, wenn sie nach 1 2 jahren durch einen einfachen firmware update plötzlich grafikupdates fĂŒr ihre spiele haben.
Exakt und so wirds auch kommen ... :)
 
Ist doch scheissegal wie es am ende heisst fsr4 pssr2 leckmich4k1.0. Wichtig ist das es am ende besser wird. WĂ€re doch auch toll fĂŒr die pro kunden, wenn sie nach 1 2 jahren durch einen einfachen firmware update plötzlich grafikupdates fĂŒr ihre spiele haben.
Ich finde, es ist nicht egal, man sollte einfach immer bei der Wahrheit bleiben und die Entstehungsgeschichte von egal was auch immer auch richtig erzÀhlen :)
 
Meine ps5pro schaltet sich nach Start ab und zu nach kurzer Zeit von selbst aus. Ohne jeglichen grund. Also einfach im Homescreen.

Aber nur zu Beginn der Laufzeit !

Und dann muss ich die Konsole per anschalttaste wieder hochfahren worauf dann die Meldung kommt "Konsole nicht ordnungsgemĂ€ĂŸ ausgeschaltet".

WÀhrend dem zocken passiert das nie. Deswegen fÀllt ein overheating Problem eigentlich weg ?

Hat jemand eine Idee woran das liegt und hat einen Plan das zu beheben ?
 
Meine ps5pro schaltet sich nach Start ab und zu nach kurzer Zeit von selbst aus. Ohne jeglichen grund. Also einfach im Homescreen.

Aber nur zu Beginn der Laufzeit !

Und dann muss ich die Konsole per anschalttaste wieder hochfahren worauf dann die Meldung kommt "Konsole nicht ordnungsgemĂ€ĂŸ ausgeschaltet".

WÀhrend dem zocken passiert das nie. Deswegen fÀllt ein overheating Problem eigentlich weg ?

Hat jemand eine Idee woran das liegt und hat einen Plan das zu beheben ?

Bro da gibt es nur noch den Service anzurufen.
Hört sich nach einem technischen Problem an.
 
Meine ps5pro schaltet sich nach Start ab und zu nach kurzer Zeit von selbst aus. Ohne jeglichen grund. Also einfach im Homescreen.

Aber nur zu Beginn der Laufzeit !

Und dann muss ich die Konsole per anschalttaste wieder hochfahren worauf dann die Meldung kommt "Konsole nicht ordnungsgemĂ€ĂŸ ausgeschaltet".

WÀhrend dem zocken passiert das nie. Deswegen fÀllt ein overheating Problem eigentlich weg ?

Hat jemand eine Idee woran das liegt und hat einen Plan das zu beheben ?
WĂŒrde zunĂ€chst mal alles auf Werkseinstellungen zurĂŒck setzen.
Wenns dann noch immer auftritt >> Support
 

Bei dem besagten Insider handelt es sich um Detective Seeds, der sich nun in einem Beitrag auf dem Kurznachrichtendienst X (via Tech4Gamers) zur Performance von „GTA 6“ auf der PS5 Pro geĂ€ußert hat. Demnach habe er „von einem PlayStation-Ingenieur, der in der Vergangenheit bereits mehrfach sehr prĂ€zise und verifizierte Informationen geliefert hat“, erfahren, dass das kommende Actionspiel auf Sonys Power-Konsole „derzeit 60 FPS erreicht und hĂ€lt“

Mal sehen.

CPU hin oder her. Wenn das Ding auf ner Series S lÀuft... sollten doch auch irgendwie 60fps auf ner 4x stÀrkeren Konsole möglich sein :uglygw:

DarĂŒber hinaus sei das Spiel „auf verschiedene Grafikeinstellungen der PS5 Pro optimiert“, wĂ€hrend „erwartet“ wird, dass „GTA 6“ auf der leistungsstarken PS5 auch „mehrere Grafikoptionen bieten wird“. Möglich sei all dies durch eine „enge Zusammenarbeit“ mit den Ingenieuren von PlayStation, die Rockstar Games bei der Optimierung unterstĂŒtzen.

Neja, 40/120 wĂŒrde mir reichen :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Gehe schwer davon aus, dass es in 60fps laufen wird, sehr wahrscheinlich sogar auf der normalen PS5 ( dort vielleicht mit Drops oder anderen Abstrichen). Alles andere ist einfach nicht mehr zeitgemĂ€ĂŸ.
 
wĂ€re noch akzeptabel. 30FPS Only rĂŒhre ich das Game nicht an.
Genau wegen dieser fixen 60FPS Ideologie ist diese Konsolengeneration so langweilig. Entwickler können kaum noch Risiken eingehen, weil sie stĂ€ndig im Nacken haben, dass jemand wie du sofort ‚30FPS? LOL, unspielbar!' ruft. FrĂŒher war das bei Titeln wie Uncharted oder Red Dead Redemption kein Problem, heute scheint das Frame ZĂ€hlen wichtiger zu sein als alles andere. Glaubst du wirklich, Red Dead Redemption 2 oder The Last of Us Part II hĂ€tten auch nur annĂ€hernd diese Detailtiefe, wenn man sie auf 60FPS getrimmt hĂ€tte, nur damit Leute wie du nicht sofort losheulen? :nix:
 
Genau wegen dieser fixen 60FPS Ideologie ist diese Konsolengeneration so langweilig. Entwickler können kaum noch Risiken eingehen, weil sie stĂ€ndig im Nacken haben, dass jemand wie du sofort ‚30FPS? LOL, unspielbar!' ruft. FrĂŒher war das bei Titeln wie Uncharted oder Red Dead Redemption kein Problem, heute scheint das Frame ZĂ€hlen wichtiger zu sein als alles andere. Glaubst du wirklich, Red Dead Redemption 2 oder The Last of Us Part II hĂ€tten auch nur annĂ€hernd diese Detailtiefe, wenn man sie auf 60FPS getrimmt hĂ€tte, nur damit Leute wie du nicht sofort losheulen? :nix:
Andere Zeiten. FrĂŒher musste man fĂŒr die Grafikpracht Abstriche machen. Heute kann man problemlos geile Grafik und 60fps kombinieren.
 
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