Freu mich wahnsinnig drauf, ich bin aber leider skeptisch, ob des Studios.
Bis jetzt haben die ja nichts großes rausgebracht - aber Bloodlines 2 soll wohl ein AAA Rollenspiel werden. Und so eine Art Titel, der auch für CD Project oder das alte Bioware eine MEGA Herausforderung gewesen wäre. Haben die die Erfahrung? Das Können?
wird imho eher ein AA Spiel, aber das ist schonmal mehr als das Original Bloodlines sein wollte
Das Studio scheint gut zu sein, laut gamestar gehen die alle mit Herzensblut dran, die Entwickler (die vom alten Bloodlines kommen) haben das Spiel zu Beginn ja auch aus eigener Tasche finanziert, weil die unbedingt einen Nachfolger machen wollen.
Das sind imho gute Zeichen und keine seelenlose Fließbandproduktion
hier mal ein Auszug:
Entwickelt aus Liebe
Dass sich Vampire: Bloodlines 2 so anfühlt wie sein Vorgänger, dafür bürgt vor allem Brian Mitsoda. Vielen Spielern dürfte der Name nichts sagen, in einer Band wäre Mitsoda nicht der Leadsänger, sondern sowas wie der Bassist: Man nimmt ihn kaum wahr, aber wenn er fehlt, geht die Seele flöten.
Während beim ersten Vampire: Bloodlines stets die Fallout-Veteranen Tim Cain und Leonard Boyarsky im journalistischen Scheinwerferlicht standen - die heute am vielversprechenden arbeiten -, entwarf und verfasste Brian Mitsoda die fantastische Story von Bloodlines und vertonte noch dazu Charaktere wie den Ghoul Romero."
"So formte Mitsoda maßgeblich die Seele von Vampire: Bloodlines, nun ist er gemeinsam mit Martin Ka'ai Cluney die treibende Kraft hinter Vampire: Bloodlines 2. Cluney lenkt das Spiel als Creative Director, entwickelt wird es von Hardsuit Labs in - Überraschung! - Seattle. Das Studio war bisher nur für den Free2Play-Shooter Blacklight: Retribution und die Zuarbeit zu Fremdspielen wie Gears of War 4 bekannt; umso mehr runzelten sich die Branchen-Stirnen, als Paradox Anfang 2018 ein Drittel der Hardsuit-Anteile kaufte. Was wollen die mit denen?
Jetzt wissen wir's! Mehr noch: Hardsuit Labs sind keine Auftragsarbeiter, sondern haben die Bloodlines-Rückkehr selbst eingeläutet. »Die Initiative ging komplett von Hardsuit Labs aus, sie traten mit der Idee und dem Prototypen an uns heran, nicht umgekehrt«, erzählt Florian Schwarzer. In Eigenregie hatten Mitsoda, Cluney & Co. bereits mit der Arbeit an Bloodlines 2 begonnen, nachdem Paradox White Wolf geschluckt hatte, den Verlag der Pen-&-Paper-Vorlage Vampire: The Masquerade. Es ist ihr Herzensprojekt."
"Die Entwickler merkten: Wenn wir Bloodlines 2 machen wollen, dann jetzt oder nie! »Wer die Branche kennt, weiß, wie unüblich und riskant das war«, meint Schwarzer. »Sie investierten ihr eigenes Geld, ihre Ersparnisse und viel Zeit in den Prototypen eines Spiels, das sie außer Paradox keinem anderen Publisher anbieten konnten, weil wir ja die Rechte haben. Das hätte richtig schiefgehen können.«
Ging es aber nicht, Paradox ist angetan. Nicht nur von Mitsodas und Cluneys Herzblut, das alleine kein gutes Rollenspiel garantiert, sondern auch vom Prototypen. Schwarzer erinnert sich: »Wir haben gemerkt, dass sie das Spiel nicht umkrempeln oder mit Features überladen wollten, sondern stattdessen dafür sorgen, dass es sich genau richtig anfühlt. Ich weiß noch, wie jemand sagte: ›Du musst dich so fühlen, als würdest du die Nacht wie einen Umhang tragen.‹ So eine starke Philosophie findet man selten, das ist wirklich wertvoll.«"
Spiel keinen Vampir, sei ein Vampir
Das heißt nicht, dass Paradox die Entwickler frei schalten und walten lässt. »Damit das Spiel ein Erfolg werden kann, mussten wir in der Pre-Production-Phase eine Handvoll Dinge sicherstellen«, erzählt Florian Schwarzer. Beispielsweise besteht Hardsuit Labs darauf, dass Vampire: Bloodlines 2 ausschließlich in der Ego-Perspektive spielbar ist, weil man sich so am besten in die düstere Welt und den eigenen Blutsauger hineinversetzen kann. Immersion heißt das Zauberwort. Die optionale Third-Person-Kamera aus dem Vorgänger soll entfallen.
»Der Gedanke ist gut, aber das muss natürlich erst mal funktionieren«, ergänzt Schwarzer. »Vampire ist eine Welt, in der man eher im Nahkampf als mit einer Schusswaffe angreift.« Und wer nachvollziehen möchte, wie unbefriedigend sich Nahkämpfe in der Ego-Perspektive anfühlen können, muss nur
starten. Deshalb fordert Paradox, dass die Entwickler viel Mühe ins Kampfgefühl von Bloodlines 2 stecken.
Das Ergebnis demonstriert uns Schwarzer live im Spiel: Zwar hauen wir grundsätzlich in der Ego-Perspektive zu (beispielsweise mit einem erbeuteten Schlagstock), doch das deutliche Treffer-Feedback soll dafür sorgen, dass sich unsere Attacken schön wuchtig anfühlen. Ein handelsüblicher Straßengangster etwa kracht nach Schlagstock-Vollkontakt schon mal gegen die nächste Wand, als Vampir sind wir eben recht kräftig. Normale Menschlein stellen uns dementsprechend vor keine große Herausforderungen, wir schnippen sie weg wie Luke Skywalker einen Käfer (
). Zumindest solange sie nicht in Gruppen angreifen.