Kostenlos zugängliche Spiele klingen für mich einfach von vorneherein schlicht absurd. Ich habe mich von Anfang an gefragt, was das für ein Geschäftsmodell sein soll und inwiefern sich das für die Unternehmen lohnt.
Ich glaube über die Qualität des Modells bei bestimmten Telephone-Spielen wie eben Dungeon Keeper oder Clash of Clans brauchen wir da nicht wirklich zu disktutieren. Inakzeptabel. Ende der Diskussion.
Interessant fand ich es bislang bei diversen Online-Rollenspielen wie Herr der Ringe oder Star Wars. Die haben auf mich beiden relativ spielbar gewirkt, auch ohne einmal pro Woche für 90€ 14.000 grüne Rubine zu kaufen. Ich habe mich natürlich zu wenig damit beschäftigt, um wirklich zu verstehen, inwiefern mir da Inhalt vorenthalten wird aber die beiden Spiele sahen vom Grundaufbau so aus, dass ich da durchaus bereit gewesen wäre, ein bisschen Geld auszugeben.
Kritisch wird es halt für mich, wenn ich langfristig über die magische Grenze von 60€ drüberkomme, ohne einen über die 60€ gehenden Mehrwert zu erhalten. Soll heißen: Ich will für Bezahlinhalte nicht mehr als 60€ bezahlen, um dadurch den Inhalt zu bekommen, den ich für ein Vollpreisspiel für 60€ von Anfang an bekommen hätte.
Und daran scheitern die kostenlosen Spiele momentan noch. Mein Beispiel, Clash of Clans, hätte mich, hätte ich es "richtig" spielen wollen, wohl mehrere Hundert Euro gekostet, was nicht in Relation zum gebotenen Inhalt steht. Als Bezahlspiel wäre Clash of Clans maximal zehn Euro wert gewesen. Mehr nicht, da es im Grunde nur ein relativ hübsches Browserspiel ist. Mehr aber auch nicht. Für so etwas hunderte Euro auszugeben ist absurd.
Weiter find ich es haarig, wenn die Spielmechanik auf diese Gigatransaktionen ausgelegt sind. Dungeon Keeper und Clash of Clans machen ohne Geld keinen Sinn, weil man mehrere Tage drauf warten muss, dass eine Mauer eingereißt oder ein Goldlager gebaut wurde. Mit Geld machen sie auch keinen richtigen Sinn, weil man durch das Ausgeben von echtem Geld quasi das "Spiel" umgeht. Man bezahlt mit echten Euro, um sich die "Mühe" des Erarbeitens zu sparen. Man kann mit Euro die Mauer sofort einreißen, kann sich aber auch für Euro sein Goldlager füllen lassen, um damit mit echten Euro wieder neue Goldlager zu bauen, die man sich dann wieder mit Euro füllt. Das ist vergleichsweise ungefähr so, als würde man in Zelda OoT 8,99€ dafür zahlen, dass man den Wassertempel sofort gelöst hat, den Enterhaken bekommt und sofort zum Endgegner teleportiert wird. Für noch einmal 2,49€ kann man sich den Endgegnerkampf sparen und bekommt sofort seinen Herzcontainer. Für 7,69€ kann man sich Herzteile kaufen; das spart einem die lange Suche.
Man gibt also Geld aus, um im Endeffekt nicht spielen zu müssen und das ist doch irgendwie bescheuert. Zahlt man kein Geld, wird die Spielmechanik so zerstört, dass sie fast keinen Spaß machen kann.
Deswegen halte ich dieses Clash of Clans - und Dungeon Keeper - Modell für eine völlige Fehlkonstruktion.
Angenehmer finde ich da schon eben Herr der Ringe Online oder The Old Republic oder League of Legends, wo man wenigstens "richtig" spielen kann, ob man Geld ausgibt oder nicht. Ich verstehe nur bis heute nicht, wie diese Spiel einen Gewinn abwerfen aber sie scheinen es ja zu tun. Herr der Ringe Online gibt es seit sieben Jahren.
Ich steh dem System kritisch gegenüber, weil ich generell lieber einmal einen festen Betrag zahle und dann auch ein komplettes Erlebnis bekomme. Ich will mir mein Spiel nicht zusammenkaufen müssen, da ich immer das Gefühl habe, dass es nicht vollständig ist und ich glaube auch, dass man in fast allen Fällen im Endeffekt draufzahlt und keinesfalls billiger wegkommt.