Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
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Geht mir mit der Vive genauso. Der wow Effekt ist einfach mittlerweile nicht mehr so wie anfangs
Es fehlen die großen Games wie ein Fallout oder ein Doom, 2017 wirds besser
Verkaufen würde ich sie trotzdem niemals da die Technologie einfach zu gut ist

Zum Glück konnte ich mich mit dem Kauf zurück halten. Werde die Vive maximal gebraucht kaufen und eher auf die Nachfolger warten. Wenn man die Spiele so sieht schaut das alles recht "billig" aus oder es fehlt an umfang(Raw Data)
 
Ich hab mich jetzt auch entschlossen, zu warten. So sehr ich mich auch auf VR gefreut habe, meine Vernunft siegt halt doch. Ich will mir dieses Wow-Erlebnis aufheben und nicht mit etwas unausgereiftem verderben. Werde dann wohl bei der NextGen der VR Geräte zuschlagen, dann mit Sicherheit auch mit höherer Auflösung und höherem Blickwinkel und natürlich besserem Preis. :)
 
Würde ich nicht jede minute die ich mal zeit hab im Rift Assetto Corsa zocken, hätte ich das teil vorerst verkauft.
Ist echt schrecklich das da kaum games nach kommen.
Chronos war genial keine frage, Edge of Nowhere ging auch, aber wenn man kein SimRacing Fan ist wie ich oder ein Elite Dangerous freak wie andere, kann man die Teile echt vergessen bei dem Support.

In anderen Foren hört man Ähnliches. Aber eigentlich setzt nach jedem Hardware Launch diese Phase ein.
Und ich vermute mal du kritisiert eher die Qualität der Neuveröffentlichungen. Denn die Quantität ist ja da. Hab erst letztens wieder irgendwo gelesen dass es ca. 200 Rift und Vive Spiele gibt, ob nun Early Access, Vollpreis usw.
 
Hab erst letztens wieder irgendwo gelesen dass es ca. 200 Rift und Vive Spiele gibt, ob nun Early Access, Vollpreis usw.
Es sind mehr wie doppelt soviele. Alleine die letzten sieben Tage sind auf Steam 23 neue Spiele für Vive und 3 mit Rift Support erschienen. Der Trend zeigt also sogar nach oben.
 
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Ich hab mich jetzt auch entschlossen, zu warten. So sehr ich mich auch auf VR gefreut habe, meine Vernunft siegt halt doch. Ich will mir dieses Wow-Erlebnis aufheben und nicht mit etwas unausgereiftem verderben. Werde dann wohl bei der NextGen der VR Geräte zuschlagen, dann mit Sicherheit auch mit höherer Auflösung und höherem Blickwinkel und natürlich besserem Preis. :)


absolut richtig gemacht. ich habe hier wochenlang aufgrund meiner reichhaltigen erfahrung und mit meinem fachwissen hier alle gewarnt, dass die ernüchterung schnell eintreten wird. es ist verflixt nochmal die schlechte auflösung. jedem dk2 besitzer sollte klar gewesen sein, dass eine mickrige 20% höhere auflösung so gut wie nichts am schlechten screendoor ändern wird. ich kann auch nicht mehr hören, dass die pc's zu schwach für eine höhere auflösung sein sollen und man daher die display auflösung nicht erhöhen konnte. mag zwar für eine native darstellung stimmen, aber man könnte eine punktgenaue full hd auflösung auf 4k scalieren. zwar hätte man immer noch eine 1080p auflösung der spiele (genau wie jetzt), wäre aber dieses beschissene raster los geworden und könnte wenigstens die brille noch für filme nutzen, was mich sogar mehr beeindruckt hat. hier hätte man einen deutlichen mehrwert, um die brille nachhaltig zu nutzen. so liegt sie jetzt bei den meisten nur rum.
technisch wäre es jetzt schon möglich gewesen so ein 4k display zu verbauen. siehe sonys smartphone mit 4k display, was 2015 released wurde und von samsung und sharp gibt es auch schon kleine 4k dipslays in der pipeline. die vr-brillen sind jetzt schon so teuer, dass sie nur enthusiasten ansprechen, die hätten auch ein bis zwei hundert dollar mehr bezahlt, wenn sie gleich eine 4k vr-brille bekommen hätten. jeder der jetzt schon für so eine brille viel investiert und womöglich auch nur deshalb eine ansonsten ausreichende grafikkarte ersetzt hat, hat einfach nur geld verbrannt und womöglich jetzt schon sein pulver verschossen, statt auf eine 4k brille zu warten und dann voll zu investieren. die hörner hätte man sich zwischenzeitlich dann mit der psvr brille abstoßen können.

wer jetzt schon so viele kompromisse bei einer vr-brille eingehen möchte, soll sich daher lieber eine psvr brille kaufen. im vr fachforum vrforum.de hat ein user beide brillen (vive und psvr) auf herz und nieren getestet. er ist zu einem positiven ergebnis für die psvr gekommen. wie gesagt, dort tummeln fachleute, die eher mit den computer vrbrillen sympathisieren.
daher umso erstaunlicher, dass nicht nur der threadersteller eine lanze für die psvr bricht, sondern auch andere user ihm zustimmen. ich war selbst dort mitgleid, und musste am anfang noch sehr viele vorurteile gegenüber der psvr brille anhören. scheint sich jetzt gelegt zu haben. ich möchte wirklich nicht angeben, aber letzendlich hatte ich mit meinen befürchtungen und analysen recht.


Also ich habe die HTC Vive und auch einen mehr als ausreichend starken PC. Habe also auch nach all den Ankündigungen bezogen auf die Playstation VR (PSVR) keine zu hohen Erwartungen an den Billigkopie der Rift und Vive gehabt welcher ein einer verhältnismäßig schwachen (im vergl. zum PC) und alten Konsole laufen soll. Nun nach einem knapp 25 Minuten langem Test muss ich meine Haltung doch etwas anpassen.

Angeblich war eine Handelsübliche PS4 als Debug-Version angeschlossen.

Ich zähle mal die positiven Überraschungen und Stärken auf. Manches mag man, je nach Intention, auch als Schwäche sehen.

Screendoor Effeckt - Der Effeckt als ob man durch ein Netz guckt. Bei der Vive ähnlich deutlich wie bei der Rift zu sehen ist bei der PSVR sehr stark abgeschwächt. Man muss schon das Muster suchen und ist dann nicht mal sicher ob man es gefunden hat. Vielleicht lehne ich mich weit aus dem Fenster wenn ich meine Parallelen zum AA Filter einer DSLR zu finden. Denn knackige Schärfe findet man bei der PSVR ebenfalls nicht. Ich meine aber, dass die Entwickler hier den besseren Weg gegangen sind und die niedrigere Auflösung des Systems hier zu einem Vorteil gewandelt haben. Fraglich bleibt aber, wie es so möglich sein soll Texte auf Gegenständen zu lesen. Das ist bei Vive und Rift ja schon oft schwer.

Leistung - Unkenrufe bezogen darauf, dass eine PS4 nicht genug Leistung für VR hätte. So fern Sony hier nicht betrogen hat. Und das schließe ich jetzt mal aus, kann die PSVR mit Leistung in VR verblüffen. Was dann erst mit der PS4 Neo möglich ist? TheBlue ist auf der Vive sicher beeindruckend. Das Pendant auf der PS4 legt noch mal ordentlich drauf. Die Qualität wirkt trotz "weichgespülter" (s.o.) Grafik noch mal besser. Ich sage nicht, dass dies bei der Vive/Rift nicht auch möglich ist. Faktisch wird die PS4 nicht mit dem PC mithalten können. Aber wenn man nicht versucht diese Schwäche auszureizen.... Ich bin gespannt was da noch kommt.

Tracking der PSVR und der Move-Controller. Besser als erwartet. Ich konnte trotz schneller Bewegung keinen auch nur minimalen Verzug feststellen. Zielen ging erstaunlich genau und das sogar ohne dass im Spiel irgendwann der eine oder andere Controller merklich nachjustiert wurde.

weiter geht es dann hier:

https://vrforum.de/threads/playstation-vr-mal-getestet.2835/
 
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Samsung und Microsoft arbeiten nun auch zusammen - so kündigte Microsoft jetzt die Unterstützung des Xbox One S-Controllers für das Samsung Gear VR an. Ab Oktober kann man die Minecraft: Gear VR Edition so nutzen können.

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Weitere VR-Spiele wie Herobound, Spirit Champion, Omega Agent und End Space werden dann folgen.

Quelle
 
Ein 4k display im Smartphone und 4k mit 90fps betreiben sind zwei paar Schuhe.

na klar, kann man ein 4k display in einem smartphone nicht mit 90fps betreiben, weil einfach leistung fehlt.


was das andere gegenargument angeht: man kann locker eine 1080p auflösung punktgenau auf 4k hochskalieren und hat dennoch keine skalierungsunschärfe oder -artefakte, wie bei anderen skalierungsmaßstäben, weil 4k genau die 4fache auflösung von 1080p ist. anders sähe es von 1080p zu 1440p aus oder andere krummen auflösungen, wo halt nicht punktgenau skaliert werden kann und man daher die native auflösung braucht, da ansonsten die skalierungsunschärfe zu groß ist. ich kann diesen unsinn nicht mehr hören, den einer vorgibt und andere nachplappern.
 
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LIES ES NOCHMAL!

wie oft soll man euch laien das noch erklären? 4k display muss nicht gleich 4k auflösung bedeuten!
Du denkst scheinbar das es reicht ein 4k Smartphone Display zu verbauen und das läuft dann super mit 90fps in VR. Übersiehst dabei aber das VR eine reihe von Anforderungen an das Display hat um ein gutes Bild mit low persistence ohne Schlieren zu erzeugen.
 
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das ist aber keine frage des nicht könnens, sondern des nicht wollens. eine frage der bandbreite und der rechenleistung, was schon lange gegeben ist. deine behauptung hätte man vor 3 jahren auch aufstellen können, als der laie es nicht für möglich gehalten hatte, dass ein full hd smartphone display mit 90hz oder 120hz betrieben werden könnte.

es ist nunmal so, dass man den kunden keinen deutlichen mehrwert bieten möchte, sondern das geld erstmal an hand neuer modelle langsam aus der tasche ziehen möchte. können sie von mir aus machen, aber den anfang dieser entwicklung hätten sie nicht mit einer vr-brille mit 1080p display starten sollen.

viele haben nach dem feuerwerk der innovationen, die oculus in den jahren zwischen 2012-2014 hatte, mindestens mit einem 1440p display gerechnet. zwischen 2014 und 2016 hat sich an der rift so gut wie nichts gravierendes verändert. es wurde die auflösung um 20% erhöht und das wars. die veränderungen davor waren viel gravierender. ich werfe oculus vor, dass sie nach dem aufkauf von facebook diese innovationsoffensive der schnellen technischen upgrades aufgegeben haben. so wie bei smartphones, wird man nicht das technisch mögliche anbieten, sondern die zwischenschritte bis dahin abschöpfen. macht bei anderen produkten vielleicht sinn machen. zum beispiel bei smartphones, wo ein 1080p display total ausreciehend ist und mehr auflösung eigentlich nur noch nice to have ist, aber bei einer vr brille ist das total abwegig auf einem so kleinen technischen niveau anzufangen, was zumindestens die display technologie angeht.
 
Die Sache mit Microsoft und Gear VR finde ich interessant. Jetzt haben die Redmonder also mit Samsung, Oculus (Xbox Elite Controller), mit HTC Vive (Verkauf im Microsoft Store) eine Kooperation. Mal schauen was das für Scorpios VR bedeutet.




Former Adult Star Sasha Grey Loves VR But Says VR Porn Is ‘Too In Your Face’

https://uploadvr.com/former-adult-star-sasha-grey-says-vr-porn-in-your-face/


Sasha-Grey-featured-image-1000x500.jpg


"VR is such an exciting new medium; it’s a young technology so the possibilities are infinite.”

:sorry:
 
es ist nunmal so, dass man den kunden keinen deutlichen mehrwert bieten möchte, sondern das geld erstmal an hand neuer modelle langsam aus der tasche ziehen möchte. können sie von mir aus machen, aber den anfang dieser entwicklung hätten sie nicht mit einer vr-brille mit 1080p display starten sollen.
Vive, Rift, StarVR & PSVR sollen also alle absichtlich und gleichzeitig kleinere Auflösungen wie 4k verwenden einzig und alleine weil sie die Kunden mit der nächsten Gen melken wollen? Das obwohl jeder von ihnen sich über solche Vorteil gegenüber der Konkurrenz freuen würde?

zwischen 2014 und 2016 hat sich an der rift so gut wie nichts gravierendes verändert. es wurde die auflösung um 20% erhöht und das wars.
Touch & room scale. Es gab genug Berichte die sagen das room scale wohl die beste Neuerungen in VR war und das Erlebnis auf einen neuen Level hebt.
 
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jeder der jetzt schon für so eine brille viel investiert und womöglich auch nur deshalb eine ansonsten ausreichende grafikkarte ersetzt hat, hat einfach nur geld verbrannt und womöglich jetzt schon sein pulver verschossen, statt auf eine 4k brille zu warten und dann voll zu investieren. die hörner hätte man sich zwischenzeitlich dann mit der psvr brille abstoßen können.

Das könnte man auch über FullHD- oder 4K-Fernseher-Käufer sagen, besser auf 16K warten und sich erstmal die Hörner mit dem Röhrenfernseher abstoßen. VR, vor allem in Verbindung mit room scale ist technisch einfach so ein großer Schritt, da bin ich gerne früh dabei.

Von technischer Sicht her bin ich eigentlich recht zufrieden. Wenn das Spiel gut ist, dann achtet man auf den Screendoor-Effekt gar nicht mehr, da fallen mir in dunklen Szenen die Fresnel-Linsen eher negativ auf. Aber klar, es wäre schön, wenn man Filme in guter Qualität über die HMDs schauen könnte, aber das ist ja eher Beiwerk wie der Blu-Ray-Player einer Konsole.

Das eigentliche Problem liegt doch eher an der kleinen Anzahl von guten Spielen. Trotz dessen glaub ich, dass ich die Vive auch jetzt, nach fast fünf Monaten, noch häufiger in Betrieb habe als ich eine neue Konsole nach dieser Zeit hätte.
 
Am Samstag bin ich im Centro Oberhausen zufällig in eine Demo Vorstellung von Gear VR geraten.

Aufgebaut war ein Raum mit ca. 30 Stühlen. Beim Betreten wurden einem Gear VR und angeschlossener Kopfhörer überreicht. Außerdem eine Flasche Cola. Das war schon mal ganz nett. Meine Freundin und ich habe uns niedergelassen und unter kurzer Einweisung Brille und Kopfhörer aufgesetzt. Es lief ein Konzert einer Singer/Songwriterin in einer kleinen Bar.

- Bildqualität: das Raster war deutlich zu sehen, aber störte nicht wirklich. Die nicht vorhandene Räumlichkeit hat mich schwer enttäuscht. Ich konnte mich schön umsehen, aber es war als würde ich immer einen flachen Film vor Augen haben. Einige Gesichter im Publikum oder der Bandmitglieder waren enorm unscharf. Teilweise erkläre ich mir das schlechte Bild insbesondere die Unschärfen mit Flecken auf den Linsen. Das sah mir schon wie fettige Fingertapser aus. Aber die vollkommen fehlende Räumlichkeit war schon schlecht.

- Tracking: Die Kopfbewegungen wurden sehr exakt umgesetzt. Auch schnelle Bewegungen führten nie zu Rucklern.

- die App: Das Konzert an sich als Inhalt war gut. Das zweite Lied kannte ich aus dem Radio, da fingen die Zuschauer aus der Bar an mitzusingen und es kam ein bisschen Atmosphäre auf. Allerdings haben einige Sachen gestört. Die meiste Zeit war der Blickwinkel aus einem Punkt knapp vor der Sängerin in zwei Meter Höhe und weit vor dem Publikum. Also eine Perspektive aus der man nie ein Konzert erlebt. Diese Perspektive war eher die eine schwenkenden Kamera, die die Künstler von Nahem zeigt. Also nicht sehr immersiv. Die Kamera wechselte aber oft den Standort und dann wurde es besser. Einmal saß quasi mit am Tisch bei einigen Zuschauern und das wirkte schon cool. Oder hätte cool gewirkt, wenn ein Räumlichkeitseffekt gewesen wäre. So kam doch immer das Gefühl auf, man würde auf ein flaches Fernsehbild starren.
Wären die Sichtpunkte authentischer gewählt und die Probleme mit dem Bild und der Räumlichkeit nicht gegeben, könnte das Konzert deutlich besser rüberkommen.

- Tragekomfort: Die Brille hat sich unglaublich schlecht angefühlt. An der Brille war nur ein Hinterkopfriehmen. Also wie bei einer Taucherbrille. Das führte dazu, dass viel Gewicht auf der Nase auflag. Ich musste mir ständig die Nase reiben, dass Gerät anheben und habe schnell gedacht, dass ich die Brille unangenehm fand. Als ich dann das Ding ab genommen habe, sah ich auch bei meiner Freundin auf Nase und Stirn Druckstellen. Wirklich eine Katastrophe.

Fazit: Ich habe die Brille an sich als unangenehm empfunden und die Bilddarstellung war enttäuschend. Die App war inhaltlich in Ordnung. Insgesamt wurde sehr geringe Immersion geboten, das Tragen wurde unangenehm und es wirkte nie besser als ein Gimmick.
Mit so einer Präsentation vergrault man nicht nur potentielle GearVR-Kunden, sondern VR-Kunden jeder Art. Von diesem Erlebnis würde ich abraten.

De Vorfreude auf meine PS VR lasse ich mir aber nicht davon verderben. ;)
 
Oculus Connect 3 Will Feature At Least These 38 Virtual Reality Demos

Oculus Touch
ZR: Zombie Riot
Fantastic Contraption
Job Simulator
The Climb (Touch update)
Giant Cop: Justice Above All
I Expect You To Die
SuperHot
Serious Sam VR
Space Pirate Trainer
Dead Hungry
Medium
Luna
Fly To Kuma: Maker
Rock Band VR

Oculus Touch – Multiplayer
The Unspoken
Ricpoil
Star Trek: Bridge Crew
VR Sports Challenge
Dead and Buried

Gamepad – Multiplayer
Eagle Flight
Gang Beasts
Dragon Front
Anshar Wars 2
Blaze Rush
Wands
Disc League
Fusion Wars

Gear VR Lounge
Smashing The Battle: Gear VR
VR Noir
Notes On Blindness
Minecraft VR
Space Stalker
Affected The Manor
Through The Ages
Drop Dead
Dark Days

Oculus Theater
Ctrl
The Finals
http://uploadvr.com/38-announced-demos-oc3/
 
Wie es aussieht, haben immer mehr Spielentwickler Schwierigkeiten damit den "richtigen" Preis für ihre VR Spiele zu setzen. Die Community bei Vive & Rift beschwert sich immer häufiger über die Spielepreise. Z.B. musste Insomniac sein Oculus Spiel nach wenigen Tagen bereits deutlich im Preis reduzieren.
Und jetzt eine ähnliche Meldung.


FATED: The Silent Oath Dev Drops Price Across all Platforms

http://www.vrfocus.com/2016/09/fatedthe-silent-oath-dev-drops-price-across-all-platforms/

When FATED: The Silent Oath launched it was priced at £14.99 GBP/$19.99 USD on Oculus Home and Steam. With the new price drop gamers can pick the title up for £6.99/$9.99/€9.99 EUR on Steam, although the price on Oculus home is listed at £7.99. When it arrives on PlayStation Store the title should be £6.99.

"We listened to the feedback we got from the Oculus Rift and HTC Vive launches and felt that because FATED is a movie-length narrative-adventure this pricing accurately reflects that storytelling experience,” said Vincent Martel, Executive Producer at Frima Studio. “We are excited to be launching FATED for PlayStation VR and look forward to connecting with a whole new community of fans”.
 
Was macht eigentlich Valve die ganze Zeit? Da sitzen die fähigsten und besten Leute der VR Branche und man hört gar nichts mehr von denen
Vor paar Monaten wurde ja bekannt das ein Drittel !!! der Valve Belegschaft an VR arbeitet
Ich glaub mittlerweile echt das die an einem Half Life 3 arbeiten :scan: irgendwas großes kommt da noch
http://www.gamepro.de/index.cfm?pid=1781&pk=3274674
 
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