Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

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Wenn ich unrecht habe, entschuldige ich mich natürlich dafür.

Auch ich kann mal irren. Macht mich fertig. :v:
 
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nein, du hast nicht unrecht. grundsätzlich kann man ein spiel in 1280 x 960 rendern und es dann auf full hd aufblasen, um ressourcen zu sparen. damit das bild aber nicht gestaucht wirkt in der horizontalen, da 1280 x 960 nicht dem sichtfeld eines 16:9 bildes entsprechen, muss die spielengine ein 1700 quellbild in 1280 rendern, genau so wie gran turimso ein 1920 quellframe in 960 rendern musste, um ein breitbild bild zu erlangen. erst später wird dann das ganze gerenderte bild dann scaliert ausgegeben, wenn nötig.
 
Der Grundgedanke ist gar nicht mal so falsch. Sony und MS müssen für einige Jahre planen, während Nintendo die Wii U schneller einstampfen und etwas neues entwickeln kann.


vor 2016/2017 kommt da nix und wenn sie früher launchen als die nächsten Konsolen von Sony und MS, werden sie technisch eh wieder überrollt

Nintendo ist in einem Teufelskreis, aus dem sie so schnell nciht rauskommen werden
 
Die Angabe 960p sagt im Prinzip fast nichts aus, könnten ja auch 720x960 Pixel sein und es wären trotzdem 960p, oder es könnte sogar 1920x960 sein...alles möglich.

Wird aber wohl 1700x960 sein.
 
Die Angabe 960p sagt im Prinzip fast nichts aus, könnten ja auch 720x960 Pixel sein und es wären trotzdem 960p, oder es könnte sogar 1920x960 sein...alles möglich.

Wird aber wohl 1700x960 sein.


richtig

960p sagt nur aus das es 960 Zeilen gibt die progressiv übertragen werden

aus wievielen Punkten sich diese Zeilen zusammensetzen ist ne andere Frage
 
noch einer, der den unterschied zwischen killzone und schnödem upscaling nicht verstanden hat :)
 
noch einer, der den unterschied zwischen killzone und schnödem upscaling nicht verstanden hat :)
Noch einer der eine esoterische Diskussion anfangen möchte, was nun eigentlich wirklich die native Auflösung von modernen Games ist. Weitere Beispiele das zu definieren, Crysis 3, Rhyse, Ghost Warrior 2 usw. (verwenden alle temporale Reprojektion, also vorigen Framebuffer*velocity-buffer, beim AA).
 
MGS V Vergleich:

Let me be clear: the PlayStation 4 version is noticeably better, and when you compare it against the Xbox One version in person, there's more than a slight difference. I played both consoles on a ~ 36-inch LCD monitor from three to four feet away, and the impact of going from 1080p to 720p was obvious and pronounced.

Ground Zeroes on PlayStation 4 fulfills every expectation I have for next-gen games: full HD resolution (1080p), 60 FPS, detailed models, and advanced lighting. Eventually, I hopped onto an Xbox One. I was immediately struck by the downgrade in visuals. The frame rate and lighting effects were as impressive as the PlayStation 4 version, but everything looked rough around the edges. "Did they turn off anti-aliasing?", I asked a nearby Konami employee. "No," he said. When I continued to push for some sort of explanation, I got the answer we've heard time and time again since the consoles launched last year: the Xbox One version is only 720p.

I don't want Xbox One owners to feel like they're getting a poor version of Ground Zeroes, because it still looks impressive; it's just not as impressive as the PlayStation 4 version. There aren't many games that look this good, period, so you should still expect to be impressed by Ground Zeroes at 720p. However, if you have a choice, and graphics are of the utmost importance, the PlayStation 4 version is the one to get.

http://www.gamespot.com/articles/me...eroes-playstation-4-vs-xbox-one/1100-6418157/
 
Soso.
Bei Thief auf die Entwickler schimpfen, bei MGS liegt es nur an der Box. :lol:


die PS4 ist signifikant stärker als die Xbone, wenn also ein Multigame auf der PS4 leichte Schwächen zeigt, liegt das natürlich an den Entwicklern.
Wenn die Leute dagegen Ahnung von ihrem Fach haben, kommen Unterschiede wie bei MGS5 heraus
 
aber wie dem auch sei..

ich hab ein paar mal gelesen, dass die anisotropische filterung in strider bei der ps4 davon kämen, dass es kompliziert sei mit dem ram umzugehen.. kann an der behauptung was dran sein? nach meinem verständnis ist die architektur der ps4 wesentlich einfacher und gerade der große gddr5 pool besser oO...

Die verfügbare Bandbreite für die GPU sinkt schnell wenn die CPU häufigen und schnellen Zugriff für sich beansprucht. Kann mir also durchaus vorstellen, dass es zu Komplikationen kommen kann, gerade wenn es um Operationen geht in welchen die GPU einen schnellen Zugriff benötigt. Hier könnte die One durch den separaten Bus einen Vorteil haben, mit unoptimierten Code. Will mich da jetzt aber nicht zu weit aus dem Fenster lehnen.
Meines Wissens hatte ein CoD auf PS4 bsw aber eine bessere Filterung.
 
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