Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Nicht offen für weitere Antworten.
das wichtigste fällt da aber in der tabelle.

die 5 milliarden transistoren..:shakehead3:

Das war auch so eine richtige Dummfang Angabe. Nichts über relevante Hardwarespecs erzählen, aber sinnentleert die Transistoranzahl nennen, welche sich mit allen möglichen zusammensetzen kann :lol:
 
Das war auch so eine richtige Dummfang Angabe. Nichts über relevante Hardwarespecs erzählen, aber sinnentleert die Transistoranzahl nennen, welche sich mit allen möglichen zusammensetzen kann :lol:

heey damit hatten sie Cortana, also klappte das fangen ja doch ganz gut damit.

MS wäre nicht MS wenn sie nicht geprahlt hätten, wenn sie auch nur 0,1% besser wären.
 
heey damit hatten sie Cortana, also klappte das fangen ja doch ganz gut damit.

Ich zähle das mal zur kurzen Verwirrung, er hat ja schnell resigniert, das hatte ich schon geschäftz, da gibt es hier ganz andere Mario-netten.


Soll bei PS4 ähnlich sein, jedenfalls wurden für die KZ SF Demo nur 6 Kerne genutzt. Guerrilla Games fügte aber hinzu, dass man für die Demo noch nicht alle Hardwarebeschleuniger genutzt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich zähle das mal zur kurzen Verwirrung, er hat ja schnell resigniert, das hatte ich schon geschäftz, da gibt es hier ganz andere Mario-netten.



Soll bei PS4 ähnlich sein, jedenfalls wurden für die KZ SF Demo nur 6 Kerne genutzt. Guerrilla Games fügte aber hinzu, dass man für die Demo noch nicht alle Hardwarebeschleuniger genutzt hat.

Hab irgendwo gelesen das MS 200GB/s angibt, wie kommen die auf den wert?
Sind doch 102GB/s plus 68GB/s, wie kommen die auf 200GB/s?
 
angeblich sind 2 von den 8 Kernen fürs System reseviert.
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/05/21/xbox-hardware-evolution-chart.aspx

@
Squall
Hab irgendwo gelesen das MS 200GB/s angibt, wie kommen die auf den wert?
Sind doch 102GB/s plus 68GB/s, wie kommen die auf 200GB/s?

Da zählen sie die CPU/GPU Connection und wohl die Bandbreiten der Data Moves hinzu. Könntest du bei PS4 auch machen und auf mehr als 200 kommen. Nichts besonderes, relevant bleiben die Bandbreiten zu DDR3/GDD5/eSRAM, und da hat die PS4 die Nase vor, nicht nur weil die Bandbreite höher ist, auch weil es einheitlicher ist.
Ähnlich gefakt hatte MS schon bei der 360, also die die Hauptbandbreite mit der internen Bandbreite des eDRAM der 360 kombinierten um zu erzählen die Bandbreite der 360 wäre ~5* höher als bei der PS3.
 
Da zählen sie die CPU/GPU Connection und wohl die Bandbreiten der Data Moves hinzu. Könntest du bei PS4 auch machen und auf mehr als 200 kommen. Nichts besonderes, relevant bleiben die Bandbreiten zu DDR3/GDD5/eSRAM, und da hat die PS4 die Nase vor, nicht nur weil die Bandbreite höher ist, auch weil es einheitlicher ist.


aso, danke

und kann die jetzt BD Filme wiedergeben?
müssten die dafür nicht geld an Sony bezahlen? :v:
 
aso, danke

und kann die jetzt BD Filme wiedergeben?
müssten die dafür nicht geld an Sony bezahlen? :v:

doch vor nem jahr hatte ich mal was gefunden, wieviel lizenz wer wiviel bekommt war irgendwas mit 21dollar und paar zerquetsche für drei firmen also sony und zwei andere glaub eins war panasonic, die anderen sind zwar alle auch in der group, aber kriegen nicht den bärenanteil zudem kriegen die pro kopie noch 1 cent oder so find den artikel leider nicht mehr :/
 
doch vor nem jahr hatte ich mal was gefunden, wieviel lizenz wer wiviel bekommt war irgendwas mit 21dollar und paar zerquetsche für drei firmen also sony und zwei andere glaub eins war panasonic, die anderen sind zwar alle auch in der group, aber kriegen nicht den bärenanteil zudem kriegen die pro kopie noch 1 cent oder so find den artikel leider nicht mehr :/

hey, go xbox go :v:
 
Im Rahmen der Vorstellung der Xbox One durften wir zwar noch keine Spiele für die neue Konsole testen, uns im Rahmen von kleinen Tech-Demos aber immerhin einen Eindruck vom neuen Controller verschaffen.

Schon bei der ersten Berührung stellt man fest: Das Ding fühlt sich verdammt gut an und liegt klasse in der Hand. Alle Knöpfe lassen sich hervorragend erreichen und auch die neuen, etwas kleineren Analogsticks lassen auf eine präzise Kontrolle hoffen. Laut Entwicklern wurde die so genannte "Deadzone" minimiert - also der Bereich, in dem man die Sticks bewegt, aber nichts passiert. Folglich reagiert die Eingabe nicht nur schneller, sondern es steht auch ein größeres Bewegungsspektrum für die beiden Sticks zur Verfügung, die sich jetzt zudem etwas leichter bewegen lassen.

Ein kleiner Geniestreich ist die Idee, die beiden unteren Trigger mit zusätzlichen Vibrationsmotoren zu den bereits vorhandenen Rüttelmechaniken auszustatten. Egal ob man in den kleinen Techdemos den Herzschlag spürt, eine Laserwaffe oder Flammenzauber abfeuert, ein Auto startet oder beim Abbremsen das ABS rüttelt: Einen derart differenzierten und damit immersiven Rumble-Effekt hat man in einem Controller noch nicht erlebt! Besonders intensiv wird es, wenn alte und neue Vibrationen zusammen wirken oder ineinander übergehen. So fühlt man z.B. eine Art Stereoeffekt, wenn die Spielfigur ihre Waffe in der rechten Hand hält und es beim Abfeuern hauptsächlich auf der rechten Seite des Controllers rüttelt. Kaum zu glauben, dass Sony die Vibrationsmotoren in den Pads zunächst abgeschafft und als "last gen" bezeichnet hat. Nach dieser Erfahrung bin ich umso mehr davon überzeugt: Rumble, ja bitte!

Eine integrierte Motion-Steuerung, wie Sony sie nach Sixaxis auch wieder mit dem DualShock 4 verfolgt, stand für die Designer bei Microsoft nicht zur Debatte. Zwar habe man damit experimentiert, sei aber zu dem Schluss gekommen, dass man es nicht benötigt. Sollte in Zukunft dennoch ein Bedarf nach einer zusätzlichen Bewegungssteuerung abseits von Kinect bestehen, könnte der integrierte Highspeed-Anschluss eine Lösung darstellen, um eine entsprechende Erweiterung anzubringen.

Das 360-Pad war (und ist) in vielen Bereichen hervorragend und etablierte sich nicht umsonst als der bevorzugte Controller am PC. Doch einen massiven Schwachpunkt mussten vor allem Freunde von Prügelspielen verdauen: Das schwammige Digipad. Auf der Xbox One scheinen diese Zeiten endlich der Vergangenheit anzugehören, denn beim ersten Probedrücken hinterließ das Steuerkreuz einen erfreulich soliden Eindruck, der auf präzise ausführbare Kombos und Aktionen hoffen lässt.

Zwar verwendet Microsoft wie schon bei der Xbox 360 ein eigenes Funkprotokoll, doch wird es aufgrund der höheren Geschwindigkeit weder möglich sein, den 360-Controller an der Xbox One zu verwenden, noch wird man den neuen Controller an der aktuellen Konsole nutzen können.

quelle: http://www.4players.de/4players.php...ox_One|Wie_fuehlt_sich_der_Controller_an.html

Der Kontroller schein demnach noch besser zu sein als der imo perfekte XBOX360. Nicht schlecht MS.
 
sony gehört die blu-ray nicht allein. trotzdem wird sony lizenz einnahmen bekommen. genauso wie sie lizenzeinnahmen bekommen werden durch sony pictures and music.

und wenn Sony paar cent für die blu ray lizens mit abstaubt, hat MS wohl mehr an Sony und ihren laptops und sonst was in den letzten 10 jahren durch windows verdient ;)
 
Das war so klar, dass dieser Always-Online-Mist einfach nur ein Kopierschutz ist und nichts anderes. Aber schön, das bestätigt zu sehen. EA ist einfach nur zum :kotz:.
Vielen Dank nocheinmal an alle Vollidioten, die diesen Haufen Scheiße gekauft haben und dafür gesorgt haben, dass Sim City zu einem vollen Erfolg für Electronic Anus geworden ist.
Mögt ihr an euren Burger King DLC Coupons ersticken :goodwork:
 
Das finde ich interessant, auch wenn man die specs schon lange kennt.

In terms of the GPU hardware, hard information was difficult to come by, but one of the engineers did let slip with a significant stat - 768 operations per clock. We know that both Xbox One and PlayStation 4 are based on Radeon GCN architecture and we also know that each compute unit is capable of 64 operations per clock. So, again through a process of extrapolation from the drip-feed of hard facts, the make-up of the One's GPU is confirmed - 12 compute units each capable of 64 ops/clock gives us the 768 total revealed by Microsoft and thus, by extension, the 1.2 teraflop graphics core. So that's another tick on the Durango leaked spec that has been transposed across to the final Xbox One architecture and the proof we need that PlayStation 4's 18 CU graphics core has 50 per cent more raw power than the GPU in the new Microsoft console. Now, bearing in mind that we fully expect PlayStation 4 and Xbox One to launch at similar price-points, how did this disparity come about? Now, bearing in mind that we fully expect PlayStation 4 and Xbox One to launch at similar price-points, how did this disparity come about?

The answer to that comes down to a specific gamble Sony made that Microsoft could not - the utilisation of a unified pool of GDDR5 memory. In the early days of PS4 development, only 2GB of this type of memory looked viable for a consumer-level device. As higher density modules became available, this was duly upgraded to 4GB. By the time of the reveal back in February, Sony had confidence that it could secure volume of 512MB modules and surprised everyone (even developers) by announcing that PS4 would ship with 8GB of unified GDDR5 RAM. The design of its surrounding architecture would not need to change throughout this process - one set of 16 GDDR5 chips would simply be swapped out for another.

Microsoft never had the luxury of this moving target. With multimedia such a core focus for its hardware, it set out to support 8GB of RAM from day one (at the time giving it a huge advantage over the early PS4 target RAM spec) and with serious volume of next-gen DDR4 unattainable in the time window, it zeroed in on supporting DDR3 and doing whatever was necessary to make that work on a console. The result is a complex architecture - 32MB of ESRAM is added to the processor die, along with "data move engines" to courier information around the system as quickly as possible with bespoke encode/decode hardware to alleviate common bottlenecks. Bottom line: if you're wondering why Xbox One has a weaker GPU than PlayStation 4, it's because both platform holders have similar silicon budgets for the main processor
- Sony has used the die-space for additional compute units and ROPs (32 vs. 16 in One), while Microsoft has budgeted for ESRAM and data move engines instead. From the Xbox perspective, it's just unfortunate for Microsoft that Sony's gamble paid off - right up until the wire, it was confident of shipping with twice the amount of RAM as PlayStation 4.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-spec-analysis-xbox-one
 
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