Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
1. Die Frage ist ab welcher Laufzeit lohnt sich das auch? Selbst wenn es sich nach 3-5 Jahren lohnen würde und billiger als GDDR5 kommen würde, könnte der billige Preis die höheren Kosten in den nächsten Jahren ausgleichen?
Wie gesagt man muss auch mit einem Risiko bei neuen Technologien rechnen, dann mit Verspätungen, Time-to-Market könnte schlechter aussehen oder sonst etwas.
Viele Dinge kann man leider nicht abzeichnen, wie viel kostet so ein Cube, wie viel Erspartes gebe es auf der anderen Seite auf Mainboard und Interface-Seite, wann wird das produziert und wie gut sind die yields usw.
Ich bin neuem Zeug erwartungsgemäß immer skeptisch.
In der IT kommen neue Sachen gerne später, als früher.

2. Für die spekulierte Hardware-Power der Xbox Next würde aber auch die Bandbreite von 256-Bit DDR3 mit 2133 Mhz ausreichen, dazu halt noch der eSRAM als fixeren Zwischenspeicher.
Sind jetzt 720p für die Next-Gen confirmed oder war das nur die Chinesen Aussage, wo bis heute niemand weiß ob das so in der Zeitschrift stand?

Das APU-Zeug spart auch einiges an Bandbreite, effektiv sollte man auch mit weniger Bandbreite ähnliche Performance erreichen können.

Die großen Texturen waren eher eine Folge von der Limitation der GPU, welche bisher in kleine Pakete geteilt werden müssen.
Carmack hat das ja in Software mit ihrer id-tech 5 Engine halbwegs gelöst.
Mit huma und GCNs PRT-Feature wäre das auch in Hardware machbar.
Ich sehe da effektiv die gleichen oder gar weniger Speichergrößen für ein texturiertes Areal, mit weniger generischen Mustern.

Ich weiß nicht wie viel die next-box kosten soll. Aber ich sehe MS Fokus weniger auf Hardware, sondern mehr Richtung Angebote.
1. Intel macht alle 2-3 jahre ein shrinking mit ungewissen yields, neuen fertigungsprozessen, neuer Architektur usw.
Und du willst jetzt sagen das microsoft es nicht schaffen soll in ein paar jahren die memory cube technik brauchbar in den griff zu bekommen von der Fertigung? Die enthaltenen ddr-rams hat man schon lange im griff und stacking ist auch nicht wirklich neu. Das einzige wirklich neue ist ein logic chip denn sie wohl doch noch zusammen bringen werden mit ausreichenden yields über ein paar jahren. Ist doch kindergarten im vergleich zu einem ausgewachsenem Kern.

Wie spart die apu bandbreite zwischen gpu und ram bei den Texturen?

In zukunft werden die texturen kleiner? id-tech 5 funktioniert aber nicht richtig wenn man sich zb schnell dreht. Das kommt genau daher das die texturen eigentlich zu groß sind. Wenn die Bandbreite zum Speicher runter geht wird das nicht besser.
 
Man muss beim stacking auch darauf achten, dass die TSV-Verbindung auch stabil und problemlos funktioniert und die restliche Logik und das Interface ebenfalls.

Intel ist der fetteste Bomber in der ganze Industrie, aber klar eine "APU" ist auch deutlich komplizierter von der Logik her als 4 dies zusammen zu verbinden.
Wenn aber der Anfang scheiße läuft, dann kann MS auch sagen, dass sie trotz guter Perspektive keine Lust haben ihre Konsole 2014 zu launchen und es für sie zu spät wäre.
Man würde mehr verlieren als gewinnen.
Übrigens spielt der Preis anfangs auch viel Musik, da müsste man dann mehr subventionieren, wenn es Anfangs schlecht läuft.
Und wie gesagt, wenn man 200 GB/s anpeilt dann bräuchte man auch wieder potentere Hardware, was wieder höhere Kosten zu Folge haben. In dem Fall würde man Sony auf einem Hardware-Level begegnen, eine bessere Kamera anbieten und noch mehr Multi-Media-Angebote und dann preislich gleich sein und mehr subventionieren?

Ich meine HMC lohnt sich für diese Gen nicht und würde sich auch nicht rentieren.
GDDR5 ist auch nur ein Interface und paar Steinchen verlötet.
Warum sollten 4 dies, mit 8/16 vaults soweit ich das richtig in Erinnerung habe mit ähnlicher Bandbreite billiger sein?
Da muss auch der Controller angepasst werden, die Spezifikationen wurden auch erst vor kurzem veröffentlicht.

Und eine APU spart eben generell Speicher und Bandbreite, da gibt es weniger Konflikte aus anderen Bereichen.
In Zukunft werden die Texturen ja nicht kleiner, aber wenn man sich redundante Texturen sparen kann, dann braucht man für die gleiche Fläche und die gleiche Texturauflösung vielleicht weniger Speicherplatz.
Die id-tech 5 funktioniert bisher auch echt schlecht, die Software kann verbessert werden und das was die Engine macht, hat die PS4 auch ungefähr in Hardware, klar das es dort dann über deutlich besser laufen sollte.
 
Die spezifikationen sind jetzt schon länger fertig. Microsoft hatte schon länger Zugang zu den Entwürfen und konnte mit prototypen testen. Bis Weihnachten wäre das schon realistisch als serienprodukt.

Reicht doch wenn sie ähnlich potente hardware wie sony haben und das geht sich mit ddr3 nicht aus. Die meisten Multi Media angebote fallen preislich nicht ins gewicht. Einzig die Kamera wäre dann besser, dafür der Ram billiger. :D

HMC würde sich definitiv für diese Gen mehr lohnen wie GDDR5.

Die APU spart generell Bandbreite? Nochmals, wie soll das gehen bei Texturen? Wir reden hier von der Bandbreiten equivalent einer dGPU bezüglich gpu zu gddr5. APU kann auch nicht zaubern.
Wiso soll die APU redundante texturen sparen? Irgendwie ist das alles durcheinander. Du beziehst dich vermutlich auf den klassischen Transfer vom DDR3 zum GDDR5 aber der erfolgt doch nur beim laden einmal, danach ist alles notwendige im GDDR5 und nur noch dessen Bandbreite zählt.

Warum sollten 4 dies, mit 8/16 vaults soweit ich das richtig in Erinnerung habe mit ähnlicher Bandbreite billiger sein?
Weil sie das Sagen. ;)

"We took the logic portion of the DRAM functionality out of it and dropped that into the logic chip that sits at the base of that 3D stack,"
"If you look at the total cost of offering a cube, versus trying to get to that kind of bandwidth with traditional DRAM technology, we can in many cases show the total system cost as being much better with Hybrid Memory Cube," he said.
http://news.idg.no/cw/art.cfm?id=F45FF210-D2D7-BD2B-84F8966289C98A8B

GDDR5 verwendet klassischen DRAM.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die spezifikationen sind jetzt schon länger fertig. Microsoft hatte schon länger Zugang zu den Entwürfen und konnte mit prototypen testen. Bis Weihnachten wäre das schon realistisch als serienprodukt.

Reicht doch wenn sie ähnlich potente hardware wie sony haben und das geht sich mit ddr3 nicht aus. Die meisten Multi Media angebote fallen preislich nicht ins gewicht. Einzig die Kamera wäre dann besser, dafür der Ram billiger. :D

HMC würde sich definitiv für diese Gen mehr lohnen wie GDDR5.

Die APU spart generell Bandbreite? Nochmals, wie soll das gehen bei Texturen? Wir reden hier von der Bandbreiten equivalent einer dGPU bezüglich gpu zu gddr5. APU kann auch nicht zaubern.
Wiso soll die APU redundante texturen sparen? Irgendwie ist das alles durcheinander. Du beziehst dich vermutlich auf den klassischen Transfer vom DDR3 zum GDDR5 aber der erfolgt doch nur beim laden einmal, danach ist alles notwendige im GDDR5 und nur noch dessen Bandbreite zählt.


Weil sie das Sagen. ;)


http://news.idg.no/cw/art.cfm?id=F45FF210-D2D7-BD2B-84F8966289C98A8B

GDDR5 verwendet klassischen DRAM.
1. Klar man könnte schon mit Prototypen arbeiten, aber wenn MS Name jetzt weg ist glaube ich nicht, dass sie dort nicht mehr stehen, weil sie das Projekt als abgeschlossen sehen und das jetzt verbauen. :shakehead:

2. Sehe ich anders mit dem lohnen.

3. Für Texturen an sich vielleicht nicht direkt, aber der Rest der Game-Berechnung kostet weniger Bandbreite. Effektiv hat man ja dann mehr Bandbreite.
Das mit den Redundanzen könnte ich mir vorstellen, wenn die GPU eben klassisch keinen Zugriff auf den virtuellen Speicher hat, viele der kleineren Verschachtelungen zusätzlich in Buffer gehalten müssen oder dupliziert werden und einen höheren Verwaltungsoverhead erzeugen.

Speziell die 3D-Rendering-Performance soll hUMA beschleunigen, wie Phil Rogers auf c't-Anfrage erklärte: "Spieleentwickler wollten seit einigen Jahren extrem große Texturen nutzen, mussten sich bis dato aber einer ganze Reihe von Tricks bedienen, Teile großer Texturen in kleinere Texturen zu verpacken. Denn heute muss eine Textur zunächst in einem separaten Bereich des physischen Speichers liegen, bevor die GPU sie verarbeiten darf. Mit hUMA werden Anwendungen viel effizienter mit Texturen umgehen können."
Was wäre jetzt denn effektiv der Unterschied ob ich eine große Textur reinknalle oder viele kleine nachladen müsste und dabei zuvor in einen eigenen physischen Speicher schreiben müsste?

4. Was sagen sie denn? This kind of bandwidth und was ist das?
10 GB/s? 20? 200? 400?

Für mich bedeutet das eher, wenn man über die Grenzen der Bandbreite von bisherigen Lösungen geht, dass sich das dann lohnt.
GDDR5 ist sicherlich auch ab einer gewissen Grenze billiger, als DDR3.

Wie schmal kann eig. das direkte Interface zur Rechen-Unit sein, mit HMC?
Wenn ich 192 GB/s haben will, dann genügt mit GDDR5 ein 256-Bit Interface, mit DDR3 würde ich es selbst mit 512-Bit nicht schaffen, wo natürlich erhebliche Mehrkosten auftauchen.
 
@Locuza
Micorosoft produziert das teil eh nicht. Das wird von Samsung oder sonst jemandem gekauft. Macht keinen Sinn in einem Konsortium zu sitzen welches die Spezifikationen fertig hat. Vorallem wenn man die Technik dann eh von jemand anderem zukauft.

4. This kind of bandwidth wird wohl die HMC 1.0 bandbreite sein da es das Produkt ist um das es geht.
Über der Grenze der Bandbreite geht mit HMC noch garnicht. Wie sollen sie das getestet haben? Mit imaginären beispielen?

Naja, schauen wir einfach mal, in 11 tagen wissen wir dann eh ob das ms produkt enttäuscht oder nicht. :D
 
IBM sprach mal davon dass in WiiU Technik des Power7 genutzt wird, und das sind die 32MiB eDRAM, von einer Power7 Lizensierung seitens Nintendo war nie die Rede. Quelle ist also Bullshit, next try.
 
Der Kommentar dazu. :rofl:


Die Wii U muß man jetzt nicht mehr austauschen. Nintendo setzt einfach den Takt mit jedem Update etwas höher. :uglylol:

Der Grund für die Absage der E3 von Nintendo ist gelüftet. Sony zeigt auf Ihrer Konferenz die WiiU, die sich nach einem Update in die PS4 Verwandelt :D Deswegen wollte man auch noch nichts zum Design sagen.
 
4. This kind of bandwidth wird wohl die HMC 1.0 bandbreite sein da es das Produkt ist um das es geht.
Über der Grenze der Bandbreite geht mit HMC noch garnicht. Wie sollen sie das getestet haben? Mit imaginären beispielen?

Naja, schauen wir einfach mal, in 11 tagen wissen wir dann eh ob das ms produkt enttäuscht oder nicht. :D
Bis zu 320 GB/s wurden doch spezifiziert?

Getestet mit paar Rechenbeispielen und im Labor :P

Klingt unglaubwürdig. Wäre es aber wahr, wäre es schon ne feine Sache, da dann auch die CPU der der PS3/360 überlegen wäre, die GPU sowieso. Ports sind damit besser möglich.
Nein 3DS, nicht unglaubwürdig unmöglich.
Physikalisch ist das einfach unmöglich.
 
Das ist schon an der Grenze und der Punkt, wo ich HMC als gewinnbringend ansehe.
Bisher gibt es kein GDDR5 welches bis zu 7Ghz schafft , 6 ghz ist offiziell auf jeden Fall spezifiziert, aber kommt da noch etwas mehr?
Mit 6 Ghz reichen nicht einmal 384-Bit aus, um das zu erreichen.
Und je mehr Leitungen, desto komplizierter die Platine und desto mehr verbraucht der DRAM-Controller an die-space.
Das macht alles ungleich teurer.
Wenn man für HMC nur einen kleinen Anschluss bei der GPU braucht, dann könnte es sich beim PC auch rentieren, wenn man dann keine 384-Bit verbauen müsste.
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom