Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Auf der Daughter Die der 360 befindet sich neben dem eDRAM die ROPs, diese beiden sind mit einer 256GiB/s Bandbreite miteinander verbunden und entlasten damit die Bandbreite, mit Entlastung der Shader hat das gar nichts am Hut. Die ROPs wurden sich bei normalen GPU auf der GPU befinden und genau das gleiche machen wie in der Daughter Die. Und von irgendwelchen anderen "Miniprozessoren", die die Shader der Durango GPU entlasten, ist in der Grafik des ESRAMS von Durango nichts zu sehen.
Zusätzlich zu dm Fall hatte Xenos die effizientere Architektur, mit der mehr Leistung abgerufen werden konnte, Coda schätze RSX auf eine GFLOP Leistung von 230, demgegenüber steht Xenos mit 240. Der Vorteil war also hauptsächlich in der Bandbreite zu finden. In den Daten welche man nun bei Orbis und Durango zu sehen bekommt, ist die Situation eine völlig andere, allein schon weil beide auf die exakt gleiche GPU Architektur setzen und entsprechende Werte auch direkt miteinander zu vergleichen sind, und hier stehen bei Durango 4CUs und 50% weniger ROPs zur Verfügung, bei genau den gleichen Takt vollgemerkt. Das ist schlicht und ergreifend erstmal eine geringere Leistung der GPU und ein größerer Unterschied als zwischen PS3 und 360.
Was aber die Bandbreite wieder angeht, könnte Durango wieder Oberwasser haben. Orbis nimmt hier zwar nicht die Nachteile der PS3 mit, bei dem RSX eine geringere Bandbreite hatte und nur zum minimalen Ausglich mit schlechten Latzenzen über FlexI/O auf dem XDR zugreifen könnte, und kommt diemal mit einer sehr ordentlichen Bandbreite von 176GiB/s daher, kombiniert mit einen UMA, was die Sache gegenüber der PS3 weit effizienter macht, aber ganz ohne Gund wird MS nicht auf dem eDRAM gesetzt haben und die Lazenzen werden durch DDR3 und dem ESRAM wohl auch besser sein.

Die zusätzlichen 192 Prozessoren im eDRAM sind auch beim 360 Blockdiagramm nicht extra aufgeführt. Trotzdem gibt es sie. Und dazu existieren dutzende von Artikeln aus denen auch genau so klar hervor geht, dass hierdurch 4fach AA ohne Leistungseinbruch möglich ist. Nur die geringe Größe des eDRAMs von 10MB und der Umstand, dass dieses nicht direkt auf das Hauptram zugreifen konnte, machte 4fach AA schwierig, weshalb oft 2fach AA bei etwas geringere 720p Auflösung genutzt wurde.
Das soll aber bei dem X3 eSRAM nun nicht mehr zu Problemen führen.

Bei der Bandbreite könnte die X3 auch leicht vorne liegen, da sie durch DDR3 Ram und auch durch das eSRAM eben Latenzvorteile, wie du auch schon anmerktest, besitzt. Und 68GB/sec sind für DDR3 schon eine Hausnummer. Also hohe Bandbreite durch Kombination Hauptspeicher plus eSRAM mit niedriger Latenz.
Scheint ausgewogener zu sein als die Brute Force Methode der PS4
 
die ps 4 wird schon leicht stärker sein


auf die 10% Unterschied die da vielleicht am Ende übrigbleiben kann man doch pfeiffen, als ob man das wird sehen können

Wichtiger find ich, dass die Specs wohl mittlerweile ziemlich sicher sind und sich auch nicht mehr verändern dürften.
Damit beide jeweils mindestens 5mal stärker als WiiU :D
 
CryENGINE 3 SDK 3.4.4 Trailer

[video=youtube;W0Cv0BIMqbo]http://www.youtube.com/watch?v=W0Cv0BIMqbo&feature=player_embedded[/video]

sieht schön aus :)
 
auf die 10% Unterschied die da vielleicht am Ende übrigbleiben kann man doch pfeiffen, als ob man das wird sehen können

Wichtiger find ich, dass die Specs wohl mittlerweile ziemlich sicher sind und sich auch nicht mehr verändern dürften.
Damit beide jeweils mindestens 5mal stärker als WiiU :D

Allein die Orbis CPU wird wohl pro Core 50 % mehr Leistung haben als Wiiu CPU, geschweige jetzt mit GPU mit 28 nm GCN und HSA

So zerbröselt der Keks von den easy Ports nun mal
 
Sagt mal, was haltet ihr eigentlich von den 4GB GDDR5 Ram der Orbis? Das sollte doch für so gut wie alles vollkommen ausreichen oder nicht? Kann eine so schwache 1,8Tflop GPU überhaupt mehr wirklich nutzen? Klar das ist zugleich auch Systemram, gehen wir also davon aus dass für Spiele 2,5GB des Ram fürs System genutzt werden 0,5GB fürs OS draufgehen dann bleiben noch 1GB übrig für die GPU.

Eine 2 Tflop Radeon HD6780 hat 1GB GDDR5 Ram der bei ~140GB/s Bandbreite taktet, die 1,8Tflop Orbis GPU hätte gleich viel Ram der sogar bei 190GB/s taktet.

Das reicht doch vollkommen aus oder nicht?
 
Die zusätzlichen 192 Prozessoren im eDRAM sind auch beim 360 Blockdiagramm nicht extra aufgeführt. Trotzdem gibt es sie. Und dazu existieren dutzende von Artikeln aus denen auch genau so klar hervor geht, dass hierdurch 4fach AA ohne Leistungseinbruch möglich ist. Nur die geringe Größe des eDRAMs von 10MB und der Umstand, dass dieses nicht direkt auf das Hauptram zugreifen konnte, machte 4fach AA schwierig, weshalb oft 2fach AA bei etwas geringere 720p Auflösung genutzt wurde.
Das soll aber bei dem X3 eSRAM nun nicht mehr zu Problemen führen.

Bei der Bandbreite könnte die X3 auch leicht vorne liegen, da sie durch DDR3 Ram und auch durch das eSRAM eben Latenzvorteile, wie du auch schon anmerktest, besitzt. Und 68GB/sec sind für DDR3 schon eine Hausnummer. Also hohe Bandbreite durch Kombination Hauptspeicher plus eSRAM mit niedriger Latenz.
Scheint ausgewogener zu sein als die Brute Force Methode der PS4
Was kostet eigentlich 4xMSAA/16xAF bei aktuellen GPUs an Leistung? Beim PC würde ich ja grob schätzen, dass man damit 25-50% weniger FPS hat. Wenn das bei der PS4 ähnlich ist, könnte die Xbox eigentlich schon nur mit dem eSRAM die schwächere GPU vollständig kompensieren?
 
C10234F5_Poly_b.jpg


GPU von WiiU.

Also ich zähle 320 SPs, sprich 352 GFlops, kann das einer bestätigen?

(links sollte der große Bereich für eDRAM, die Shader sind praktisch oben rechts am eDRAM)

Wenn das wirklich 352 Gflops sind....wirds hier richtig lustig :brit:
 
Wie gesagt, ich würde das gerne noch von jemandem (Coda und co.) bestätigen lassen.

Meiner Meinung nach dürften das die Shader sein, aber ich leite das nur von früheren GPU Die Bildern ab.
 
Soll aber dazu sagen das es so ausschaut, im NeoGaf sind sie gerade am auf arbeiten , die Infos:

Very different from what we were expecting. At first glance, there appear to be significantly less shaders and significantly more custom/legacy logic than expected.
 
Well, we were/are discussing this by email, but so far no one has stepped up to actually decipher it (It's only been an hour or so!).

One idea is that there is a lot of legacy/compatibility hardware for Flipper on there, but really, we don't know yet.
etc.

Die Analyse der GAF-Leutz sollte bald Online sein.
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom