PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

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Nicht offen für weitere Antworten.
Cool wäre auch wenn man irgendwann mit der Xone seine Kaffemaschine usw. mit Sprachsteuerung steuern könnte.

"Licht an" "Licht aus"
"Kaffemaschine an", "Kaffemaschine aus"

Das wär schon cool :)

Wäre das geilste Game Feature überhaupt!

Noch geiler wärs wenn sie dir den Kaffee und das Wasser auch gleich in die Maschine füllt und dir per Sprachbefehl den Kaffe an die Couch bringt, damit du ne Runde Halo TV fürs neueste Achievement schaun kannst, während du mit deiner Oma skypest und dir nen Trailer zu Startrek reinziehst!

Brave new World! :brit:

*Aber ist ja von MS, am ende trinkt dir Kinect nur den Kaffee weg :x
 
Wäre das geilste Game Feature überhaupt!

Noch geiler wärs wenn sie dir den Kaffee und das Wasser auch gleich in die Maschine füllt und dir per Sprachbefehl den Kaffe an die Couch bringt, damit du ne Runde Halo TV fürs neueste Achievement schaun kannst, während du mit deiner Oma skypest und dir nen Trailer zu Startrek reinziehst!

Brave new World! :brit:

*Aber ist ja von MS, am ende trinkt dir Kinect nur den Kaffee weg :x

Nein besser! Du bekommst erst Deinen Kaffee wenn du 1 Stunde Werbung angeschaut hast. Hierbei müssen Deine Augen natürlich permanent geöffnet! :lol:
 
MS macht das nicht, um die Kundschaft zu gängeln, sonderm um neu Impulse beim Gamen zu ermöglichen. Leider scheint die Kundschaft dafür noch nicht bereit zu sein. Vor allem wollen sie Standard setzen, die dann jeder Entwickler nutzen wird können. Das war schon bei der 360 so wo standarmäßig in jedem Game Sprach- und Partychat möglich war und auch die eigene Musik eingespielt werden konnte. Andere Firmen haben dieses nur halbherzig umgesetzt und den Entwicklern dieses aufgebürdet zu implementieren.

Bei der ONE geht das ganze eben nun weiter. Jedes Spiel oder Anwendung wird wohl irgendwie auf Kinect zugreifen. Und es wird auch funktionen geben, die erst mit Kinect überhaupt möglich sein werden. Wir können das ja alles noch gar nicht komplett überblicken. Spätestens dann, wenn dann das Spiele diese Funktionen nutzt käme wieder ein großer Aufschrei von denen, die ihr Kinect in den Keller verband oder ganz entsorgt haben. Um dem zu entgegen wird Kinect 2.0 ein integraler Bestandteil der ONE sein.

Den Onlinezwang bzg. des Einwählen einmal pro Tag, habe ich bereits erläutert.
Außer den bereits erwähnten Gründen kommt auch hier noch hinzu, dass Entwickler natürlich viel kreativer sein können, wenn sie sicher gehen können, dass die Konsole auch mit dem Internet verbunden ist, bzw. kein Problem darstellt, eben online zu gehen.

Igendwann muss man auch mal alten Ballast abwerfen.
In der derzeitigen Gen war zu Beginn noch das Problem vertreten, dass HD Fernseher noch nicht flächendeckend in den Wohnstuben standen und hier es des Öfteren zu Problemen bei Textdarstellungen auf SD TV kam. Das interessiert heute auch keine Sau mehr.
Und heute ist es eben das Internet, was in manchen Bauerngegenden wohl noch nicht so ausgebaut ist.
Aber soll man deshalb den Fortschritt behindern ?

Wo ist der Nutzen für den Spieler, wenn ich gegängelt/kriminalisiert werde durch Onlinezwang. Wie unterscheidet sich der Nutzen für Kinect im Spiel, wenn ich das Teil ständig drangestöpselt lassen muss, statt es nur bei Anlass eines bestimmten Spieles oder Feature optional nutzen zu können.

Das Problem ist nicht, dass MS Kinect als Standard etablieren will, sie wollen den Kunden keine Wahl lassen, ob er die Kamera überhaupt anschließen will an die Xbone.
Wo ist der Nutzen für Kunden die ihre Konsole in Gegenden bringen wo kein Internetanschluss verfügbar ist oder einfach mal mit einem Gebrauchtspiel zum Kumpel/ oder es verkaufen wollen.
Was soll auch ständig Online Gewissheit für Entwickler, schon heute ist ein Großteil der Nutzer mit 360/PS3 online, aber sie haben die Wahl.

MS will den Kunden keine Wahl lassen und einfach private Informationen abschöpfen wie schon Facebook/Google. Dies aber im Wohnzimmer und sorry, da hört der Spaß auf, besonders da es keine punktuelle bzw. vom Nutzer kontrollierbare (Kinect/Onlineverbindung) Situation mehr gibt.
 
"Kaffemaschine an", "Kaffemaschine aus"
Ich wollte gerade fragen was das bringen soll, weder bei einem Vollautomaten noch bei einer Senseo hat das irgendeinen Sinn (außer du füllst eh immer Pulver und Wasser in so ein Altherrentropfding), aber im Endeffekt gehe ich davon aus dass du sowieso keinen Kaffee trinkst und nur mal eine Automatisierungswerbung im TV gesehen hast :P
 
Nein besser! Du bekommst erst Deinen Kaffee wenn du 1 Stunde Werbung angeschaut hast. Hierbei müssen Deine Augen natürlich permanent geöffnet! :lol:

Ach stimmt :lol:

Erinnerst mich an die irren Patente die MS so hat, dass man zB. "Coca Cola" aufschreien soll, im richtigen Moment, um weiterspielen zu dürfen und dabei noch 3x in die Hände klatschen :rofl3:
 
Nach diesem Text kann ich nicht mal mehr drüber lachen, sondern zweifle ernsthaft an deiner Zurechnungsfähigkeit, sagmal nimmst du irgendwelches Zeug ein? Wenn nein, solltest du damit anfangen :o

Offenbar scheinst du komplett planlos zu sein wie so eine Cloud funktioniert, Grafik wird sie dir jedenfalls keine bessere zaubern können,(außer ALLES wird auf deine wunderwolke ausgelagert) dafür ist und bleibt die GPU zuständig und die hat nun einmal satte 600GFlops weniger Rechenleistung als die in der PS4, deal einfach damit und gut ist.

Wir sollten wirklich mal abwarten, bis MS die Cloudunterstützung im Detail mal erkärt hat, bevor hier voreilige Schlüsse gezogen werden.
Ich persönlich kann mir nicht vorstellen, dass das ganze ein unausgegorene System sein wird. Immerhin werkelt man da schon einige Jahr dran rum. Warten wir mal die E3 ab, da wirds bestimmt auch hierzu nähere Infos geben.
Vorher kann man natürlich viel spekulieren, was denn durch die Cloud berechnet werden kann und was nicht, und wie sich ein Spiel verhält, wenn die Anbindung zur Cloud ins Stocken gerät oder gar ganz ausfällt.

Niemand erwartet hiervon eine wundersame Mehrleistung, aber das Konzept ist jedenfalls für technikinteressierte durchaus spannend.
 
Wir sollten wirklich mal abwarten, bis MS die Cloudunterstützung im Detail mal erkärt hat, bevor hier voreilige Schlüsse gezogen werden.
Ich persönlich kann mir nicht vorstellen, dass das ganze ein unausgegorene System sein wird. Immerhin werkelt man da schon einige Jahr dran rum. Warten wir mal die E3 ab, da wirds bestimmt auch hierzu nähere Infos geben.
Vorher kann man natürlich viel spekulieren, was denn durch die Cloud berechnet werden kann und was nicht, und wie sich ein Spiel verhält, wenn die Anbindung zur Cloud ins Stocken gerät oder gar ganz ausfällt.

Niemand erwartet hiervon eine wundersame Mehrleistung, aber das Konzept ist jedenfalls für technikinteressierte durchaus spannend.

Hast du den digital foundry Artikel verpasst?

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-in-theory-can-xbox-one-cloud-transform-gaming

If we look at a typical game's requirements of its processors, we can look for opportunities to utilise the cloud. A typical game engine cycle consists of:

Game physics (update models)
Triangle setup and optimisation
Tessellation
Texturing
Shading
Various render passes
Lighting calculations
Post effects
Immediate AI
Ambient (world) AI
Immediate physics (shots, collisions)
Ambient physics


Of these, only the ambient background tasks and some forms of lighting stand out as candidates for remote processing.


Lighting has been named as a possibility for cloud processing by Microsoft. Lighting has a history of pre-calculation, creating fixed data that is stored on disc and loaded into the game. Early use of this concept was "pre-baked" lightmaps, effectively creating textures with the lighting fixed in placed, which could look fairly realistic but was static and only worked with non-interactive environments. Advances like pre-computed radiance transfer (PRT) have made pre-calculated lighting more dynamic, and the current state-of-the-art is Unreal Engine's Lightmass featured in the next-gen Unreal Engine 4. This pre-computes light volumes instead of the real-time calculations of Epic's former SVOGI technology which was deemed too computationally expensive. Although the cloud could not run SVOGI type dynamic lighting due to latency and bandwidth limits, it does offer the possibility of 'pre-calculating' lighting data for dynamic scenes.

Things like time-of-day can be uploaded to the server, and the relevant rendered lighting for the local area sent back over a few minutes. This data will be saved to HDD and retrieved as the player walks around. Delays in updating such subtle changes won't be apparent, so the problem is highly latency tolerant. Dynamic lights like muzzle flashes cannot be handled this way so the developers would still need to include real-time lighting solutions, but advanced lighting is one area the cloud could definitely contribute.

However, improvements in local rendering power and techniques have made real-time global illumination - realistic without the artifacts and limitations of prebaked lighting - a real possibility without needing servers. Crytek's cascaded light propagation volumes were shown running on a GTX 285 in 2009 and was extremely impressive. A future Battlefield game with destructible environments is going to want an immediate lighting solution as opposed to shadows and lighting updating a few seconds after every change.

"Although the cloud could not run real-time global illumination due to latency and bandwidth limits, it does offer the possibility of 'pre-calculating' lighting data for dynamic scenes."

The notion of off-loading lighting to the cloud has some advantages, but real-time solutions - such as Crytek's cascaded light propogation tech - suggest that next-gen hardware will be capable of doing these calculations locally. Further, cloud-based lighting wouldn't be so good with games with environmental destruction - updates would lag noticeably in non-static environments.
Another known possibility for cloud computing is AI, not for direct interactions such as determining if an NPC should duck or shoot, but for background AI in living worlds like Grand Theft Auto and Elder Scrolls. The complexity of these games has always been limited to the console's resources, and AI has often been very limited to simple behaviour routines. Cloud computing could run world simulation and just update the player's local world over time, allowing the world to live and respond to player actions. Such complex game worlds could be a significant advance, but they are also constrained to a limited set of game types. Games like Xbox 360's flagships Gears of War and Forza Motorsport have little need for smart NPC AI of this kind.

So what other options are there for cloud computing? In this regard, perhaps it's a bit disconcerting that Microsoft seems stuck for ideas. In the Xbox One architecture panel, Boyd Multerer, director of development, had this to say: "You can start to have bigger worlds. You can start to have lots of players together, but you can also maybe take some of the things that are normally done locally, push them out, and... you know, this generation is about embracing change and growth while still maintaining the predictability the game developer needs."

Marc Whitten, chief product officer, said in a post-event interview: "We can take advantage of that cloud power to create experiences and really pair with the power of the box. So game creators can use raw cloud computation to create bigger multiplayer matches or bigger worlds, more physics, all those things. I think you're going to see unparalleled creativity when you match that power of the new Xbox Live with the power of the new Xbox."

Neither is presenting a clear vision for cloud compute opportunities, while both mention increased numbers of players. We also have recognition of the importance of the local hardware. Nick Baker, console architect, commented on the usefulness of AMD's multitasking GCN architecture, telling us, "The GPU as well is multitasking so you can run several rendering and compute threads so all of the cloud effects and AI and collision detection on the GPU in parallel while you're doing the rendering..."

That's something of a mixed message, although Microsoft does say it is treading new ground here, paving the way into new territory, so it behoves them to provide conventional solutions for games. If we attempt a little more creative thinking than Microsoft, there are a couple of options for the cloud that the firm doesn't seem to have hit upon. Procedural content creation, a big buzz-phrase waved around at the start of this generation but which never got anywhere, could be performed online to generate textures and models, filling a city with varied people and buildings.

"Allegorithmic's Substance Engine creates

...

For cross-platform titles running on PS4 and PC, there's the question of the economic sense in developing Xbox One specific cloud-based augmentations rather than using the same cross-platform algorithms toned down for the Xbox's less powerful GPU. This places Microsoft in a conundrum - if the cloud is unavailable to its rivals, it is unlikely to be used in third-party games and the Xbox One is unlikely to benefit outside of a few exclusives. If Microsoft does extend its cloud service to other platforms, it loses the computing advantage claimed for Xbox One.

What's obvious at this point is that the concept of cloud computing looks uncertain and unlikely, and Microsoft needs to prove its claims with actual software. Yet based on what we've been told, the firm itself isn't sure of what uses to put it to, while the limitations of latency and bandwidth severely impede the benefits of all that computing power. Frequent references to Live and multiplayer gaming suggest a less exciting, though certainly valuable, use for Microsoft's new servers in providing better, conventional, multiplayer experiences. More players, adaptive achievements and intelligent worlds all sound great in theory, but we're certainly not seeing the notional results of a four-fold increase in Xbox One's processing power.

Microsoft needs to prove its position with strong ideas and practical demonstrations. Until then, it's perhaps best not to get too carried away with the idea of a super-powered console, and there's very little evidence that Sony needs to be worried about its PS4 specs advantage being comprehensively wiped out by "the power of the cloud".
 
Klar, 40*360 Power :o


Herstelleraussagen eben.
Die PS3 hatte ja auch 2TF und war 1000 - in Worten Eintausend - mal stärker als die PS2 laut Sony ;)

MS spricht bei der Hardware von ca. 10facher 360 Leistung. Ich würde allerdings eher 6-8fache Leistung annehmen.
Und da für jede ONE in der Cloud noch mal drei ONE stehen, wie auch immer, macht das eben rein theoretisch Faktor 4 der eigentlichen Hardware aus.

Mal sehen, ob Sony eine Leistungsangabe ggü. der PS3 tätigt.
Denn egal, wie man es dreht und wendet. Mehr als Faktor 6-8 kann da ebenfalls nicht bei raus kommen :)
 
Mal ne Frage zur Berechnung der Flops.
Wird dazu die CPU + Grafikkartenleistung zusammengerechnet oder sind die Flops durch die maximale Leistung der Grafikkarte limitiert?
 
Das wird alles zusammenaddiert + extra Cloudpower mit nem Exponenten von ca 360 multizipliert.
 
Mal ne Frage zur Berechnung der Flops.
Wird dazu die CPU + Grafikkartenleistung zusammengerechnet oder sind die Flops durch die maximale Leistung der Grafikkarte limitiert?

Die Flopangaben von ONE und PS4 beziehen sich ausschließlich auf die der GPU.
Die CPUs haben natürlich auch Flops. Aber die CPU hat unterschiedliche Berechnungsmethoden, so dass deren reine Flopzahl relativ nichtssagend ist. Da spielen andere Faktoren eine wichtigere Rolle.

Beim Cell der PS3 war das noch anders, da er zur Grafikunterstützung mit herangezogen werden konnte aufgrund seiner Architektur.
 
Das wird alles zusammenaddiert + extra Cloudpower mit nem Exponenten von ca 360 multizipliert.

Dann müsste die 360 ja selbst ohne die Cloud schon 3,1 TF haben wenn sie 10x stärker ist als die 360.

Wenn man jetzt nur die GPU nimmt kommt man bei ziemlich genau 2,4 TF an.
 
Du versteht nicht.
Auch DF hat bisher keinen Zugriff auf die Cloud und Technologien von MS und kann nur vom derzeitigen Stand irgendwelche Vermutungen aufstellen. Der Artikel bringt nix neues und ist für einen technik Interessierten ein alter Hut.

Und MS kann Wunder vollbringen und den weltweiten Durchschnittsbandbreite erhöhen oder auf wundersame Weise alles auf ihren Severn rendern und dies auch bei schlechten Leitungen übertragen.

Wenn MS zu dem mehr machen könnte, hätten sie doch auch mehr gesagt außer natürlich strategisches Schweigen für Mumbo Jumbo Magic.

Sorry aber ich nenne es BS.
 
The Power of Cloud
MS is screaming aloud.

eine melodie hab ich auch schon:

[video=youtube;ShN8UIk5-mw]http://www.youtube.com/watch?v=ShN8UIk5-mw[/video]
 
MS hat bisher ja keine Angaben gemacht bezüglich der Tflops. Deshalb kann man ja eigentlich nur die Angabe nehmen dass sie 10x schneller als die 360 ist. Das entspräche also 2,4 Tflops bei der GPU. 240 Gflops x 10
 
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