PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

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das stimmt, die schönsten, aufregensten Momente, die die hängen bleiben, an die man sich auch nach Jahren noch dran erinnert, sind oftmals die cineastischsten Momente. Tolles Gameplay + cineastische WTF-Momente, so wie man es eben in den genannten Spielen auch hat, das ist einfach nur wunderbar.

Und klaro kann man Emotionen mit Gameplay verbinden und wie. Ich denke da nur mal an Journey (insbesondre online) oder aber auch an Ico... und noch so einige mehr.
 
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Und klaro kann man Emotionen mit Gameplay verbinden und wie. Ich denke da nur mal an Journey (insbesondre online) oder aber auch an Ico... und noch so einige mehr.

Ja, zu 100% sind die nicht getrennt. Aber wenn du an deine Emotionen denkst beim Ico oder Journey zocken... denkst du da an die wundervolle HUD-Einbindung, an die grenzgeniale Tastenbelegung oder gar die einzelnen Gameplay-Atome und Aktionen, die dein Charakter ausführt...

... oder doch nicht eher an die Gesamterscheinung des Spieles? Könntest du bei diesen Spielen nicht das Bild komplett anhalten und dich dennoch inspiriert fühlen? Imho hast du beim Ausführen vom Gameplay tatsächlich keine Emotionen. Wie viel Gefühl kannst du in einen Knopfdruck schon stecken?

Aber das Spiel kann sehr viel mehr draus machen. Und deswegen finde ich auch unser Hobby so toll, es erlaubt mehr Interaktion, als Film und Buch je könnten und berührt uns auf neuen Ebenen. Es ersetzt nichts oder erfindet Dinge nicht einmal neu, aber es erweitert die Kunst um sehr schöne Aspekte, die man einfach nicht immitieren kann.
 
Also bei ZombiU z.B. kommt die Atmosphäre doch auch durch da der Charakter träge wirkt oder bei einem Monster Hunter denke ich sicher nicht an Sequenzen oder sowas sondern wie man sich verhalten muss im Kampf mit einem Monster. Ich denke der Mann hat in gewisser weise recht aber imo ist das sehr Genre-bezogen....
 
Spiele sollten kein Gameplay mehr haben? Was für eine schwachsinnige Idee.

Natürlich hat man in GTA3 Spaß einfach durch die Gegend zu cruisen oder in Red Dead Redemption durch die Prärie zu reiten. Aber das macht man eher so zur Entspannung für zwischendurch. Die Story und das Gameplay ist das, was mich motiviert das Spiel überhaupt anzuschmeißen und die nebensächlichen Dinge sind dafür da, um aus der Anspannung des intensiven Gameplays mal wieder rauszukommen.

Wer kennt es nicht in GTA 3? Gerade ne schwierige Mission gemacht, wo man ständig unter Beschuss war und unter Zeitdruck stand und man 3-4 Sterne hat und Squads/FBI einem auf den Fersen sind? Nach so einer anstrengenden Mission gab es doch nichts chilligeres als sich das nächstbeste Auto zu schnappen und gemütlich ein paar Runden zu drehen, ein paar verrückte Sachen zu machen etc.

Ich mein, vergleicht mal Mario und GTA3. Ein Mario spiel ich 2-3 Stunden und brauch eine Pause, ein GTA3 kann man aber auch mal 5-6 Stunden am Stück spielen ohne müde zu werden. In einem Mario Galaxy hat man eben dieses "Spiel eine Mission nach der anderen" und eher weniger Freiheit auch mal richtig rumzuhängen (im N64 Teil ging das noch gut, ich sage nur grüner Schildkrötenpanzer im Bob Omb Level oder rote Federkappe).

Ein Spiel wo ich nur sinnlos rumfahren würde würde mir genauso auf die Nerven gehen wie ein GTA3 wo ich eine Mission nach der anderen durchackere. Die gesunde Mischung macht es, eben weil man ein Gefühl der Entscheidungsfreiheit hat. Was der Typ da also schreibt ist Bullshit.
 
Also bei ZombiU z.B. kommt die Atmosphäre doch auch durch da der Charakter träge wirkt oder bei einem Monster Hunter denke ich sicher nicht an Sequenzen oder sowas sondern wie man sich verhalten muss im Kampf mit einem Monster. Ich denke der Mann hat in gewisser weise recht aber imo ist das sehr Genre-bezogen....

Ja, sein Argument bezieht sich eigentlich nur auf das, was nach dem Spielen übrig bleibt, also die Erinnerung an das Spiel selbst. Bei Xenoblade könnte ich dir einige Szenen nennen, die mich wirklich im Sturm erobert haben, weil sie sehr emotionale Twists drinnen hatten, also Schlüsselszenen. An die erinnere ich mich aktiv und kann sie sehr genau beschreiben.

Aber die übrigen 78 Stunden, die ich gespielt habe, beim Laufen, beim Kampfsystem, beim Crafting-System... ich weiß, dass sie funktioniert haben und mich unterhalten haben. Aber sie haben mich nicht so bewegt, wie eben diese Schlüsselszenen.

@Roylet:
Natürlich ist der Artikel provokativ, aber Bullshit ist es auf gar keinen Fall ;) Er hat schon einen Punkt, dass Spiele nur sehr wenige Schlüsselmomente haben, an die wir uns erinnern... somit wäre der Rest, übertrieben gesagt, "Ballast", den wir unterbewusst vergessen.
 
Ja, zu 100% sind die nicht getrennt. Aber wenn du an deine Emotionen denkst beim Ico oder Journey zocken... denkst du da an die wundervolle HUD-Einbindung, an die grenzgeniale Tastenbelegung oder gar die einzelnen Gameplay-Atome und Aktionen, die dein Charakter ausführt...

... oder doch nicht eher an die Gesamterscheinung des Spieles? Könntest du bei diesen Spielen nicht das Bild komplett anhalten und dich dennoch inspiriert fühlen? Imho hast du beim Ausführen vom Gameplay tatsächlich keine Emotionen. Wie viel Gefühl kannst du in einen Knopfdruck schon stecken?

Aber das Spiel kann sehr viel mehr draus machen. Und deswegen finde ich auch unser Hobby so toll, es erlaubt mehr Interaktion, als Film und Buch je könnten und berührt uns auf neuen Ebenen. Es ersetzt nichts oder erfindet Dinge nicht einmal neu, aber es erweitert die Kunst um sehr schöne Aspekte, die man einfach nicht immitieren kann.
Was das Drücken von Tasten anbelangt und Emotionen, den Gefühlen die man in einen simplen Tastendruck stecken kann, so ist dies gerade bei Ico eben eines der grundlegenden Bausteine, um eben diese emotionale Bindung zu den Charakteren, zu dem Spiel aufzubauen. Du musst über das ganze Spiel eine Taste gedrückt halten, um die Hand des Mädchen zu halten. Wenn du du die Taste loslässt, lässt du auch sie los, verlierst sie... dein Beschützerinstinkt wirkt geweckt, du drückst krampfhaft auf diese Taste, um ihre Hand so fest wie möglich zu halten, sie nicht loszlassen und willst nur eins, ihr helfen.

Aber es stimmt, es ist das Gesamtbild, zwischen Gameplay, Musik, Grafik und dem Spiel zugrundeliegendem Konzept, das funktionieren muss, um solche Emotionen auch während dem ganzen Spiel zu wecken. Journey war für mich in dieser Hinsicht eines der emotionalsten Spiele, die ich jemals gespielt habe, noch nie hatte mich ein Spiel dermaßen berührt und das über das komplette Spiel hinweg. Ein kompletter Magic Moment, der mir auch in der Erinnerung noch immer ne Gänsehaut verschafft. Gehört daher auch zu meinen All-Time-Favorits. :)
 
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Ja, sein Argument bezieht sich eigentlich nur auf das, was nach dem Spielen übrig bleibt, also die Erinnerung an das Spiel selbst. Bei Xenoblade könnte ich dir einige Szenen nennen, die mich wirklich im Sturm erobert haben, weil sie sehr emotionale Twists drinnen hatten, also Schlüsselszenen. An die erinnere ich mich aktiv und kann sie sehr genau beschreiben.

Aber die übrigen 78 Stunden, die ich gespielt habe, beim Laufen, beim Kampfsystem, beim Crafting-System... ich weiß, dass sie funktioniert haben und mich unterhalten haben. Aber sie haben mich nicht so bewegt, wie eben diese Schlüsselszenen.

Mh nein, Xenoblade ist imo perfekt in der Hinsicht. Bei Xenoblade muss ich an alles denken...Sequenzen, Sound, Welt, Kampfsystem etc...

Seine Aussage trifft nur auf Spiele zu, die von der Präsentation leben. Ja, für folgendes werde ich wieder angeschissen: Bei Mario z.B. denke ich dran wie ich ein Ziel erreicht habe, bei Zelda was ich machen musste um Rätsel zu lösen, bei Metroid denke ich fast ausschliesslich an die Steuerung vorallem bei der Wii.....Nintendo-Spiele halt...Harvest moon oder Golden Sun und andere Spiele da denke ich wirklich an Steuerung etc oder bei Crash Bandicoot früher oder Odd World, Resident Evil 1 etc...

Wie gesagt imo sehr "Mainstream" bezogen seine Aussage...Wen ich bei einem Adventure nur an Story oder Präsentation denke dann hat das Spiel imo was falsch gemacht...
 
@Roylet:
Natürlich ist der Artikel provokativ, aber Bullshit ist es auf gar keinen Fall ;) Er hat schon einen Punkt, dass Spiele nur sehr wenige Schlüsselmomente haben, an die wir uns erinnern... somit wäre der Rest, übertrieben gesagt, "Ballast", den wir unterbewusst vergessen.
wobei ja gerade dieser "Ballast" ja das wichtigste überhaupt ist, damit diese besondere Momente auch funktionieren. Würde ich mir nur die Szene anschauen, wie man in Red Dead Redemption in Mexico ankommt... naja, dann fände ich die Musik vielleicht ganz schön, das war's... schnell wäre es vergessen. Aber wenn ich Stunden in dieser Spielwelt war, gekämpft habe, um bis dahin zu kommen, zig Prüfungen bestehen musste und dann auf einmal mit einer solchen Sequenz belohnt werde, erst dann wird es zu etwas Besonderem. Ohne Gameplay, würden diese Momente nicht funktionieren. Gameplay ist der wichtige Motor, um das Besondere überhaupt anwerfen zu können... daher finde ich so 'ne These, auch wenn nur provokativ formuliert, dass man kein Gameplay mehr braucht, mehr als nur überflüssig. :wink2:
 
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Mh nein, Xenoblade ist imo perfekt in der Hinsicht. Bei Xenoblade muss ich an alles denken...Sequenzen, Sound, Welt, Kampfsystem etc...

Ja, Denken. Aber welche Szene war für dich gewichtiger?

Fiora in Colony 9 oder der Kampf gegen einen zufälligen Mechon? :smile5:

Wir müssen uns bei so einer Diskussion darauf einigen, was Gameplay eigentlich ist. Es ist wahr, dass Xenoblade sehr sehr viel richtig macht, es ist als Spiel und als digitales Kunstwerk wirklich überragend. Aber man kann die Dinge nicht gleichzeitig angehen. Für jeden Story-Sprung hatte man 1 Stunde Gameplay, das man mit der Zeit vergessen hat.

Xenoblade schafft es, dieses Phänomen, das der Autor anspricht, also das Vergessen von Gameplay, emotional zu gestalten und somit zu verhindern/zu entschleunigen. Das Welt- und das Leveldesign sind für sich schon beeindruckend. Das erste Mal bei Colony 9 rumzulaufen, mit der Musik, ja, daran erinnere ich mich auch perfekt. Ich kenne den OST in- und auswendig, so gut war er.

Was ich nicht kann, ist z.B den Unterschied zwischen "Kampf gegen Mechon #50" und "Kampf gegen Mechon #100" zu benennen. Ich weiß nicht, an welchem Ort das war, ich weiß auch nicht genau, welche Party-Konstellation ich hatte, ich weiß nicht, welche Attacken ich benutzt habe... es ist ein blinder Fleck.

Folglich hätte dieser Content, laut dem Autor, nicht sein müssen (und nicht vergessen, er provoziert, damit andere Spieldesigner sich Gedanken über ihre Spielelemente machen :ol: ) und ich kann ihm zustimmen. Es gibt genug Bücher und Filme, die man nicht aktiv anschaut. Das macht man aufgrund des Ballastes nicht. Wenn ein Buch dröge geschrieben ist, überfliegt man die Passagen, bis es "wieder weiter geht".

Natürlich will er nicht sagen, dass Gameplay sinnlos ist. Er will einfach nur Aufmerksamkeit darauf lenken, welche Bedeutung Gameplay im Gesamtkontext hat.

Wie Salamiboden schon geschrieben hat, hat Ico mit dem Button-Mechanismus eine sehr intensive Bindung mit dem Spieler geschaffen. So kann man mehr draus machen, als bisher.

Ein Spiel defininiert sich in erster Linie über diese Schlüsselszenen. Also muss dem viel Wert beigemessen werden, wer hätte nicht gerne mehr gut geschriebene Spiele? :)
Aber natürlich gehört Gameplay dazu und es wird auch immer so bleiben.

@Salamiboden:
Ja, du fasst es am Ende gut zusammen ;) Trotzdem tut ihr dem Autor imho ein Unrecht an, wenn ihr ihn auf die Headline beschränken wollt. Aber es sollte auch eher um den Inhalt gehen, anstatt Sachen partout als "Bullshit" zu deklarieren :ol: Ich will auch den Autor nicht verteidigen... ich sehe allerdings seinen Punkt.

Du im Endeffekt auch, Salamiboden, wenn du sagst, dass es ein Wechselspiel sein muss. Und dass diese Schlüsselszenen wie der Übertritt nach Mexico stärker sind, als die Momente davor, eine starke Abwechslung darstellen und einzigartig sind... und uns deswegen in Erinnerung bleiben.
 
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Du erinnerst dich nicht an Kampf 50 oder 100 aber du erinnerst dich auch nicht wie jede Sequenz abgelaufen ist oder was in welcher Sequenz wo geschehen ist. Du schreibst ja auch kein Buch und das hat einen Höhepunkt nach dem anderen. Es ist sicher nicht verkehrt Spielen mehr "Würze" zu verleihen aber es ist auch vermessen zu denken ein 10 std Spiel immer auf einem Level halten zu können,...
 
Du erinnerst dich nicht an Kampf 50 oder 100 aber du erinnerst dich auch nicht wie jede Sequenz abgelaufen ist oder was in welcher Sequenz wo geschehen ist. Du schreibst ja auch kein Buch und das hat einen Höhepunkt nach dem anderen. Es ist sicher nicht verkehrt Spielen mehr "Würze" zu verleihen aber es ist auch vermessen zu denken ein 10 std Spiel immer auf einem Level halten zu können,...

Das natürlich. Es funktioniert einfach nicht... ein Höhepunkt verliert an Effekt, wenn er ständig erfolgt. Aber um was geht, war eigentlich, was dir mehr in Erinnerung bleibt. Der Höhepunkt oder die Momente davor und danach?

Kannst gerne auch Erinnerungen und Eindrücke aus... anderen Bereichen dazunehmen, die sich an diesem doppeldeutigen Wort erfreuen :v:
 
Das natürlich. Es funktioniert einfach nicht... ein Höhepunkt verliert an Effekt, wenn er ständig erfolgt. Aber um was geht, war eigentlich, was dir mehr in Erinnerung bleibt. Der Höhepunkt oder die Momente davor und danach?

Kannst gerne auch Erinnerungen und Eindrücke aus... anderen Bereichen dazunehmen, die sich an diesem doppeldeutigen Wort erfreuen :v:

Verschieden. Wenn die Sequenz emotional gestaltet ist, verschwende ich wohl keinen Gedenaken an den Knopfdruck davor - sollte der Weg zur Sequenz aber innovativ gestaltet sein, kann es schon sein, dass das "WOW" auf den Weg bezogen ist, obwohl die Sequenz emotional gestaltet ist.
 
Why we need to kill Gameplay

http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/

....Ich poste es hier, da dies wohl NextGen-Spiele betreffen würde. :neutral:


Bestes Paradebeispiel ist dafür wohl Heavy Rain.


Das "Spiel" hat zwar eine atemberaubende Präsentation und geniale Story, aber GAMEPLAY????

Ich persönlich finde Wertungen über 85+% an HR VIEL ZU VIEL. Das Spiel spielt man vielleicht einmal im Leben durch (und das auch schnell in ca. 7h), aber danach warst es.

Die Story, die Charaktere und die Präsentation zieht einen in Band, aber das Gameplay ist sowas von "bescheuert" das es weh tut. Und diese teilweise extrem dümmliche SixAxis Steuerungszwang war noch die Krone.
 
Das natürlich. Es funktioniert einfach nicht... ein Höhepunkt verliert an Effekt, wenn er ständig erfolgt. Aber um was geht, war eigentlich, was dir mehr in Erinnerung bleibt. Der Höhepunkt oder die Momente davor und danach?

Kannst gerne auch Erinnerungen und Eindrücke aus... anderen Bereichen dazunehmen, die sich an diesem doppeldeutigen Wort erfreuen :v:

Ich schrieb ja bereits das bei mir persönlich der Weg zum Ziel oder die Steuerung selbst deutlich mehr Eindruck hinterlässt als Sequenzen.....Natürlich gibt es auch Meisterwerke wie Xenoblade bei denen ich einfach an alles denken muss :-)
 
Verschieden. Wenn die Sequenz emotional gestaltet ist, verschwende ich wohl keinen Gedenaken an den Knopfdruck davor - sollte der Weg zur Sequenz aber innovativ gestaltet sein, kann es schon sein, dass das "WOW" auf den Weg bezogen ist, obwohl die Sequenz emotional gestaltet ist.

Davon profitieren ja z.B 2D-Platformer oder Spiele, die eigentlich nur Gameplay aus Ausdruck haben. Es gibt so viele verschiedene Spiele, die den Spieler auch erreichen (das sind die Spiele, über die wir im Normalfall reden), natürlich kann man keine allgemeingültige Aussage treffen, was die beste Balance ist.

Aber wir können gerne über die Spiele sprechen und wie sie das geschafft haben.

Für mich war Lost Odyssey ein sehr gutes Spiel. Eines der herausragenden Features hatte aber tatsächlich 0 Gameplay. Ich rede nicht unbedingt von Zwischensequenzen... sondern von den Story-Einblendungen und den Geschichten, die da erzählt worden sind. Die haben mich wirklich sehr berührt, das schaffen nur sehr wenige Spiele.

Ich hätte somit gerne mehr Spiele, die das schaffen. Nicht auf die selbe Art und Weise natürlich, aber ich will genau diese Erinnerungen haben, das sind die Gründe, warum wir Spiele spielen. Die Erfahrungen, die wir machen, bestimmen am Ende die Qualität der Reise. Wie das erreicht wird, ist unwichtig. Dass es erreicht wird, ist hingegen extrem wichtig.

Ob es allerdings klappt, kann man nicht absehen... jeder hat einen anderen Geschmack. :-)
 

Bestes Paradebeispiel ist dafür wohl Heavy Rain.


Das "Spiel" hat zwar eine atemberaubende Präsentation und geniale Story, aber GAMEPLAY????

Ich persönlich finde Wertungen über 85+% an HR VIEL ZU VIEL. Das Spiel spielt man vielleicht einmal im Leben durch (und das auch schnell in ca. 7h), aber danach warst es.

Die Story, die Charaktere und die Präsentation zieht einen in Band, aber das Gameplay ist sowas von "bescheuert" das es weh tut. Und diese teilweise extrem dümmliche SixAxis Steuerungszwang war noch die Krone.
Heavy Rain hat auch nen komplett anderen Ansatz. Die Wertung ist mehr als gerechtfertigt.
 

Bestes Paradebeispiel ist dafür wohl Heavy Rain.


Das "Spiel" hat zwar eine atemberaubende Präsentation und geniale Story, aber GAMEPLAY????

Ich persönlich finde Wertungen über 85+% an HR VIEL ZU VIEL. Das Spiel spielt man vielleicht einmal im Leben durch (und das auch schnell in ca. 7h), aber danach warst es.

Die Story, die Charaktere und die Präsentation zieht einen in Band, aber das Gameplay ist sowas von "bescheuert" das es weh tut. Und diese teilweise extrem dümmliche SixAxis Steuerungszwang war noch die Krone.
man muss sich bei diesen Spielen eben von dem Grundgedanken von Videospielen trennen: Klassisches Gameplay über alles.

Ich nehme hier auch mal Journey als Beispiel. Rein was das Gameplay anbelangt... naja... da ist nicht wirklich viel. Etwas springen, rumlaufen und ein paar Töne von sich geben, das war's. Spielt man das Spiel mit diesem Grundgedanken, "Gameplay so wie ich es kenne ist das wichtigste", schaut auf's Gameplay und misst das Spiel daran, dann ist Journey eine absolute Gurke, Heavy Rain ebenso.

Journey oder eben Heavy Rain, sind aber was anderes, wollen den Spieler etwas anderes vermitteln, den Spieler auf einer gänzlich anderen Ebene als die meisten Videospiele unterhalten. Sie funktionieren anders. Das macht sie dadurch nicht schlechter oder besser, nur zu etwas anderem. Nicht jedem wird daher so etwas wie Journey oder Heavy Rain gefallen. Aber wer sich darauf einlassen kann, der elerbt eben auch was anderes als in sonstigen Videospielen, in denen Gameplay im Vordergrund steht. Daher auch die guten Noten, die die Spiele als Gesamtes bewerten und in ihrer Beurteilung den Fokus nicht nur auf Gameplay setzen.

Journey sehe ich daher auch nicht unbedingt als ein Videospiel an, sondern mehr als ein Kunstwerk, welches die Videospielmechaniken zur Interaktion nutzt. Denn nur im persönlichem Erleben entfaltet sich das ganze Konzept... ebenso bei Heavy Rain.
 
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Ich finde es sollte jede Art von Spielen geben. Story-Driven Games à la Heavy Rain genauso wie ein Super Mario, wo die Story schnurz ist und das Vorankommen in der Spielewelt im Vordergrund steht. Beide Pole haben eine Existenzberechtigung und die Spielewelt wäre um einiges ärmer, wenn sie auf einen verzichten würde.
 
Ich finde es sollte jede Art von Spielen geben. Story-Driven Games à la Heavy Rain genauso wie ein Super Mario, wo die Story schnurz ist und das Vorankommen in der Spielewelt im Vordergrund steht. Beide Pole haben eine Existenzberechtigung und die Spielewelt wäre um einiges ärmer, wenn sie auf einen verzichten würde.

So ist es. Abwechslung ist Trumpf :)
 
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