Ich muss ehrlich sagen, dass ich Episode 5 nicht gut fand. Das lag nicht unbedingt am Ende, sondern viel mehr an der Auflösung mit dem Radio Guy und dessen Geschichte. Die fand ich nicht toll...vor allem wenn einem immer suggeriert wird, dass hinter dem Typen mehr steckt - gerade beim Ankommen in der Stadt und dem 1. Glockenläuten. Hat mir gar nicht gefallen und das Gespräch mit dem Typen habe ich fast schon mit Enttäuschung verfolgt, auch wenn die Verbindung zur Auto-Szene rückblickend natürlich nett ist.
Weiters fand ichs schade, dass ab Epi 3 und der massiven Reduzierung der "Stammbesetzung" kaum noch Charaktere aufgebaut werden. Der, der am frühesten hinzukommt (der Penner), verschwindet als erster. Omid ist durch die Verletzung meist jemand mit dem man sich nicht beschäftigt und der kaum Einfluss hat. Bleibt Christa, die sich oft im Hintergrund hält. Ben und Kenny sind nach den Ereignissen in Epi 2 und 3 sowieso unbrauchbar für großartige Dialoge. Dazu Ben für ein Kind absolut unsympathisch designed (als wäre Duck nicht schon genug gewesen). Man hat am Ende kaum jemanden für vernünftige Gespräche wie man sie zu Beginn noch mit Lilly, Kenny und vor allem Carley geführt hat. Molly hätte es werden können, aber was man mit der gemacht hat verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Durch ihr verschwinden ein absolut unnötiger Charakter und ich hoffe, dass genau sie jemand ist, den man sich für Staffel 2 aufhebt.
Den Penner hätte man wenigstens länger im Spielgeschehen lassen können, auch wenn er nicht ganz durchschaubar war...sein Verschwinden und Tod erscheinen zu dem Zeitpunkt sowieso sinnlos.
Das Ende ist bei solchen Games eben irgendwie wie erwartet ausgefallen. Es gibt eben diesen Trend zu dramatischen Enden. Hat mich nicht überrascht und wird ja auch lange genug aufgebaut um es zu erwarten. Gut fand ich, dass man dann im "Epilog" mit Clem noch einmal einen Cliffhanger einbaut.
Was mich jetzt im Vergleich zu HR stört: Das Spiel vermittelt einem irgendwie zunächst den Eindruck, dass Entscheidungen mehr Auswirkungen haben, als bei HR (vor allem die Hinweise bei Schlüsselfragen und Dialogen, dass sich Charaktere daran erinnern werden, finde ich sehr schön), aber am Ende ist das absolute Gegenteil der Fall. Meist ändert sich nur die Art und Weise wie etwas abläuft und nicht was abläuft. Außer die Entscheidung für Doug oder Carley in Epi1 hat wohl nichts etwas längere Auswirkungen und führt schließlich auch ins Leere. Aber ich nehme zur Kenntnis, dass die Illusion der Entscheidungswichtigkeit bedeutend ist für das Spielgefühl.
Bei HR gibt es dann zumindest doch ein paar Dinge, die mehr Auswirkungen auf das Game haben, wenn diese auch nicht unbedingt umhaun.
Jetzt kommt ein Punkt der vielen eigentlich lächerlich erscheinen muss: Das Gameplay. HR ist schon zu leicht, bei WD kommt noch hinzu, dass es leicht ist, aber noch dazu keine Auswirkung auf das Game hat wie "gut" man spielt. Es gibt eigentlich gar keine Möglichkeit einmal zu versagen und dadurch Konsequenzen befürchten zu müssen, wie bei HR. Versagst du, weil du kurz einen Hustenanfall hattest (anders gehts ja kaum), spielst du die Stelle einfach noch einmal. Dazu kommt noch, dass der interaktive Film (wie oft schmähhaft genannt) HR ja weit mehr Gameplay hat als TWD und gefühlt nimmt der Gameplay-Anteil bei TWD durch die vielen Locationwechsel am Ende sogar am Ende noch ab. Da wünscht man sich oft doch mehr Kontrolle und sogar weit mehr QTEs...
Kommts nur mir so vor, oder wird in der 2. Hälfte der Staffel sogar der "sich umsehen" - Part massiv gekürzt?