Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Und wie funktioniert dieses Gap closing? Wizard Jizz?
lherrle lag richtig mit der wii u und wieso sollte er dann bei orbis und durango lügen oder edge ?
Es geht nichts um lügen sondern wie ~
Zumal lagen viele Quellen bei irgendwas richtig und bei irgendwas falsch und ich kauf nix wenn da nicht mal ne logische Begründugn dabei ist![]()
ich bezieh mich auf devs die edge das zugeflüstert haben und auf lherrle
beschwere dich doch dann bei ihnen und nicht mir
Bisher sagen fast alle Devs, die zu dem Thema was beigesteuert haben, dass die beiden Kisten leistungstechnsich sehr nahe beisammen liegen, mit kleinem Vorteil für die PS4. Und das sehe ich anhand der bisherigen Leaks auch.
Ein Faktor von 2 oder mehr würde hier sicherlich zu einem Problem führen. Aber es sind nach den Flops nur 50% und nach dem Gesamtsystem wohl nicht mal 30%.
Da bei der PS4 GPU wohl vier ihrer CUs speziell für GPGPU ausgelegt sind wäre es noch interessant zu erfahren, ob die X3 CPU in irgend einer Art und Weise hier einen Ausgleich schaffen kann.
I think Durango's GPU will be slightly better then the 7770. Even though the RAW flows are almost identical, I think with good use of the ESRAM, developers should be able to achieve better results than what they could have done with a straight up 7770.
Die mit Ahnung im Gaf schreiben so etwas sicherlich nicht, weils nicht der Wahrheit entspricht.klingt logisch aber im gaf gehen sie schon ab mit größeren unterscheid als die ps 2 zu gamecube ^^
außerdem kann das stimmen ?
Solltest vielleicht noch die Auflösung erwähnen. Bei 1080p gehen nur 2xMSAA. 8xMSAA würde man ja nur bei 480p für lau bekommen.Sicher stimmt das. Die 7770 besitzt eine 4prozent höher Shaderleistung ggü. der X3 GPU. (1,28TF ggü. 1,23TF)
Aber sie verfügt natürlich nicht über eSRAM. Und das ist unter anderem für AA zuständig.
Wenn die X3 4fach oder 8fach AA einschaltet dann geht das für lau. Und diesmal besser als noch bei der 360da hier das eSRAM direkt auf den Hauptspeicher zugreifen kann und diesen als Zwischenspeicher nutzen kann wenn die Größe nicht ausreicht. Eine Tiling-Engine ist somit einfacher und effizienter zu realisieren.
Schalte bei einer 7770 8fach AA an und die Framerate bricht bis auf die Hälfte zusammen. Denn die Shader müssen hier die Aufgabe übernehmen.
also, they're still not talking about the hardware display planes (there are three, one is reserved for the OS, and each can render at a different resolution), which are definitely a thing, and the move engines, which are also a thing.
Bei 1080p gehen nur 2xMSAA. 8xMSAA würde man ja nur bei 480p für lau bekommen.
Weiss einer wie die 4xMSAA bei Forza Horizon realisiert wurden? Das Spiel hat ne perverse Bildqualität :-DNutzt man Tiling (das jetzt einfacher und schneller ist als auf der 360) wären auch 1080p mit 4xMSAA drin
Mal abwarten was 343i aus der Kiste rausholt. War ja schon sehr beeindruckend was sie aus der 360 noch rausgeholt haben.
die special sauce mal kurz zusammengefasst :
wie konsolenbaby schon geschrieben hat greift der esram der gpu unter die arme aber es gibt noch die data move engines und das hier :
also :
esram+data move engines+ display panels
In terms of image quality, Forza Horizon is clean. Extremely clean. In fact, you've got to work really hard to come up with any other 360 game that gets close - the later DiRT titles are probably the nearest parallel. In Codemasters' accomplished racing titles, hardware 4x multi-sampling is utilised which in concert with some impressive post-processing effects yields some impressive results. But Forza Horizon goes beyond that. In an era where game developers are killing off the memory and bandwidth-intensive MSAA in favour of the much cheaper post-process equivalents, Playground's solution is comparatively lavish. Not only is 4x MSAA retained - in line with the replays and time trials of Forza Motorsport 4 - FXAA is added too. According to the developer, this is dynamically applied when there is GPU time left over.