Wii Epic Mickey [Warren Spector]

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Spectors Philosophie ist "es muss immer noch eine andere Lösung geben" - das ist seine Vorstellung von Nonlinearität und "free form gameplay". Und hat so direkt erstmal nix mit Open World oder so zu tun, denn da gibt's innerhalb von Missionen meistens auch nur eine vorgesehene Lösung für jedes Problem.

Ein einfaches Beispiel wäre eine verschlossene Tür. Wenn's nach Spector ginge, müsste es nicht nur mindestens zwei verschiedene Wege geben, an den Schlüssel zu kommen, sondern es müsste auch mindestens eine Lösung geben, die Tür ganz ohne Schlüssel zu öffnen (zB öffnen lassen, sprengen), den Raum auf mindestens einem anderen Weg zu betreten (zB Fenster oder Lüftungsschächte), und das Spiel auf mindestens eine Art fortzusetzen, ohne überhaupt je den Raum zu betreten. Das ist natürlich nicht immer vollständig umsetzbar, aber zumindest das Ziel, und hat erstmal nichts mit Open World oder Branching zu tun.
 
wie kommst du darauf. der name ist offiziell doch nie gefallen. nur die leaks haben "gezeigt", dass er und sein team dahinter steckt. die meldung in der GI ist die erste offizielle information seit jahren und da stand weder von wem das spiel kommt, noch wer dahinter steckt. wie also hat man bisher deiner meinung nach den namen als marketing genutzt??

was Specter selbst betrifft: es ist fakt, dass er hinter diversen spielen steht die unter spielern kultstatus genießen und unter kennern zu den besten spielen gezählt werden. es ist auch fakt, dass all diese spiele Specters philosophie und konzeption beinhalten. nämlich non-lineare level- und missions designs.

ich zitieren: "Eines der Hauptmotive seines Schaffens ist, dem Spieler alle (naheliegenden) Freiheiten einzuräumen, indem es für jedes im Spiel auftretende Problem mindestens zwei grundverschiedene Lösungsansätze geben muss. In Interviews betont er auch immer wieder, wie es ihn freut, wenn ein Spieltester oder Programmierer eine (möglichst elegante und gewaltfreie) Lösung für ein Hindernis entdeckt, die nicht explizit designt war. Um diese Freiheitsillusion zu erzeugen, lässt er in seinen Spielen sehr hohe Interaktionsgrade mit der Spielumgebung implementieren, zum Beispiel durch realistische physikalische Modellierung und Simulation der Umgebung. So kann man in seinen Spielen sicher sein, dass es immer einen anderen Weg durch eine verschlossene Tür, für die scheinbar kein Schlüssel vorhanden ist, gibt. Zum Beispiel könnte man versuchen, einen Lüftungsschacht oder Entwässerungskanal in das Gebäude zu finden, oder man redet mit einer computergesteuerten Spielfigur (NPC - Non-player character), um sein Ziel zu erreichen."

Specter wird also nicht grundlos in den himmel gelobt, er kämpft gegen das, was die ganze branche immer mehr auffrisst. nämlich immer linerarere spiele mit immer weniger handlungsfreiraum und immer weniger anspruch um selbst rauszufinden was man als nächstes machen muss bzw. wo man als nächstes hin muss.
sprich, er kämpft gegen anspruchslosigkeit in spielen. anspruch hat im übrigen nur indirekt mit dem schwierigkeitsgrad zutun. ;-)

Warren Spector ist ein klassischer Maulheld der Gamingbranche, der vor vielen Jahren mal EIN revolutionäres Spiel erschaffen hat: Deus Ex! Ganz nach dem Prinzip von Peter Molyneux, der nach gefühlten hundert gefloppten Projekten immernoch von seinem einstigen Erfolg "Popolous" lebt.

Jeder der den PC-Gaming Markt seit den späten 90ern miterlebt hat, sieht Warren Spector als Witzfigur an, der nur von leeren Versprechungen lebt. Wer damals Previews und Interviews von Ihm hinsichtlich DeusEx2 mitverfolgt hatte und anschließend selbst Hand anlegen durfte weiß mit Sicherheit was ich meine... Den Begriff "Warren Spector" verbinde ich mit drei Worten: Arroganz, Dickköpfigkeit und Verblendung.

Sein einstiges Imperium "Ion Storm" gibt es dank seinen überragenden Talenten als Entwickler und als Geschäftsmann übrigens auch nicht mehr :lol:.

Spector kann soviel "kämpfen" wie er will, seine Spiele funktionieren dennoch nicht...
 
Also ich würde keines von den von dir genannten Spielen als nicht-linear sehen.

GTA, Far Cry und AC sind Open World, also eher einfach Spiele mit einer großen eintönigen Landschaft als Schauplatz.

Als richtige nicht-lineare Spiele würde ich eher sowas wie die alten Resis sehen oder Metroid vor allem der erste Teil).
Also wenn Resident Evil oder Metroid einem viel Freiheit lässt ist, dann hab ich ne falsche Vorstellung von "Freiheit" :dizzy2: Bei GTA, FC, usw. kannst du dir selbst aussuchen wann du welche Mission wie abschließt, bei Metroid oder Resi hast du ein Ziel, ein Weg (meistens).

Spectors Philosophie ist "es muss immer noch eine andere Lösung geben" - das ist seine Vorstellung von Nonlinearität und "free form gameplay". Und hat so direkt erstmal nix mit Open World oder so zu tun, denn da gibt's innerhalb von Missionen meistens auch nur eine vorgesehene Lösung für jedes Problem.
So war das gemeint.. sagt das doch gleich :-P
 
Fail.

  • Ion Storm war nicht sein Studio, und er hat's nicht in den Sand gesetzt. Ion Storm wurde von John Romero und Tom Hall (beide von id Software) gegründet, Spector kam erst später hinzu. Romero und Eidos haben den Kahn versenkt.
  • Das eher enttäuschende Deus Ex 2 war nicht von Spector, sondern von Harvey Smith. Spector war nur dafür zuständig, die Webetrommel zu rühren.
  • Von Spector war dafür neben Deus Ex unter Anderem auch System Shock, Crusader, Ultima Underworld I & II und Ultima VII Part 2 (beide).
Und selbst Molyneux hat weit mehr als nur Populous geschaffen (zB Syndicate, Dungeon Keeper, Magic Carpet).
 
Irgendwie seh ich das etwas anders.. Verdammt viele Spiele haben zumindest Open World Elemente oder einen Nicht-Linearen Spielablauf und imo siehts momentan eher danach aus als würde man versuchen viele Spiele irgendwie Nicht-Linear zu gestalten. Assassin's Creed 1/2, GTA-Serie, Far Cry (2), Crysis, Mirror's Edge, Prince of Persia, Halo, Mass Effekt.. selbst Call of Juarez 2 bietet Open-World Elemente.

Oder hab ich was falsch verstanden?

Wsippel hats ja schon gesagt aber mit non-linearität ist hier nicht ne open-world gemeint. ganz im gegenteil. Deus Ex und Thief z.b. sind mehr oder weniger in Stages unterteilt.
daher sind die beispiele die du genannt hast nicht sehr passend. West RPGs sind natürlich auch nicht linear aber warum du z.b. Halo als nicht linear bezeichnes weiß ich nicht.

Coreian schrieb:
ehrlich gesagt hab ich lieber ein gut designtes lineares spiel als ein zu offenes spiel in dem man sich verlieren kann.
wenn ich da an far cry 2 denke... das war einfach nur nervig!

darum gehts ja. keine ahnung wieviele spiele von Specter du gespielt hast aber seine art von "non-linearität" hat nichts mit far cry 2 oder ähnlich aufgebauten spielen zutun. seine definition der linearität ist sogar nur design-abhängig. d.h. seine spiele sind deswegen nicht linear weil die levels in kombination mit den missionen so designed wurden um einem freiheiten zu bieten. sie müssen also zwangsweise gut designt werden, sonst funktioniert sein ganzes konzept garnicht. ;-)

Wsippel schrieb:
Spectors Philosophie ist "es muss immer noch eine andere Lösung geben" - das ist seine Vorstellung von Nonlinearität und "free form gameplay". Und hat so direkt erstmal nix mit Open World oder so zu tun, denn da gibt's innerhalb von Missionen meistens auch nur eine vorgesehene Lösung für jedes Problem.

Ein einfaches Beispiel wäre eine verschlossene Tür. Wenn's nach Spector ginge, müsste es nicht nur mindestens zwei verschiedene Wege geben, an den Schlüssel zu kommen, sondern es müsste auch mindestens eine Lösung geben, die Tür ganz ohne Schlüssel zu öffnen (zB öffnen lassen, sprengen), den Raum auf mindestens einem anderen Weg zu betreten (zB Fenster oder Lüftungsschächte), und das Spiel auf mindestens eine Art fortzusetzen, ohne überhaupt je den Raum zu betreten. Das ist natürlich nicht immer vollständig umsetzbar, aber zumindest das Ziel, und hat erstmal nichts mit Open World oder Branching zu tun.

danke, genau so meinte ich das. GTA z.b. bietet im grunde nur eine freiheit. nämlich die, zu entscheiden wann man die story weiter spielt. wenn man erstmal ne mission angenommen hat, gibts nur eine lösung sie zu schaffen.


Rageradeon schrieb:
Warren Spector ist ein klassischer Maulheld der Gamingbranche, der vor vielen Jahren mal EIN revolutionäres Spiel erschaffen hat: Deus Ex! Ganz nach dem Prinzip von Peter Molyneux, der nach gefühlten hundert gefloppten Projekten immernoch von seinem einstigen Erfolg "Popolous" lebt.

Jeder der den PC-Gaming Markt seit den späten 90ern miterlebt hat, sieht Warren Spector als Witzfigur an, der nur von leeren Versprechungen lebt. Wer damals Previews und Interviews von Ihm hinsichtlich DeusEx2 mitverfolgt hatte und anschließend selbst Hand anlegen durfte weiß mit Sicherheit was ich meine... Den Begriff "Warren Spector" verbinde ich mit drei Worten: Arroganz, Dickköpfigkeit und Verblendung.

Sein einstiges Imperium "Ion Storm" gibt es dank seinen überragenden Talenten als Entwickler und als Geschäftsmann übrigens auch nicht mehr .

Spector kann soviel "kämpfen" wie er will, seine Spiele funktionieren dennoch nicht...

sorry aber für mich sieht das eher so aus, dass du kaum spiele von ihm kennst bzw. gespielt hast. zumindest weiß ich nicht, warum du ihn sonst nur auf ein spiel reduzierst. das selbe gilt für Molyneux (wobei ich den aber auch nicht so gut finde. Syndicate war übrigens viel besser als Populous).
warum du ihn als witzfigur bezeichnest kannst du irgendwie nicht erklären, ist wohl einfach nur so oder was?? ich spiele seit mehr als 13 jahren PC (und auch konsolen, aber die noch viel länger) und für mich ist er curioserweise keine witzfigur. aber wenn dir die lieblosen shooter mehr gefallen, die seit 10 jahren den PC belagern ist das natürlich auch ok.
zu Ion Storm hat Wsippel sich ja schon geäußert aber warum seine spiele "nicht funktionieren" kannst du anscheinend auch nicht genau sagen. ich seh hier also nur ne meinung von dir, und keine stichhaltige these.
 
Also wenn Resident Evil oder Metroid einem viel Freiheit lässt ist, dann hab ich ne falsche Vorstellung von "Freiheit" :dizzy2: Bei GTA, FC, usw. kannst du dir selbst aussuchen wann du welche Mission wie abschließt, bei Metroid oder Resi hast du ein Ziel, ein Weg (meistens).

In Metroid 1 bewegt man sich völlig frei durch den Planeten und muss nur mit dem Zeil Motherbrain und die Metroids zu finden, selbstständig nach den Upgrades usw. suchen.

Und in den alten Resis gibt es ne Menge Freiheiten. Neben dem selbstständigen Erkunden der Umgebung (Man kann oft zuerst das eine und dann das andere holen) kann man auch oft schwerwiegende Entscheidungen helfen, z.B. in Resi 1 bei Barry oder in Resi3 bei den ganzen Quicktimeentscheidungsfragen.



Bei Gta und co. kann ich vielleicht selbst auswählen, wann ich welche Mission mache aber dann wirds auch schon linear. Ist imo viel mehr eine Art Missionsauswahlmenü, nur eben in Form einer Landschaft/Stadt in der man herumläuft.
 
In Metroid 1 bewegt man sich völlig frei durch den Planeten und muss nur mit dem Zeil Motherbrain und die Metroids zu finden, selbstständig nach den Upgrades usw. suchen.

Und in den alten Resis gibt es ne Menge Freiheiten. Neben dem selbstständigen Erkunden der Umgebung (Man kann oft zuerst das eine und dann das andere holen) kann man auch oft schwerwiegende Entscheidungen helfen, z.B. in Resi 1 bei Barry oder in Resi3 bei den ganzen Quicktimeentscheidungsfragen.



Bei Gta und co. kann ich vielleicht selbst auswählen, wann ich welche Mission mache aber dann wirds auch schon linear. Ist imo viel mehr eine Art Missionsauswahlmenü, nur eben in Form einer Landschaft/Stadt in der man herumläuft.

vollste zustimmung, sowohl bei Metroid/Resident Evil als auch bei GTA. GTA bietet weniger freiheit als man denkt.
 
weil grad wenn ein Spiel viel Wert auf einen außergewöhnlicchen Stil legt, da kann man mit den HD Konsolen wirklich atemberaubende Bilder schaffen.

Red Steel 2 sieht atemberaubend aus. Ist für die Wii. ;)
 
Zumindest Thief war genial... Deus Ex war nicht mein Fall.
 
Thief und Deus Ex sind einfach nur geniale Games. Beide boten extrem geniale Settings ! Epic Mickey scheint da wohl keine Ausnahme zu machen ^^ Hoffentlich gibt die Ingameengine das morbide Design der Artworks auch genauso wieder.

Hat jetzt eigentlich wer Ahnung, wann die nächste Game Informer kommt, hab da mal im Forum geguckt...Da hat einer was von 20sten gelabert ? Mhhhh
 
Thief und Deus Ex sind einfach nur geniale Games. Beide boten extrem geniale Settings ! Epic Mickey scheint da wohl keine Ausnahme zu machen ^^ Hoffentlich gibt die Ingameengine das morbide Design der Artworks auch genauso wieder.

Hat jetzt eigentlich wer Ahnung, wann die nächste Game Informer kommt, hab da mal im Forum geguckt...Da hat einer was von 20sten gelabert ? Mhhhh

Keine Ahnung, seitdem ich nichtmehr dafür bezahlt werde suche ich keine News mehr :P
Scherz beiseite, ich schließe mich deiner Frage an ;)

Auf die Engine kommts wohl nicht so sehr darauf an, ich hoffe eher, dass sie die alten Konzepte nicht wieder verworfen haben (ich fands sehr gewagt xD)
 
Keine Ahnung, seitdem ich nichtmehr dafür bezahlt werde suche ich keine News mehr :P
Scherz beiseite, ich schließe mich deiner Frage an ;)

Auf die Engine kommts wohl nicht so sehr darauf an, ich hoffe eher, dass sie die alten Konzepte nicht wieder verworfen haben (ich fands sehr gewagt xD)

Eigentlich kann man davon ausgehen, das die Infos wohl so in der 3ten (12-18 ) Oktoberwoche auftauchen werden, da die Ankündigung mit dem Mickey Tintenskalp am 13 September rauskamen. Wurde wohl von nem Abonennten reingestellt, welche die Hefte ja eher bekommen. Tja, und wenn die Gameinformer aller 30 Tage erscheint müsste das schon passen.

Also ist noch ein bisschen hin...

EDIT: Juhu 2800 Post :scan:
 
Gefeiert wird nur nach jedem 1000. Post :P Ja ist noch hin, aber wenigstens wirds nun bald angekündigt :)
 
mccaom.jpg


Hmmmm...
 
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