Blubber doch nicht, führ mich vor, gib gas ....
Wieso sind 16GB verbrauch in einem 64bit OS Utopisch?
Sind sie nicht.
Aber du sprichst hier auch von normalem Arbeitsspeicher. Der kostet auch nur noch nen Appel und nen Ei.
Die PS4 wird aber voraussichtlich ausschließlich Grafikspeicher bekommen und keinen Arbeitsspeicher. Und der ist nun mal um einiges teurer.
16GB normaler schneller Arbeitsspeicher kostet den Endkunden heute im Schnitt 80 - 100 Euro
16GB derzeitiger schneller Grafikspeicher kosten dagegen über 500 Euro
Konsolen funktionieren auch anders als PCs.
Beim PC müssen die Grafikdaten von der Festplatte erst in den Arbeitsspeicher und von dort in den Grafikspeicher. Schon deshalb muss der Arbeitsspeicher größer sein als der Grafikkartenspeicher, da dort die Daten zwischengelagert werden. Dann befinden sich zusätzliche Grafikdaten im Arbeitsspeicher für den Fall, dass der Grafikspeicher nicht ausreicht.
Ist das der Fall werden diese Daten in die Grafikkarte nachgeladen. Die sich zuvor im Grafikspeicher befindlichen Daten liegen aber in der Regel immer noch im Arbeitsspeicher.
Weiterhin muss im Arbeitspeicher noch der eigentliche Programmcode liegen und natürlich Teile des OS und andere Programme, die man noch geöffnet hat.
Halten wir also fest.
Eine top moderene GPU hat 3GB Grafikspeicher.
Diese sind im Arbeitsspeicher gespiegelt.
Dazu noch einmal 3GB, wenn der Speicher nicht ausreichen sollte.
Belegung im Arbeitsspeicher somit 6GB.
Das OS und die ständigen Hintergrundprogramme belegen bei einem normalen PC bei 64bit OS ca. 1,5 GB.
Dazu kommen dann noch die reinen Spieldaten, mit Sound und Co noch mal 2GB.
Der Arbeitsspeicher muss hier also schon 10GB groß sein, damit das Spiel rund läuft.
Trotzdem wird natürlich von der Festplatte weiterhin Daten in den Arbeitsspeicher geschaufelt wenn das Game mehr als 6GB belegen sollte.
Will man das gesamte Game in den Arbeitsspeicher packen braucht man bei speicherhungrigen Games dann schon 16GB.
Jetzt die Konsole
Da die Konsole eine feste unveränderliche Hardware darstellt, können Entwickler hier viel besser das Speichermanagment nutzen.
Nehmen wir mal an, die Konsole verfügt über 4GB gemeinsamen Speicher, der dann natürlich aus Grafikspeicher besteht.
Da es nur einen Speicher gibt, muss auch nix gespiegelt werden. Die Daten, ob Grafik oder Engine, gelangen einfach von der Disk oder bei Installation von der Festplatte in den Speicher.
Nehmen wir mal an, ein GB wäre fürs OS und andere Hintergrundprogramme reserviert.
Bleiben also 3GB fürs Spiel.
Die teilen sich dann z.B. in 2GB für Grafik und 1GB für den Rest auf.
Bei einem Spiel mit Levelabschnitten ist das kein großes Problem da der Platz für ein Level ausreichen dürfte. Danach wird dann von Disk oder HD nachgeladen.
Bei Open World Spielen kommt eh eine Streamingengine zum Einsatz so wie schon bisher. Denn sonst könnte der Speicher noch so groß sein, als Entwickler käme man sehr schnell an die Grenzen und hätte dann wieder eine Einschränkung.
Schon GTA IV und RDR belegen gut 8GB an komprimierten Daten.
Ein Next Gen GTA wird wohl da noch einmal eine Schüppe drauflegen.
Streaming ist also Pflicht und hier auch kein Problem. Denn anders noch wie bei PS3 und 360 ist der Speicher hierfür groß genug. Und selbst bei den mikrigen 512MB hat das ja im Grunde genommen schon recht gut geklappt.
Andere Möglichkeit, man teilt den Speicher wie beim PC in Grafik- und Arbeitsspeicher auf.
Dann bräuchte man im obigen Beispiel ungefähr 2GB Grafik und 4-6GB Arbeitsspeicher um das gleiche Ergebnis zu erzielen
Aber diese Aufteilung ist bei einer Konsole eine eher schlechte Lösung und birgt an anderer Stelle Probleme.
Dritte Möglichkeit. Man machts wie bei der Wii-U.
Langsamer gemeinsamer Speicher und eine gewisse Größe an sauschnellem eDRAM, der im Grunde dann den Grafikram darstellt. ist aber die schlechteste Methode da hier zu viele Kompromisse eingegangen werden müssen.
Ich denke es läuft auf 4-6GB an gemeinsamen schnellen Grafikspeicher heraus was auch locker reichen sollte.
eDRAM könnte trotzdem zum Einsatz kommen, jedoch mit geringerem Arbeitsauftrag als bei der Wii-U
