PS3 HDRR und Anti Aliasing

Vielleicht wird HDR auch wieder ganz verschwinden... bei Halo 3 oder Heavenly Sword nervt es mich nur... immer dieses beschissene hell/dunkel/hell/dunkel... und im Schatten meint man dann grad, es ist Nacht und dann schaut man plötzlich wieder auf so eine gleißend helle Fläche...

Bei Rennspielen á la Motorstorm oder PGR3 war es ja ok, wenn man aus nem Tunnel oder so kam und es kurz blendend hell wurde, aber ansonsten finde ich es inzwischen ein ziemlich nerviges Grafikfeature...

mich nervts nicht. im gegenteil, die spiele sehen durch hdrr deutlich besser aus, und für gut gemachtes licht verzichte ich gern auf ein wenig kantenglättung.
wie krass der unterschied ist, merkt man bspw, wenn man motorstorm und sega rally vergleicht.
sega rally hat zwar aa aber kein hdrr, und sieht dadurch 2 stufen künstlicher aus. halt wie ein last gen -spiel mit aa, höherer auflösung und besseren texturen.
 
mich nervts nicht. im gegenteil, die spiele sehen durch hdrr deutlich besser aus, und für gut gemachtes licht verzichte ich gern auf ein wenig kantenglättung.
wie krass der unterschied ist, merkt man bspw, wenn man motorstorm und sega rally vergleicht.
sega rally hat zwar aa aber kein hdrr, und sieht dadurch 2 stufen künstlicher aus. halt wie ein last gen -spiel mit aa, höherer auflösung und besseren texturen.

imo sieht sega rally besser als ms aus :-D
 
hier etwas dazu, was killzone benutzt^^

Having landed, two things strike me instantly. The first is how detailed everything looks. Killzone 2 uses full-screen anti-aliasing to replace jagged edges with butterscotch-smooth curves. It sounds like a small thing, but the effect is massive. "It's like visual glue," says Guerrilla's managing director, Herman Hulst. "It makes the world coherent and consistent at the touch of a button."
 
imo sieht sega rally besser als ms aus :-D

die umgebungen bei sega rally sind auf jeden fall detaillierter und mit besseren texturen versehen, keine frage.
aber lichttechnisch machts gegen motorstorm keinen stich.(von den ganzen anderen trade-offs wie das winz-6-auto-feld, kein schadensmodell, kaum physik, etc fangen wir lieber erst nicht an, darum gehts hier ja auch gar nicht^^)
 
die umgebungen bei sega rally sind auf jeden fall detaillierter und mit besseren texturen versehen, keine frage.
aber lichttechnisch machts gegen motorstorm keinen stich.(von den ganzen anderen trade-offs wie das winz-6-auto-feld, kein schadensmodell, kaum physik, etc fangen wir lieber erst nicht an, darum gehts hier ja auch gar nicht^^)

wenn ich die beiden games nur grafisch vergleiche sieht sega rally imo besser aus da es kein aliasing hat und einfach ein schönes bild....

aber ich trau mich wetten das ms2 referenz wird und nicht nur spielerisch ;) jetzt haben die entwickler genug zeit und sind first party...
 
Hat jetzt nichts direkt mit HDRR+AA zu tun, wird aber vielleicht den einen oder anderen interessieren:

Insomniac Games explores 'SPU Shaders


Since establishing the technology section of their website in August, the Insomniac Games engine team has regularly used the page as a means of communicating aspects of their PS3 research to the broader development community. Seeking to proliferate industry best-practices, the page shares a philosophical similarity to engine director Mike Acton's independent effort via CellPerformance.com; specifically, the idea that shared progress has the potential to pay dividends down the line for the industry as a whole in the form of a more capable pool of talent. Eric Christensen, a principal engine programmer, states "Insomniac has overcome many hurdles involved in understanding the PS3 hardware... we've decided to share what we know... Our hope is for other studios to take what we've learned and use the information as a head start for creating great technology."

Most recently, Insomniac has published the ideas behind internal work being done to field 'SPU shader' support across a number of their larger systems.

Designed to alleviate the contextual burden that might affect certain programmers in their approach to Cell, the idea behind SPU shading is to create pipelines within larger SPE-based systems that resemble in spirit the models more generally associated with GPUs. Within this framework, a programmer is able to insert one or more 'shaders' - essentially a fragment of SPU code - that will accomplish custom work inside of the larger system, with code and required data explicitly associated with one another. Shaders are system-specific in nature, and must conform to parameter, code size, and scratch memory norms. From a performance perspective, one of the primary advantages of this model is that independent programming objectives within a system can be addressed while at the same time reducing the need for callbacks and synchronization requirements between the SPE and PPE.

In their provided overview, Insomniac reveals that the igPhysics system developed by Christensen has been the first to be re-worked to support SPU shading. igPhysics was modified to support the dynamic loading of code and transformed into a multistage pipeline, with each stage loading the next. Although the system pipeline itself remains fixed at runtime, the code being run can be dynamic due to the shader model; the resultant system is both faster and simpler than before. The move to the shader model has led Insomniac to the creation of a real system of deferred physics, with performance of roughly twice its immediate predecessor.

Mike Acton indicates that Insomniac will be expanding the number of SPE systems utilizing the shading model going forward, extending next to "...game (AI) logic. Custom shaders for specific types of characters, updating asynchronously on the SPUs."

The shading .pdf itself is viewable on Insomniacs website. Other technical documents of potential interest include, but are not limited to, Curved Surfaces on the RSX, Dynamic SPU Code, and the SPU Cheat Sheet.


http://www.beyond3d.com/content/news/497
 
wenn ich die beiden games nur grafisch vergleiche sieht sega rally imo besser aus da es kein aliasing hat und einfach ein schönes bild....

aber ich trau mich wetten das ms2 referenz wird und nicht nur spielerisch ;) jetzt haben die entwickler genug zeit und sind first party...


Vieleicht hat Sega Rally bessere Texturn und AA. Aber Motorstorm sieht um längen realistischer und schöner aus als sega rally. Stellt euch vor wie spiele wie Gt5 ohne HDRR ausehen würden. Meint ihr etwa das es ohne HDRR ein hauch so realistisch und gut aussehen würde wie es jetzt tut. Drake würde ohne HDRR nicht einmal halb so gut ausehen wie es jetzt tut Texturen hin oder her. Mag sein das Deferred rendering eine alternative für HDRR ist um AA gleichzeitig zu benutzen. Aber ich denke das Kilzone mit HDRR sicher noch etwas besser aussehen würde. Aber wenn HDRR oder auch Deferred Rendering bei einem Spiel fehlt wie etwa bei sega rally, dann habt man das gefühl man spielt einfach ein last gen spiel mit AA und verbesserte Texturen. Also dann verzichte ich lieber auf AA da es bei guten spiele wie motorstorm garnicht recht aufählt. Mit AA wäre es natürlich noch besser gewesen. Also leute seit doch ehrlich; ohne HDRR oder meinetwegen auch ohne Deferred rendering sieht doch ein Spiel nicht mehr Nex Gen aus. Wenn AA dazu kommen würde, wäre es dann natürlich Perfekt. Ich persänlich habe das gefühl das nur mit Deferred rendering bei Killzone 2 trotz angäblich gutem Lighting etwas fehlt. Mit zusätzlichem HDRR wäre das sicher anders. Imo benutz man auch bei CIG Filmen auch HDRR um alles besser aussehen zu lassen und dort beschwert sich niemand über das gute aussenhen von solchen filmen;-).

Hat jetzt nichts direkt mit HDRR+AA zu tun, wird aber vielleicht den einen oder anderen interessieren:


http://www.beyond3d.com/content/news/497


Gerade weil du von Insomniac schreibst. Bei R&C benutzen sie ja eine verbesserte Engin von Resitance oder? Ich glaube daher das bei R&C auch HDRR fehlen wird wie bei Resistance und man dort Bloom benutzen wird. Zumindest kommte es mir bei den Videos auch so vor als würde Blooming verwendet statt hdrr. Aber dort wird es nicht so schlimm sein, da dieses Spiel nichts mit realismus zutun hat. Viel mehr will es wie ein Zeichentrickfilm ausschauen. Einige Vorteil gibt es bei solchen Spiele wen Entwickler auf HDRR verzichten; Es bleibt denen eine menge ressoursen für andere sachen wie AF, AA und bessere Texturen. HDRR und AA sind nämlich die grössten ressoursen fresser bei einer Konsole. Wenn man aber auf realismus setzt, darf HDRR nicht fehlen. Schaut euch z.B. das bild von Liquid Ocelot bei meiner Signatur. Würden diese Lichtreflektionen und Schatten auf dem Gesicht fehlen, würde es viel mehr wie Zeichentrickfilm ausschauen.
 
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und ich finde HDRR macht das bild erst recht unrealistisch... es sieht alles aus als würde es von selbst leuchten nicht wie wenn das licht von irgendwo reflektiert werden würde..

und dein bild von ocelot ist imo ein schlechtes beispiel! zeig mir mal ein foto wo ein mensch so leuchtet... und ich meine wirklich leuchtet nicht angestrahlt)
oder erklär mir wo die lichtquelle ist (ich würd meinen rechts vorne) und wieso trotzdem die haut auf der linken seite leuchtet...

ich würd meinen es müsste eher so aussehen (beliebiges foto aus google)
_passfoto.jpg

also alles was is im licht ist eher blas ohne reflektion (ohne leuchten) und alles im schatten grau

ich kann nicht ander mir gefällt HDRR zu 99% einfach nicht einzig in GT5 seh ich gutes HDRR in allen anderen spielen hätten sie es imo besser weggelassen!

ich würd sagen HDRR fasziniert zwar unser auge weil es irgendwie anders (besonders) aussieht aber real ist es bei weitem nicht eher im gegenteil solch licht wirst du in der realität nicht finden (ausser im film und fernsehn oder auf nachbearbeiteten bildern)
 
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Ich finde schon das dein Bild auf der einen seite die lichtquelle reflektiert. Wenn die Person auf dem bil in bewegung wäre und sich drehen würde, dann reflecktiert das lich z.B. auf der anderen seite des gesichtes. Das ist dann das was HDRR berechnet. Bei dein Bild ist es ja genau dass, was man mit richtigem HDRR erreichen will, nur leider ist es halt vieleicht extrem schwierig es so gut zu realisieren. Das würden die Entickler vieleicht mit FP 32 also 128 bit HDRR schaffen. Nur das kriegt keiner konsole hin. Bei GT 5 haben sie es ja einigermassen geschafft es sehr realistisch hinzukriegen. Ohne HDRR würde es nicht einmal halb so gut aussehen. Imo siehts bei Drake auch nicht schlecht aus.

Also wie solen entwickler so ein bild ohne HDRR hinkriegen.

quote=Katana;1845628]solch licht wirst du in der realität nicht finden (ausser im film und fernsehn oder auf nachbearbeiteten bildern)[/quote]

Spiele sollen ja auch das gefühl geben, man schaue sich ein Film und spielt es gleichzeitig. Bestes beispiel dafür ist MGS 4.;-)
 
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Ich finde schon das dein Bild auf der einen seite die lichtquelle reflektiert. Wenn die Person auf dem bil in bewegung wäre und sich drehen würde, dann reflecktiert das lich z.B. auf der anderen seite des gesichtes. Das ist dann das was HDRR berechnet. Bei dein Bild ist es ja genau dass, was man mit richtigem HDRR erreichen will, nur leider ist es halt vieleicht extrem schwierig es so gut zu realisieren. Bei GT 5 haben sie es ja einigermassen geschafft. Imo siehts bei Drake auch nicht schlecht aus.

Also wie solen entwickler so ein bild ohne HDRR hinkriegen.

Katana schrieb:
solch licht wirst du in der realität nicht finden (ausser im film und fernsehn oder auf nachbearbeiteten bildern)

Spiele sollen ja auch das gefühl geben, man schaue sich ein Film und spielt es gleichzeitig. Bestes beispiel dafür ist MGS 4.;-)

ja das licht wird zum teil reflektiert... so funktioniert ja das gesamte sehorgan... darum gibt es auch kein schwarz in dem sinne... ein schwarzer gegenstand ist einfach nur einer der das licht absorbiert und nichts reflektiert (umgekehrt mit weiß) darum nennt man weiß und schwarz auch "nicht farben"

was mich am HDRR stört ist das es nicht wie natürliches licht auf eine oberfläche auftrifft reflektiert und so die farbe des gegenstandes wiedergibt (was in deferred rendering zum teil geschieht anderes farbspektrum des lichtes ergibt auch andere farben der texturen) sondern einfach nur simuliert welche dinge heller sein müssen als andere um ein möglichs reales bild zu erhalten. es soll auch die pupillen reaktion des auges simulieren das man zunächst geplentet ist wenn man von einem dunklen in einen hellen raum geht etc.
jedoch sieht es in 99% der fälle nicht so aus als wenn es wirklich eine lichtquelle geben würde es sieht meist so aus als ob die erhellte textur selbst leuchtet...

hierzu mal ein bild von drake
2u5ukxi.jpg
hier sieht man ganz genau wozu HDRR hauptsächlich verwendung findet... um den kontrast zwischen hell und dunkel zu erhöhen da sich da das auge im dunklen breich nichts erkennen könnte da es sich auf die hellere umgebung eingestellt hat...
um es jedoch realer wirken zu lassen dürfte die hellere umgebung für diesen effekt NICHT aufgehellt werden da sich das auge eigendlich an den helligkeitswer bereits gewöhnt haben sollte und es als "normal" empfinden sollte!
das jedoch funktioniert nicht da ein teil der lichtinformation bereits in der textur steckt würde man die heligkeit nicht erhöhen würde alles fast gleich aussehen und nicht diesen starken unterschied zwischen hell und dunkel ergeben!

und imo sieht es unreal aus da die linke seite zu hell ist und es scheint als ob jeder helle gegenstand dort "leuchtet" also das licht mindestens so stark wiedergibt wie was er angestrahlt wird wenn nicht sogar stärker...

darum finde ich sollte man hauptsächlich deferred rendering verbessern und HDRR hauptsächlich für licht dunkel übergänge verwenden (raum wechseln) und die nur als kurzen effekt nehmen nicht als dauerzustand!
 
Ja aber wenn man einem film anschaut, passt sich das auge am Bildschirm auch nicht so extrem an, eher dann die Kammera. Bei Drake ist das auch so. Es sieht aus als würde man sich einen Film am Fehrseher anschauen und nicht als würde man selber draussen sein. Das was du meinst ist mit HDRR nur möglich wenn man mindestens FP 32 verwendet würde. Deffered rendering ist vieleicht zwar für einigen sachen besser als HDRR, aber komplett ohne HDRR sieht einfach alles mehr nach zeichentrickfilm als nach Film aus. Am bessten ist es wenn man es irgendwie kombinieren würde. Aber HDRR solte bei keinem Next Gen Tittel feheln finde ich.
 
Ja aber wenn man einem film anschaut, passt sich das auge am Bildschirm auch nicht so extrem an, eher dann die Kammera. Bei Drake ist das auch so. Es sieht aus als würde man sich einen Film am Fehrseher anschauen und nicht als würde man selber draussen sein. Das was du meinst ist mit HDRR nur möglich wenn man mindestens FP 32 verwendet würde. Deffered rendering ist vieleicht zwar für einigen sachen besser als HDRR, aber komplett ohne HDRR sieht einfach alles mehr nach zeichentrickfilm als nach Film aus. Am bessten ist es wenn man es irgendwie kombinieren würde. Aber HDRR solte bei keinem Next Gen Tittel feheln finde ich.

das auge passt sich dem bildschirm natürlich nicht in diesem maße an wie in der realität... jedoch wäre genau hierfür HDRR gedacht gewesen um diese anpassung die in der realität stattfindet zu simulieren und imo sind sie dabei völlig am holzweg da das endergebnis nunmal alles andere als real aussieht!

und zu behaupten games mit oder ohne HDRR würden realer aussehen ist sowieso nicht angebracht da wir von der realität noch so weit entfernt sind das dazwischen wohl noch universen passen!
das problem hierbei ist allerdings nicht das zu wenig polygone etc. verwendet werden weil ein einzelnes bild kann man bekannterweise so rendern das es wie ein foto aussieht... das problem taucht erst auf sobald sic irgendetwas bewegt da die berechnung des lichtes in allen spektren die dahinter stecken viel zu aufwendig ist um sie fehlerfrei durchzuführen!
der einzige vorteil den wir menschen haben sind unsere (relativ zum rest der natur gesehen) schlechten augen die sich gerne und oft austricksen lassen!

filme wie auch videospiele wollen eigendlich meist nicht real sein sie wollen dem spieler/zuseher eine welt vermitteln in die er sich hineinversetzen kann.. sie wollen die fantasie anregen etc.

das HDRR in dem gebiet wofür es eigendlich gedacht ist versagt müssten die meisten selber sehen wenn nicht augen aufmachen und mal spaziern gehn ;) das es ein teilweise schöner effekt ist weise ich nicht von der hand aber es macht imo kein game realer eher ist sogar das gegenteil der fall!

deferred rendering findet deshalb bis in K2 keine verwendung da man bisher annahm das die heutige rechenleistung dazu nichtmal im ansatz ausreichen würde (um es in echtzeit zu ermöglichen) und man daher auf kompromislösungen und alternativen wie deferred shading und HDRR setzt!

zu behaupten games ohne HDRR würden nicht in die next gen passen ist aber doch sehr subjektiv oder passt ein resistance nicht in die next gen? oder ein K2? oder ein Senjou no Valkyrie?

HDR hingegen ist sehr sehr wichtig um eine reale welt zu erschaffen und absolut pflicht in games die so etwas erreichen wollen!
 
HDR hingegen ist sehr sehr wichtig um eine reale welt zu erschaffen und absolut pflicht in games die so etwas erreichen wollen!

Genau das meine ich die ganze Zeit. Vieleicht sieht HDRR nicht so echt wie in der realität. Das ist ja wie du selbst sagst noch erst gar nich möglich. Aber es gibt einem das gefühl, dass es real aussieht. Bei Resistance haben sie ja Blooming verwendet, was eigentlich noch unrealistischer ist als HDRR, da es dort wirklich gegenstände gibt, die ohne Lichtquellen selber leuchten. Sie haben aber nur Blooming verwendet, da ihnen bei dem Spiel wie auch z.B bei R&C AA sehr wichtig ist und sie bei den Spielen nicht unbedingt auf Realität sezten. Aber wenn sie es gleich von Anfang an herr konten, würden sie warscheinlich eher HDRR und AA statt Blooming und AA verwenden. Oder meinst du das man bei K2 nicht lieber HDRR, Deferred rendering und AA gleichzeitig verwenden würden statt nur Deferred rendering und AA. Schliesslich wolten sie das spiel so nahe wie möglich wie der E3 05 Trailer von K2 aussehen lassen. Dort wurde aber ganz klar HDRR verwendet. Und keiner kann behaupten, das jetzt K2 besser aussieht als der K2 E3 05 Trailer aussieht.:-D .

K2 sieht jetzt zwar sehr gut und naheliegend an den E3 05 Trailer von K2, aber mit HDRR, hätten sie es noch naheliegeder geschaft.
 
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Genau das meine ich die ganze Zeit. Vieleicht sieht HDRR nicht so echt wie in der realität. Das ist ja wie du selbst sagst noch erst gar nich möglich. Aber es gibt einem das gefühl, es sieht real aus. Bei Resistance haben sie ja Blooming verwendet, was eigentlich noch unrealistischer ist als HDRR, da es dort wirklich gegenstände gibt, die Ohne Lichtquellen selber leuchten. Sie haben aber nur Blooming verwendet, da ihnen bei dem Spiel wie auch z.B bei R&C AA sehr wichtig ist und sie bei den Spielen nicht unbedingt auf Realität sezten. Aber wenn sie es gleich von Anfang an herr konten, würden sie warscheinlich eher HDRR statt Blooming verwenden. Oder meinst du das man bei K2 nicht lieber HDRR, Deferred rendering und AA gleichzeitig verwenden würden statt nur Deferred rendering und AA. Schliesslich wolten sie das spiel so nahe wie möglich wie der E3 05 Trailer von K2 aussehen lassen. Dort wurde aber ganz klar HDRR verwendet. Und keiner kann behaupten, das jetzt K2 besser aussieht als der K2 E3 05 Trailer aussieht.:-D .

K2 sieht jetzt zwar sehr gut und naheliegend an den E3 05 Trailer von K2, aber mit HDRR, hätten sie es noch naheliegeder geschaft.

ähm... HDRR =! HDR

es gibt viele HDRR effekte die gut aussehen aber für das licht wo es hauptsächlich verwendung findet ist es imo sehr unpassend!
 
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Richtig eingesetzt ist HDRR eine Bereicherung. Ich komme ins Helle und es blendet kurz. Danach ist es wieder normal, da sich das Auge daran gewöhnt hat. So wird es in vielen Games schon simuliert.
Bei CMR Dirt z.B. ist das doch nur ein Fake HDRR. Denn dort verschwindet der Blendeffekt nicht und deshalb sieht das da auch Scheiße aus.
Bei Halo 3 hat man ja sogar enorm getrickst mit den zwei Framebuffern, einer für Low- und einer für High-Dynamik Werte. Damit hat man sozusagen die Bitzahl erhöht. Und es sieht teilweise schon sehr sehr geil aus.
KZ2 spielt doch eh nur Nachts, von dem, was man bisher gesehen hat. Da braucht es wohl auch kein HDRR :)
 


Was ist den der Unterschied zwischen HDR und HDR Rendering. HDR alleine gibt zumal erst garnicht. Es könnte zwar HDRL heissen. Dann gibt es noch LDRR, MDRR und eben HDRR.
Aber eben meinst du nicht das K2 mit HDRR naheliegender am E3 05 Trailer von K2 aussehen würde. Beim gerenderter Trailer wurde ja schliesslich auch HDRR verwendet.
 
HDRR ist ja wohl die Umsetzung von HDR auf dem Computer wenn ich mich nicht irre. Was ist daran dann falsch ?

nicht ganz HDR kurz gesagt einfach nur die erweiterung des farbraumes und diesen auf digitale bilder zu bannen. dies war ein vorteil der analogen kamera gegenüber der digitalen vor HDR...

HDRR dient eigednlich ja nur dazu die bereits bekannten verfahren der lichtberechnung zu vereinfachen (ressourcen zu schonen)
unter HDRR fallen ja auch viele effekte wie motion blure etc.

jedoch wird HDRR leider nicht dazu genutzt um die bestehenden lichtberechnungen zu vereinfachen sondern wird zusätzlich noch aufgebohrt so das im endeffekt nicht mehr zusätzliche ressourcen zur verfügung stehen wie ohne HDRR
 
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Richtig eingesetzt ist HDRR eine Bereicherung. Ich komme ins Helle und es blendet kurz. Danach ist es wieder normal, da sich das Auge daran gewöhnt hat. So wird es in vielen Games schon simuliert.
Bei CMR Dirt z.B. ist das doch nur ein Fake HDRR. Denn dort verschwindet der Blendeffekt nicht und deshalb sieht das da auch Scheiße aus.
Bei Halo 3 hat man ja sogar enorm getrickst mit den zwei Framebuffern, einer für Low- und einer für High-Dynamik Werte. Damit hat man sozusagen die Bitzahl erhöht. Und es sieht teilweise schon sehr sehr geil aus.
KZ2 spielt doch eh nur Nachts, von dem, was man bisher gesehen hat. Da braucht es wohl auch kein HDRR :)


Dann ist nao32 bei HS auch nur eim HDRR Fake, da dort ja das Blendeffekt sich den augen auch nicht anpasst oder? Ich glaube aber nicht, das man richtiges HDRR nur so Unterscheiden kann. Wie ist es den bei Warhawk. Wenn man in richtung der Sonne fliegt, passt sich dort die Blendung auch den augen an. Aber auf dem boden ist es wieder anders. Zumal Hat warhawk auch AA. Ich weiss nicht ob es dort hdrr oder was anders ist.
 
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