OK, aber mach mal das spiel mit einer Kammera. Kann irgend einer Kamera sein z. B. die von deinem händy. Und was siehts du. Genau HDRR

HDRR will eigentlich nicht die Augen simulieren obwohl das oft so von den Entwicklern beschrieben wird. Viel mehr will es die Kammere wie beim Dreh eines Filmes Simulieren. Eben Spiele wollen ja realistisch wie in filmen aussehen, und nicht realistisch wie im Echtem leben. Das wäre ja zu Langweilig.
nimm mal eine analoge kamera und mach ein foto...

dieser "HDRR effekt" wie du ihn nennst tritt bei schlechten digitalkameras auf da diese ohne HDR funktionieren dies ist kein gewollter effekt sondern das negative nebenprodukt der digitalen fotografie
Ausserdem ist HDRR nicht nur für dieses effeckt zuständig, sonderen für die ganze beleuchtung ansich.
stimmt HDRR soll die pixel shader vertex shader und lightmapping die bisher dafür zuständig waren vereinen und vereinfachen
Ohne Lichtquelle würde man ob in der realen oder virtuelen welt nichts sehen und man würde keine Farben erkennen.
richtig
Früher bei den ganz alten games war halt jeder pixel selber eine Lichtquelle für sich selbst und die farben waren alle eintönig.
völlig falsch! früher wie auch heute hat jeder pixel/textur eine lichtinformation. das bedeutet wenn es keine lichtquelle gibt das man die textur trotzdem noch erkennt nicht das die textur licht an die umgebung abgibt
Mit der Zeit und der Technick hat sich das immer wieder Verbessert und die farbwerte wurden immer wieder erhöht. Heute ist auf konsolen fp16 HDRR die Performenste von dieser beleuchtungs art und soll das gefühl geben, dass wenn eine licht quelle fehlen würde, dass man dann im spiel auch nichts sehen würde wie im realen leben halt.
was HDRR mit den lichtquellen an sich zu tun haben soll ist mir ein rätsel
Bei deffered rendering fehlt das irgend wie da dort auch ohne licht oder weniger licht jeder gegenstand gleich aussieht.
verstehe nicht was du meinst? kein licht bedeutet nunmal das alles schwarz sein MUSS! würde in K2 ein dschungel dargestellt werden würde der von den farben her wohl realer wie der von crysis aussehen (nicht vielleicht von der dichte bewegungen etc. sondern nur die farbgebung)
bei deferred rendering wird die art des lichtes benutzt würdest du also bei K2 einen schönen sonnigen tag haben wäre die farben warm und das game wäre fast "bunt"
so wie in der realität wenn es bewölkt und gewittrig ist sind die farben auch blasser wie an einem schönen sommertag!
in K2 wird halt ein sehr sehr graues licht verwendet um die stärke deskünstlich erzeugten gewitters darzustellen und den spieler etwas zu verstören
Mit HDRR kann z.B. auch die Haut oder andere gegenstände je nach dem in welchem Blickwinkel es zum Bildschirm steht oder von wo die lichtquele kommt in verschieden Farben reflektieren und sieht von jedem blickwinkel anders aus. Bei reines deffered rendering ohne kombination von HDRR fehlt das irgend wie, da dort auch ohne licht oder weniger licht jeder gegenstand gleich aussieht.
das ist doch wieder völlig falsch!
die art der reflektion funktioniert über die verschiedenen shader und in deferred rendering geschiet das genauso nur wenn du eine graue hauswand etc. hast wird die in keiner anderen farbe reflektieren
Ohne HDRR würde die haut egal wo man ist immmer die gleiche Farbe haben wie in einem Zeichentrickfilm.
wieder falsch HDRR hat nichts damit zu tun wieviele farbnuancen in einer textur eingebettet sind
die darstellung der haut zB wird umso realer umso mehr information in der textur stecken normal maps sind hier bisher die beste kompromislösung! die realistische beleuchtung selbst kann man genauso gut mit einer lightmap und vertexshadern realisieren!
Das wäre dann Unrealistisch. Aber mit HDRR soll man das gefühl haben es ist realistisch wie in einem Film. Das damit manchmal übertrieben wird und es manchal sogar unrealistisch wirkt, liegt vieleicht nur daran, dass man mit nur FP16 Hdrr heute auf Konsolen dass gar nicht besser hinkriegen kann. Mit FP32 würde das sicher viel besser ausschauen.
klar will man ein möglichst reales bild erschaffen welches auch etwas übertrieben ist und "besser" aussieht als die realität! dies wird aber imo NICHT durch HDRR geschafft da man sich zu weit von der realität entfernt um es glaubhaft erscheinen zu lassen
Eben bei CIG Filmen, wie z.B. Shrek oder dem E3 05 Trailer von Killzone 2 beschwert sich niemand über das dot vorhandene HDRR.
CGI filme verwenden eine weit höhere (genauere) art des HDRR und dadurch sieht es viel besser aus jedoch ist diese art so sehr ressourcen fressend das es unmöglich wäre es in echtzeit zu berechnen. dadurch wäre es besser auf andere arten der lichtberechnung umzusteigen!
würde alles mit deferred rendering geschehen würde man viel ressourcensparender umgehen und könnte sogar noch echtes! HDRR für die vielen überblendeffekte verwenden!
es gibt natürlich in der realität dinge die einen blenden aber diese blenden nur wenn das licht in einem bestimmten winkel zum objekt zum auge auftrifft... bewegt man sich fort verschwindet das blenden! dies ist bei HDRR nicht der fall leuchtet ein gegenstand leuchtet er... zwar nicht immer gleich stark aber eigendlich müsste es sofort aufhören sobald man den betrachtungwinkel in einem gewissen ausmaß verändert.
@squall die U3 ist nicht fähig echtes deferred rendering zu verwenden. die UE3 setzt auf deferred shading welches ein kleiner bestandteil des deferred rendering ist