PS3 HDRR und Anti Aliasing

sieht imo auch viel besser aus als HDRR


Haben aber beiden nicht viel miteinander zu tun :-?


Imo ist HDRR für Zukünftige Spiele wichig, es ist auch kein Effekt und man sollte es nicht nur auf das blenden reduziert, das dies bisher den anschein gamacht hat hängt damit zusammen das bisher meist sehr einfache Formen genutzt werden, wie z.B. das FP10, was eigentlich gar kein HDR ist.
Das blenden selbst ist nur ein Ergebnis von HDRR, was aber nur aus den höheren Dynamikumfang resultiert, ist aber nicht dessen Hauptbestandteil.
Ohne HDRR sähen Pixar oder Dreamworksfilme nicht so plastisch aus wie sie aussehen, sondern wurde einen sehr flachen Einfruck machen, nämlich erst HDRR gibt einer Szene die nötige Plastizität.
 
Haben aber beiden nicht viel miteinander zu tun :-?


Imo ist HDRR für Zukünftige Spiele wichig, es ist auch kein Effekt und man sollte es nicht nur auf das blenden reduziert, das dies bisher den anschein gamacht hat hängt damit zusammen das bisher meist sehr einfache Formen genutzt werden, wie z.B. das FP10, was eigentlich gar kein HDR ist.
Das blenden selbst ist nur ein Ergebnis von HDRR, was aber nur aus den höheren Dynamikumfang resultiert, ist aber nicht dessen Hauptbestandteil.
Ohne HDRR sähen Pixar oder Dreamworksfilme nicht so plastisch aus wie sie aussehen, sondern wurde einen sehr flachen Einfruck machen, nämlich erst HDRR gibt einer Szene die nötige Plastizität.

naja für das das in KZ2 kein HDRR verwendung findet sieht es aber verdammt gut aus ;)
klar ist HDRR wichtig aber derzeit wird damit viel zu sehr übertrieben! vor allem "woa sieht das real aus" tut mir leid aber wenn ich beim fenster raussehe wenn die sonne scheint seh ich da nichts leuchten ;)

afaik hat aber HDRR nichts mit der plastizität zu tun! HDRR ist für licht und schatten übergänge wichtig um zu simulieren wie es unser auge wahrnehmen würde! plastizität erreicht man durch mehr polygone sowie tiefeninformation in den maps
 
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naja für das das in KZ2 kein HDRR verwendung findet sieht es aber verdammt gut aus ;)

Ich weiß nicht ob K2 HDRR nutzt, aber Deferred R. ist zur Schattenerzeug zuständig, HDRR für den Dynamic Umfang.

klar ist HDRR wichtig aber derzeit wird damit viel zu sehr übertrieben! vor allem "woa sieht das real aus" tut mir leid aber wenn ich beim fenster raussehe wenn die sonne scheint seh ich da nichts leuchten ;)

Wie gesagt, HDRR ist eigentlich nicht nur das blenden, erweckte in letzter Zeit nur den Eindruck das es so ist ;-)
Daher das Beispiel mit den Renderfilmen, da nutzt jeder HDRR, ich glaube in der Richtung FP32, was aber weder auf 360 noch PS3 ordentlich umzusetzen ist, auch wenn der RSX theoretisch 128bit HDRR beherrscht. Aber bei den Renderfilmen nervt das HDRR auch nicht, ganz im Gegenteil.
Richiges HDRR macht eine Szene Plastischer und realer und ist nicht nur zum nerven da ;-)

Und wenn ich an einen richig Sonnigen Tag raus gehe, reflektiern parkende Autos und Fassaden schon extrem, muss ich sagen.

BTW nutzt Dirt gar kein HDRR, sondern Bloom.
 
naja für das das in KZ2 kein HDRR verwendung findet sieht es aber verdammt gut aus ;)
klar ist HDRR wichtig aber derzeit wird damit viel zu sehr übertrieben! vor allem "woa sieht das real aus" tut mir leid aber wenn ich beim fenster raussehe wenn die sonne scheint seh ich da nichts leuchten ;)

afaik hat aber HDRR nichts mit der plastizität zu tun! HDRR ist für licht und schatten übergänge wichtig um zu simulieren wie es unser auge wahrnehmen würde! plastizität erreicht man durch mehr polygone sowie tiefeninformation in den maps

muha :D

Plastizität erreicht man vor allem mit richtiger Belichtung. ;) Ohne Licht und Schatten sieht alles zweidimensional aus. Schon mal eine Kugel gezeichnet? Ohne richtige Belichtung und Schattierung sieht es nur wie eine runde Fläche aus.
 
muha :D

Plastizität erreicht man vor allem mit richtiger Belichtung. ;) Ohne Licht und Schatten sieht alles zweidimensional aus. Schon mal eine Kugel gezeichnet? Ohne richtige Belichtung und Schattierung sieht es nur wie eine runde Fläche aus.

ja aber dazu braucht man KEIN HDRR

man bräuchte dazu nichtmal eine lichtquelle da bei 99% aller spiele sogar die lichtinformation in der textur gespeichert ist! schaltet man in einem spiel alle lichtquellen aus ist das bild trotzdem nicht schwarz was es aber sein sollte ;)

das erste game wo es nicht so ist wird afaik KZ2 und das benutzt bekanntlich kein HDRR! und sieht es nicht plastisch aus?
 
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ja aber dazu braucht man KEIN HDRR

man bräuchte dazu nichtmal eine lichtquelle da bei 99% aller spiele sogar die lichtinformation in der textur gespeichert ist! schaltet man in einem spiel alle lichtquellen aus ist das bild trotzdem nicht schwarz was es aber sein sollte ;)

das erste game wo es nicht so ist wird afaik KZ2 und das benutzt bekanntlich kein HDRR! und sieht es nicht plastisch aus?

Genau, und bei echten HDRR wird auch der Dynaymicumfang für die Texturen erweitert, die Informationen werden nicht mehr als einfach ganze Zahlen gespeichert, sonder in Fließkommazahlen, und das erzeugt die höhere Plastiztät, weil es einfach weit mehr Möglichkeiten zwischen den RGB kanälen gibt.
Nur sah man bisher fast gar kein echtes HDRR ( außer bei Renderfilmen), sondern meißt nur HDRL.
 
Genau, und bei echten HDRR wird auch der Dynaymicumfang für die Texturen erweitert, die Informationen werden nicht mehr als einfach ganze Zahlen gespeichert, sonder in Fließkommazahlen, und das erzeugt die höhere Plastiztät, weil es einfach weit mehr Möglichkeiten zwischen den RGB kanälen gibt.
Nur sah man bisher fast gar kein echtes HDRR ( außer bei Renderfilmen), sondern meißt nur HDRL.

du meinst wahrscheinlich LDRR nicht HDRL ;)

darum finde ich HDRR auch völlig überbewertet imo ist der weg von KZ2 der bessere Deferred Rendering mit MSAA sieht im endergebnis um einiges besser aus als alles was ich bis jetzt mit HDRR+AA sah!
natürlich rein aufs gaming bezogen! CGI filme werden schließlich nicht in echtzeit berechnet!
 
du meinst wahrscheinlich LDRR nicht HDRL ;)

darum finde ich HDRR auch völlig überbewertet imo ist der weg von KZ2 der bessere Deferred Rendering mit MSAA sieht im endergebnis um einiges besser aus als alles was ich bis jetzt mit HDRR+AA sah!
natürlich rein aufs gaming bezogen! CGI filme werden schließlich nicht in echtzeit berechnet!

Nein, ich meinte nicht Low Dynamic range Rendering, sondern High Dynamic range lighting ;-) , das berücksichigt nämlich nur die Beleuchtung, nicht mit die Texturen, daher immer nur dieser Blendeffekt..

Und bist du sicher das K2 kein HDRR ( oder HDRL ) nutzt, weil es wäre es bei den Einsatz von DR sehr nahe ligen wurde.
Ich weiß auch nicht ob man so dunkele Szenen wie in den bisher gezeigten ohne HDR so beeindruckend umsetzen könnte :-?
 
Nein, ich meinte nicht Low Dynamic range Rendering, sondern High Dynamic range lighting ;-) , das berücksichigt nämlich nur die Beleuchtung, nicht mit die Texturen, daher immer nur dieser Blendeffekt..

Und bist du sicher das K2 kein HDRR ( oder HDRL ) nutzt, weil es wäre es bei den Einsatz von DR sehr nahe ligen wurde.
Ich weiß auch nicht ob man so dunkele Szenen wie in den bisher gezeigten ohne HDR so beeindruckend umsetzen könnte :-?


Bei HS gibt doch auch HDRR mit AA oder ist das garnicht richtiges HDRR sondern nur ein erweitertes Blooming. Imo schaut HS nicht schlecht aus.

Bei Dirt schaut es auch wie richtiges HDRR und nicht wie Blooming aus. Wieso solte das Blooming sein. Blooming ist bei Resistance ganz klar zu erkennen.
K2 wird wohl auch HDRR (oder etwas änliches wie nao 32 von HS) benutzen.
Tut den dieses Deferred Rendering nicht HDRR ersätzen?
 
Bei HS gibt doch auch HDRR mit AA oder ist das garnicht richtiges HDRR sondern nur ein erweitertes Blooming. Imo schaut HS nicht schlecht aus.

Bei Dirt schaut es auch wie richtiges HDRR und nicht wie Blooming aus. Wieso solte das Blooming sein. Blooming ist bei Resistance ganz klar zu erkennen.
K2 wird wohl auch HDRR (oder etwas änliches wie nao 32 von HS) benutzen.
Tut den dieses Deferred Rendering nicht HDRR ersätzen?

HDRR ist ja im Endeffekt nur ein erweiterter Dynamicumfang, wie der Erreicht wird sollte daher egal sein, das Ergebnis von 5+5 und 2*5 ist auch 10, nur der Rechenweg iat anders, wenn du verstehst wie ich es meine.
Daher denke ich das HS eher mit HDR zu vergleichen ist als mit Bloom.

Ich gehe stark von aus das Dirt bloom nutzt, da hier der Blendeffek schon sehr übertriben ist in der 360 Fassung.
Wüsste sonst nicht wie Codemasters es geschafft hat diesen Effekt zu reduzieren, mit HDR wäre das nicht möglich gewesen.

Deferred rendering ersetzt HDRR nicht, ersteres ist eine Ressourcensparende Variante Schatten bei vielen Lichtquellen zu erzeugen, HDRR ist für realistische Beleuchtung zuständig....
 
HDRR ist ja im Endeffekt nur ein erweiterter Dynamicumfang, wie der Erreicht wird sollte daher egal sein, das Ergebnis von 5+5 und 2*5 ist auch 10, nur der Rechenweg iat anders, wenn du verstehst wie ich es meine.
Daher denke ich das HS eher mit HDR zu vergleichen ist als mit Bloom.

Ich gehe stark von aus das Dirt bloom nutzt, da hier der Blendeffek schon sehr übertriben ist in der 360 Fassung.
Wüsste sonst nicht wie Codemasters es geschafft hat diesen Effekt zu reduzieren, mit HDR wäre das nicht möglich gewesen.

Deferred rendering ersetzt HDRR nicht, ersteres ist eine Ressourcensparende Variante Schatten bei vielen Lichtquellen zu erzeugen, HDRR ist für realistische Beleuchtung zuständig....


Ja ist schon komisch. K2 sieht wirklich gut aus, keine Frage und die beleuchtung ist aus sehr gut. Ich kann nicht sagen welches spiel auf Konsolen momentan bessera aussieht. Aber trotzdem habe ich das gefühl, das etwas fehlt. Vieleicht eben das HDRR. Die Beleuchtung ist halt komplet anders als z.B. CoD4. Aber bei Dirt würde ich schon sagen das es eher nach HDRR ausschaut. Bei Warhawk bin ich mir aber nicht so sicher. Sicher bin ich aber das dort AA verwendet wird.
 
Und bist du sicher das K2 kein HDRR ( oder HDRL ) nutzt, weil es wäre es bei den Einsatz von DR sehr nahe ligen wurde.
Ich weiß auch nicht ob man so dunkele Szenen wie in den bisher gezeigten ohne HDR so beeindruckend umsetzen könnte :-?

afaik wurde gesagt das K2 (noch) kein HDRR nutzt dafür aber 4xMSAA (oder wars nur 2x?)
jedoch wird darüber spekuliert das HDRR auch noch verwendung finden wird da es bei deferred rendering sehr naheliegend wäre weil die gesamte berechnung bereits in fließkomma zahlen geschieht...
 
afaik wurde gesagt das K2 (noch) kein HDRR nutzt dafür aber 4xMSAA (oder wars nur 2x?)
jedoch wird darüber spekuliert das HDRR auch noch verwendung finden wird da es bei deferred rendering sehr naheliegend wäre weil die gesamte berechnung bereits in fließkomma zahlen geschieht...
ich dachte immer, dass Killzone 2 Deferred Lightning benutzt. Oder ist das was völlig anderes?^^
 
ich dachte immer, dass Killzone 2 Deferred Lightning benutzt. Oder ist das was völlig anderes?^^

deferred rendering berechnet das bild nicht wie üblich sondern gleich mit fließkommerzahlen (welche auch für HDRR benötigt werden darum ist es naheliegend das es in zukunft verwendung finden wird)
deffered rendering beim lightning ist fast ausschließlich für schatten und schatten übergänge verantwortlich nicht für die beleuchtung selbst...

lies dir halt den bericht durch den du gepostet hast ;) klick

killE3-14.jpg

sieht man ganz gut das die gesamte umgebung nur vom waffenfeuer erhellt wird und keine lichtinformation in den texturen vorhanden sind
 
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UT 3 Soll ja auch deferred rendening benutzen. zudem solte es ja auch HDRR und AA gleichzeitig nutzen können.
 
UT 3 Soll ja auch deferred rendening benutzen. zudem solte es ja auch HDRR und AA gleichzeitig nutzen können.

es wurde ja auch nicht gesagt das es KZ2 nicht auch noch kommt aber im letzten build den wir sahen wurde es eben noch nicht verwendet!

kannst du eine quelle angeben das UT3 (reines) deferred rendering nutzt? glaube nämlich das bei der UE3 "nur" deferred shading zum einsatz kommt...

Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich.
quelle
 
nochwas was hier rein passt... hab jetzt leider keine zeit es zu lesen:

http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf

@iipact
welches game baut denn zur gänze auf deferred rendering? afaik keines nur auf teile davon wie das deferred shading zum beispiel...
aber vollständiges (reines, echtes) deferred rendering findet (bis jetzt) nirgends verwendung auser in KZ2 (im PC bereich weis ich es nicht)
 
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