PS3 HDRR und Anti Aliasing

und ich bin immer noch der meinung das HDRR der größte schwachsinn der videospielgeschichte ist! und ich kenn viele pcler die es einfach abschalten weil es nur nervt und unrealistisch aussieht!
hoffe ehrlich gesagt deferred rendering wird der neue maßstab und HDRR verschwindet wieder in dem loch wo es hingehört! will keine flächen die aussehen wie wenn sie von selber leuchten!

und next gen hat doch nichts mit HDRR oder AA zu tun!
oder sieht ein K2 nicht nach next gen aus?

AMEN

Und ums mal auf den Punkt zu bringen. Eigentlich ist HDRR ein Effekt den es gar nicht gibt. Zumindest nicht in der Form. Ich hab da echt schon selbstversuche gemacht. Es ist grober Unfug. Geh mal aus einem wirklich dunkelen Raum oder Zimmer an ein Fenster wo die Sonne reinscheint? Was beobachtest du? Meine Beobachtung waren folgende:

1. Ich bin geblendet.
2. Ich kneife die Augen zusammen so das ich eigentlich nichts mehr sehe.
3. Ich öffne meine Augen; bei geringeren Helligkeitsunterschieden sehe ich jetzt normal.
4. Der Helligkeitsunterschied ist größer ---> Ich bin immer noch geblendet.
5. Ich kneife meine Augen erneut zusammen.
6. Das Spiel geht solange bis ich wieder normal sehen kann.

Ende vom Lied. Das was ihr unter HDRR versteht ist diese gleitende Anderung der Helligkeit. Die gibts aber nicht. Ums mal genau zu nehmen müssten die Entwickler anstatt dieser gleitenden Helligkeitsanpassung ein zusammenkneifen der Augen animieren und dann nach mehrmaligen öffnen und schließen je nachdem wie groß der Unterschied war ein normales Bild erzeugen. Denn diesen flüssigen und gleitenden Effekt der Helligkeitsanpassung gibt es gar nicht. Theoretisch müssten dann mehrere Bilder einer Szene kommen.

Bild 1. Überblendete Szene
--> zusammenkneifen der Augen
Bild 2. Abgeschwächtes blenden der Szene
--> erneutes zusammenkneifen
Bild 3. normals nicht blendendes Bild
--> normale Sicht
 
Zuletzt bearbeitet:
@kazuar

genau das versuch ich hier schon die ganze zeit zu sagen... den HDRR effekt gibt es in der realität nicht er versucht nur das geblendete auge zu simulieren jedoch mit schlechtem erfolg da das übermäßige leuchten der flächen sich nach geringer zeit anpassen müsste und in ein normales farbspekrum übergehen...

bei älteren rennspielen sieht man gut wozu HDRR als einziges wirklich zu gebrauchen ist... bei ausfahrt aus dem tunnel ist kurz das bild zu hell und blendet und passt sich relativ schnell wieder an die normalen farben an... das wars... simuliert gut das blenden beim ausfahren des tunnels und imo ist HDRR zu nicht mehr zu gebrauchen!
 
AMEN

Und ums mal auf den Punkt zu bringen. Eigentlich ist HDRR ein Effekt den es gar nicht gibt. Zumindest nicht in der Form. Ich hab da echt schon selbstversuche gemacht. Es ist grober Unfug. Geh mal aus einem wirklich dunkelen Raum oder Zimmer an ein Fenster wo die Sonne reinscheint? Was beobachtest du? Meine Beobachtung waren folgende:

1. Ich bin geblendet.
2. Ich kneife die Augen zusammen so das ich eigentlich nichts mehr sehe.
3. Ich öffne meine Augen; bei geringeren Helligkeitsunterschieden sehe ich jetzt normal.
4. Der Helligkeitsunterschied ist größer ---> Ich bin immer noch geblendet.
5. Ich kneife meine Augen erneut zusammen.
6. Das Spiel geht solange bis ich wieder normal sehen kann.

Ende vom Lied. Das was ihr unter HDRR versteht ist diese gleitende Anderung der Helligkeit. Die gibts aber nicht. Ums mal genau zu nehmen müssten die Entwickler anstatt dieser gleitenden Helligkeitsanpassung ein zusammenkneifen der Augen animieren und dann nach mehrmaligen öffnen und schließen je nachdem wie groß der Unterschied war ein normales Bild erzeugen. Denn diesen flüssigen und gleitenden Effekt der Helligkeitsanpassung gibt es gar nicht. Theoretisch müssten dann mehrere Bilder einer Szene kommen.

Bild 1. Überblendete Szene
--> zusammenkneifen der Augen
Bild 2. Abgeschwächtes blenden der Szene
--> erneutes zusammenkneifen
Bild 3. normals nicht blendendes Bild
--> normale Sicht


OK, aber mach mal das spiel mit einer Kammera. Kann irgend einer Kamera sein z. B. die von deinem händy. Und was siehts du. Genau HDRR ;) HDRR will eigentlich nicht die Augen simulieren obwohl das oft so von den Entwicklern beschrieben wird. Viel mehr will es die Kammere wie beim Dreh eines Filmes Simulieren. Eben Spiele wollen ja realistisch wie in filmen aussehen, und nicht realistisch wie im Echtem leben. Das wäre ja zu Langweilig.

Ausserdem ist HDRR nicht nur für dieses effeckt zuständig, sonderen für die ganze beleuchtung ansich. Ohne Lichtquelle würde man ob in der realen oder virtuelen welt nichts sehen und man würde keine Farben erkennen. Früher bei den ganz alten games war halt jeder pixel selber eine Lichtquelle für sich selbst und die farben waren alle eintönig. Mit der Zeit und der Technick hat sich das immer wieder Verbessert und die farbwerte wurden immer wieder erhöht. Heute ist auf konsolen fp16 HDRR die Performenste von dieser beleuchtungs art und soll das gefühl geben, dass wenn eine licht quelle fehlen würde, dass man dann im spiel auch nichts sehen würde wie im realen leben halt. Bei deffered rendering fehlt das irgend wie da dort auch ohne licht oder weniger licht jeder gegenstand gleich aussieht.

Mit HDRR kann z.B. auch die Haut oder andere gegenstände je nach dem in welchem Blickwinkel es zum Bildschirm steht oder von wo die lichtquele kommt in verschieden Farben reflektieren und sieht von jedem blickwinkel anders aus. Bei reines deffered rendering ohne kombination von HDRR fehlt das irgend wie, da dort auch ohne licht oder weniger licht jeder gegenstand gleich aussieht. Ohne HDRR würde die haut egal wo man ist immmer die gleiche Farbe haben wie in einem Zeichentrickfilm. Das wäre dann Unrealistisch. Aber mit HDRR soll man das gefühl haben es ist realistisch wie in einem Film. Das damit manchmal übertrieben wird und es manchal sogar unrealistisch wirkt, liegt vieleicht nur daran, dass man mit nur FP16 Hdrr heute auf Konsolen dass gar nicht besser hinkriegen kann. Mit FP32 würde das sicher viel besser ausschauen. Eben bei CIG Filmen, wie z.B. Shrek oder dem E3 05 Trailer von Killzone 2 beschwert sich niemand über das dot vorhandene HDRR.
 
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@kazuar

genau das versuch ich hier schon die ganze zeit zu sagen... den HDRR effekt gibt es in der realität nicht er versucht nur das geblendete auge zu simulieren jedoch mit schlechtem erfolg da das übermäßige leuchten der flächen sich nach geringer zeit anpassen müsste und in ein normales farbspekrum übergehen...

bei älteren rennspielen sieht man gut wozu HDRR als einziges wirklich zu gebrauchen ist... bei ausfahrt aus dem tunnel ist kurz das bild zu hell und blendet und passt sich relativ schnell wieder an die normalen farben an... das wars... simuliert gut das blenden beim ausfahren des tunnels und imo ist HDRR zu nicht mehr zu gebrauchen!

Du redest eingentlich eher von Blooming effekte. Weil dort ist es so wie du es beschreibst. Aber bei echtem und gutem HDRR passt sich das übermäßige leuchten der flächen nach geringer zeit den augen an und geht in ein etwas normaleres farbspekrum über. Aber 100 % real wie im leben ist es FP16 HDRR halt noch nicht. Viele spiele kombinieren Blooming und HDRR gleichzeitig, da bei alles nur mit HDRR zu programieren die Performens eines System nicht mehr ausreichen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich wundert es immer das HDRR nur auf das blenden reduziert wird :-?

UT3 z.B. nutzt auch Deferred Rendering und FP16 HDRR....schaut euch mal die Videos an, werdet ihr bei den Spiel geblendet?
 
Mich wundert es immer das HDRR nur auf das blenden reduziert wird :-?

UT3 z.B. nutzt auch Deferred Rendering und FP16 HDRR....schaut euch mal die Videos an, werdet ihr bei den Spiel geblendet?

Also mir ist dieses Blenden noch nie bei einem Spiel negativ und unrealistisch aufgefallen. Ich arbeite bei der SBB als Lokführer. Also ich schaue sozusagen die ganze Zeit reale bewegte Bilder aus dem Fenster. Da werde ich öfters bei gutem wetter von den schiennen oder andere sachen und gegenstände die ich auf meiner strecke sehe und die sonne reflektieren geblendet. Also wieso solte das eigentlich bei einem spiel unrealistisch sein.
Eben vieleicht ist es bei vielen spiele etwas zu übertrieben, aber ohne diese blendungen zwischendurch schaut es für mich noch unrealistischer aus.

Mich wundert es immer das HDRR nur auf das blenden reduziert wird :-?

UT3 z.B. nutzt auch Deferred Rendering und FP16 HDRR....schaut euch mal die Videos an, werdet ihr bei den Spiel geblendet?

bist du sicher das Deferred Rendering, UT3 FP16 HDRR und AA gleichzeitig nutzen wird. Oder wird das nur Deffered Rendering und AA sein. Weil bei deffered rendering das fehlen von hdrr nicht sofot ersichtlich ist.
 
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OK, aber mach mal das spiel mit einer Kammera. Kann irgend einer Kamera sein z. B. die von deinem händy. Und was siehts du. Genau HDRR ;) HDRR will eigentlich nicht die Augen simulieren obwohl das oft so von den Entwicklern beschrieben wird. Viel mehr will es die Kammere wie beim Dreh eines Filmes Simulieren. Eben Spiele wollen ja realistisch wie in filmen aussehen, und nicht realistisch wie im Echtem leben. Das wäre ja zu Langweilig.

nimm mal eine analoge kamera und mach ein foto... ;)
dieser "HDRR effekt" wie du ihn nennst tritt bei schlechten digitalkameras auf da diese ohne HDR funktionieren dies ist kein gewollter effekt sondern das negative nebenprodukt der digitalen fotografie

Ausserdem ist HDRR nicht nur für dieses effeckt zuständig, sonderen für die ganze beleuchtung ansich.

stimmt HDRR soll die pixel shader vertex shader und lightmapping die bisher dafür zuständig waren vereinen und vereinfachen

Ohne Lichtquelle würde man ob in der realen oder virtuelen welt nichts sehen und man würde keine Farben erkennen.
richtig

Früher bei den ganz alten games war halt jeder pixel selber eine Lichtquelle für sich selbst und die farben waren alle eintönig.

völlig falsch! früher wie auch heute hat jeder pixel/textur eine lichtinformation. das bedeutet wenn es keine lichtquelle gibt das man die textur trotzdem noch erkennt nicht das die textur licht an die umgebung abgibt

Mit der Zeit und der Technick hat sich das immer wieder Verbessert und die farbwerte wurden immer wieder erhöht. Heute ist auf konsolen fp16 HDRR die Performenste von dieser beleuchtungs art und soll das gefühl geben, dass wenn eine licht quelle fehlen würde, dass man dann im spiel auch nichts sehen würde wie im realen leben halt.

was HDRR mit den lichtquellen an sich zu tun haben soll ist mir ein rätsel ;)

Bei deffered rendering fehlt das irgend wie da dort auch ohne licht oder weniger licht jeder gegenstand gleich aussieht.

verstehe nicht was du meinst? kein licht bedeutet nunmal das alles schwarz sein MUSS! würde in K2 ein dschungel dargestellt werden würde der von den farben her wohl realer wie der von crysis aussehen (nicht vielleicht von der dichte bewegungen etc. sondern nur die farbgebung)

bei deferred rendering wird die art des lichtes benutzt würdest du also bei K2 einen schönen sonnigen tag haben wäre die farben warm und das game wäre fast "bunt"
so wie in der realität wenn es bewölkt und gewittrig ist sind die farben auch blasser wie an einem schönen sommertag!
in K2 wird halt ein sehr sehr graues licht verwendet um die stärke deskünstlich erzeugten gewitters darzustellen und den spieler etwas zu verstören


Mit HDRR kann z.B. auch die Haut oder andere gegenstände je nach dem in welchem Blickwinkel es zum Bildschirm steht oder von wo die lichtquele kommt in verschieden Farben reflektieren und sieht von jedem blickwinkel anders aus. Bei reines deffered rendering ohne kombination von HDRR fehlt das irgend wie, da dort auch ohne licht oder weniger licht jeder gegenstand gleich aussieht.

das ist doch wieder völlig falsch!
die art der reflektion funktioniert über die verschiedenen shader und in deferred rendering geschiet das genauso nur wenn du eine graue hauswand etc. hast wird die in keiner anderen farbe reflektieren

Ohne HDRR würde die haut egal wo man ist immmer die gleiche Farbe haben wie in einem Zeichentrickfilm.

wieder falsch HDRR hat nichts damit zu tun wieviele farbnuancen in einer textur eingebettet sind
die darstellung der haut zB wird umso realer umso mehr information in der textur stecken normal maps sind hier bisher die beste kompromislösung! die realistische beleuchtung selbst kann man genauso gut mit einer lightmap und vertexshadern realisieren!

Das wäre dann Unrealistisch. Aber mit HDRR soll man das gefühl haben es ist realistisch wie in einem Film. Das damit manchmal übertrieben wird und es manchal sogar unrealistisch wirkt, liegt vieleicht nur daran, dass man mit nur FP16 Hdrr heute auf Konsolen dass gar nicht besser hinkriegen kann. Mit FP32 würde das sicher viel besser ausschauen.

klar will man ein möglichst reales bild erschaffen welches auch etwas übertrieben ist und "besser" aussieht als die realität! dies wird aber imo NICHT durch HDRR geschafft da man sich zu weit von der realität entfernt um es glaubhaft erscheinen zu lassen


Eben bei CIG Filmen, wie z.B. Shrek oder dem E3 05 Trailer von Killzone 2 beschwert sich niemand über das dot vorhandene HDRR.

CGI filme verwenden eine weit höhere (genauere) art des HDRR und dadurch sieht es viel besser aus jedoch ist diese art so sehr ressourcen fressend das es unmöglich wäre es in echtzeit zu berechnen. dadurch wäre es besser auf andere arten der lichtberechnung umzusteigen!
würde alles mit deferred rendering geschehen würde man viel ressourcensparender umgehen und könnte sogar noch echtes! HDRR für die vielen überblendeffekte verwenden!

es gibt natürlich in der realität dinge die einen blenden aber diese blenden nur wenn das licht in einem bestimmten winkel zum objekt zum auge auftrifft... bewegt man sich fort verschwindet das blenden! dies ist bei HDRR nicht der fall leuchtet ein gegenstand leuchtet er... zwar nicht immer gleich stark aber eigendlich müsste es sofort aufhören sobald man den betrachtungwinkel in einem gewissen ausmaß verändert.

@squall die U3 ist nicht fähig echtes deferred rendering zu verwenden. die UE3 setzt auf deferred shading welches ein kleiner bestandteil des deferred rendering ist
 
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es gibt natürlich in der realität dinge die einen blenden aber diese blenden nur wenn das licht in einem bestimmten winkel zum objekt zum auge auftrifft... bewegt man sich fort verschwindet das blenden! dies ist bei HDRR nicht der fall leuchtet ein gegenstand leuchtet er... zwar nicht immer gleich stark aber eigendlich müsste es sofort aufhören sobald man den betrachtungwinkel in einem gewissen ausmaß verändert.

Doch bei echtem hardwarseitigem FP 16 HDRR ist das zumindest so. Kann sein das bei nao 32 von HS es so ist wie du es schilderst aber ist mir dort eigentlich auch nicht aufgefallen. Aber Ich glaube eher, dass du die ganze zeit Blooming mit HDRR verwechselst. Bei Blooming trift alles zu was du bis jetzt beschrieben hast. Bei HDRR ist es anders. HDRR lässt alle farben schöner und realistscher (sprich Organischer oder eben Plastischer) ausehen. Kann sein das Deferred rendering das auch kann, nur ist mir das bei K2 eben nicht so vorgekommen. Ausserdem wird oft HDRR mit Blooming gleichzeitig kombiniert, Darum vieleicht die Verwechslung.
 
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Doch bei echtem hardwarseitigem FP 16 HDRR ist das zumindest so. Kann sein das bei nao 32 von HS es so ist wie du es schilderst aber ist mir dort eigentlich auch nicht aufgefallen. Aber Ich glaube eher, dass du die ganze zeit Blooming mit HDRR verwechselst. Bei Blooming trift alles zu was du bis jetzt beschrieben hast. Bei HDRR ist es anders. HDRR lässt alle farben schöner und realistscher (sprich Organischer oder eben Plastischer) ausehen. Kann sein das Deferred rendering das auch kann, nur ist mir das bei K2 eben nicht so vorgekommen. Ausserdem wird oft HDRR mit Blooming gleichzeitig kombiniert, Darum vieleicht die Verwechslung.

nein ich verwechsel es nicht mit blooming dies wird oft dazu verwendet um HDRR vorzutäuschen!
und ich habe geschrieben das die stärke des leuchtens variiert je nach position jedoch nicht zu gänze verschwindet was sie ja sollte...
brauchst dir ja nur das drake bild von meinem spoiler ein paar posts vorher ansehen... das gesamte pflaster alles auf der linken seite ist zu hell!

und du hast richtig erwähnt nach einer gewissen zeit gewöhnt sich das auge daran jedoch sollte dies nicht das ziel von HDRR sein sondern diese funktion (das anpassen) des auges zur gänze übernehmen und diesen effekt des geblendet seins simulieren! dazu wird HDRR nun hauptsächlich verwendet und versagt auf ganzer linie!
 
nein ich verwechsel es nicht mit blooming dies wird oft dazu verwendet um HDRR vorzutäuschen!
und ich habe geschrieben das die stärke des leuchtens variiert je nach position jedoch nicht zu gänze verschwindet was sie ja sollte...
brauchst dir ja nur das drake bild von meinem spoiler ein paar posts vorher ansehen... das gesamte pflaster alles auf der linken seite ist zu hell!

und du hast richtig erwähnt nach einer gewissen zeit gewöhnt sich das auge daran jedoch sollte dies nicht das ziel von HDRR sein sondern diese funktion (das anpassen) des auges zur gänze übernehmen und diesen effekt des geblendet seins simulieren! dazu wird HDRR nun hauptsächlich verwendet und versagt auf ganzer linie!


Schlussendlich ist alles auch ansich -und geschmaksache. Für mich ist dass einfach so, das ohne HDRR, oder überhaupt ohne solche blendeffekte (ob jetzt HDRR, Blooming, oder deferred rendering) für mich persönlich ein Spiel nicht nach Next gen aussieht. Bestes beispiel dafür ist Sega rally. Das sieht einfach nach ein PS 2 Spiel aus einfach mit besseren Texturen und AA, sonst nichts. Und mir persönlich wirkt von diese Blendeffekte HDRR am realistischsten . Ich fänd es schade wen es im zukunft fehlen würde und statt dessen nur noch deffered rendering und Blooming verwendet wird. Von mir aus können die entwickler alles mit einander Kombinieren fals es möglich ist.
 
Schlussendlich ist alles auch ansich -und geschmaksache. Für mich ist dass einfach so, das ohne HDRR, oder überhaupt ohne solche blendeffekte (ob jetzt HDRR, Blooming, oder deferred rendering) für mich persönlich ein Spiel nicht nach Next gen aussieht. Bestes beispiel dafür ist Sega rally. Das sieht einfach nach ein PS 2 Spiel aus einfach mit besseren Texturen und AA, sonst nichts. Und mir persönlich wirkt von diese Blendeffekte HDRR am realistischsten . Ich fänd es schade wen es im zukunft fehlen würde und statt dessen nur noch deffered rendering und Blooming verwendet wird. Von mir aus können die entwickler alles mit einander Kombinieren fals es möglich ist.

deferred rendering bietet den vorteil das schon alles in fließkommazahlen vorliegt und somit echtes HDRR ohne großen ressourcen aufwand verwendet werden könnte!
jedoch müssten dazu neue engines entwickelt werden die deferred rendering können und das kostet geld darum bohrt man lieber bestehende engines auf und nutzt fake HDRR und softwarelösungen!

darum will ich das sie von diesem HDRR schnell wieder abkommen auf deferred rendering umsteigen da HDRR einfach nebenbei mirgehen würde (deferred rendering würde das umständliche umrechnen in fließkommerzahlen ersparen)
 
deferred rendering bietet den vorteil das schon alles in fließkommazahlen vorliegt und somit echtes HDRR ohne großen ressourcen aufwand verwendet werden könnte!
jedoch müssten dazu neue engines entwickelt werden die deferred rendering können und das kostet geld darum bohrt man lieber bestehende engines auf und nutzt fake HDRR und softwarelösungen!

darum will ich das sie von diesem HDRR schnell wieder abkommen auf deferred rendering umsteigen da HDRR einfach nebenbei mirgehen würde (deferred rendering würde das umständliche umrechnen in fließkommerzahlen ersparen)

Ja bei Kilzonne 2 wird deferred rendering ja schon so verwendet wie du es beschreibst. oder? Aber trotzdem habe ich das gefühl, das dort z.B: gegenüber CoD4 und alle anderen guten shooters die HDRR benutzen etwas fehlt. Kannst du mir erklären warum? Mir kommt sogar MoH Airborn realistischer vor, obwohl dort die Texturen viel schlechter sind. Und es liegt nicht darin, das Killzon 2 grafisch nicht realistisch ausehen will, denn der CGI Trailer von Killzone 2 war dazumal schon sehr realistisch. Der einzige optische unterschied zwischen dem K2 CGI Trailer und dem heutigem Killzone 2Trailer besteht darin, das die beleuchtun anders ist sprich HDRR nicht verwendet wird.
 
Ja bei Kilzonne 2 wird deferred rendering ja schon so verwendet wie du es beschreibst. oder? Aber trotzdem habe ich das gefühl, das dort z.B: gegenüber CoD4 und alle anderen guten shooters die HDRR benutzen etwas fehlt. Kannst du mir erklären warum? Mir kommt sogar MoH Airborn realistischer vor, obwohl dort die Texturen viel schlechter sind. Und es liegt nicht darin, das Killzon 2 grafisch nicht realistisch ausehen will, denn der CGI Trailer von Killzone 2 war dazumal schon sehr realistisch. Der einzige optische unterschied zwischen dem K2 CGI Trailer und dem heutigem Killzone 2Trailer besteht darin, das die beleuchtun anders ist sprich HDRR nicht verwendet wird.

ja K2 verwendet bereits echtes deferred rendering darum ist es auch sehr naheliegend das bald auch echtes HDRR verwendung findet da sowieso schon alles in fließkommazahlen vorliegt.

was dich an K2 stört? ich würd sagen die sehr begrenzte farbpalette welche durch das fahle grau licht des gewitters entsteht würde es an einem sonnigen tag wie im e305 trailer spielen würde es ein völlig anderes bild machen! das lightning an sich ist wie viele videospiel magazine schreiben das beste was es jemals in einem konsolenspiel gab...

deferred rendering ermöglicht eine fast unendliche anzahl an gleichzeitigen lichtquellen... so kann die gesamte umgebung allein durch das lauffeuer der ganzen gegner und den blitzen aufgehellt werden alles dynamisch und in echtzeit!
 
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ja K2 verwendet bereits echtes deferred rendering darum ist es auch sehr naheliegend das bald auch echtes HDRR verwendung findet da sowieso schon alles in fließkommazahlen vorliegt.

was dich an K2 stört? ich würd sagen die sehr begrenzte farbpalette welche durch das fahle grau licht des gewitters entsteht würde es an einem sonnigen tag wie im e305 trailer spielen würde es ein völlig anderes bild machen! das lightning an sich ist wie viele videospiel magazine schreiben das beste was es jemals in einem konsolenspiel gab...


Genau das stört mich. Aber ob es an einem sonigen Tag anders ausehen würde, ist fraglich. Zumindest sieht bei MoH Airborn auch in den Dunklen szenen nicht so komisch aus wie bei Killzone 2. Du must dir nur MoH anschauen und gleich danach Killzone 2. Dann würdest du feststellen, dass bei Killzone 2 etwas fehlt, obwohl es bessere Texturen und angeblich bessere Lightning hat. Weiss auch nicht genau warum, aber ich denke das ist eben das HDRR wo fehlt. Sonnst ist Kilzone 2 viel besser als MoH, keine frage. Aber dieser kleine Unterschied fehlt mir bei Killzone 2
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau das stört mich. Aber ob es an einem sonigen Tag anders ausehen würde, ist fraglich. Zumindest sieht bei MoH Airborn auch in den Dunklen szenen nicht so komisch aus wie bei Killzone 2. Du must dir nur MoH anschauen und gleich danach Killzone 2. Dann würdest du feststellen, dass bei Killzone 2 etwas fehlt, obwohl es bessere Texturen und angeblich bessere Lightning hat. Weiss auch nicht genau warum, aber ich denke das ist eben das HDRR wo fehlt. Sonnst ist Kilzone 2 viel besser als MoH, keine frage. Aber dieser kleine Unterschied fehlt mir bei Killzone 2

es wurde schon mehrfach gesagt das es bei deferred rendering extrem auf das licht ankommt also wenn du einen schönen warmigen sommertag hast sind auch die farben wärmer/bunter...

du könntest dir den bericht/analyse über das licht bei K2 durchlesen:klick
und die pdf der entwickler konferenz ansehen: klick

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Das Lightning mit Deferrd rendering ist wirklich gut. Aber mit zusätzlichem HDRR wäre es vieleicht ein Tick besser.

GT 5 würde aber ohne HDRR nicht einmal halb so gut aussehn wie jetzt. Sonnst hätten sie warscheinlich auf Deferred rendering eingesetzt.

Was mich aber jetzt eben am meisten beschäftigt ist: wird es bei solchem echtem und gutem HDRR wie bei GT 5 jemals Antialiasing geben?
 
Das Lightning mit Deferrd rendering ist wirklich gut. Aber mit zusätzlichem HDRR wäre es vieleicht ein Tick besser.

GT 5 würde aber ohne HDRR nicht einmal halb so gut aussehn wie jetzt. Sonnst hätten sie warscheinlich auf Deferred rendering eingesetzt.

Was mich aber jetzt eben am meisten beschäftigt ist: wird es bei solchem echtem und gutem HDRR wie bei GT 5 jemals Antialiasing geben?

klar würd HDRR noch etwas helfen bei gewissen situationen jedoch baut derzeit in den meisten games das GESAMTE licht drauf auf und das ist der fehler zur unterstützung im deferred rendering wäre es besser geeignet!

deferre rendering ist neuland... darum wird es auch nirgends verwendet auch nicht in GT5...

ob es je AA geben könnte in GT5? wahrscheinlich schon aber so gutes wie in K2? never! K2 verwendet 4xMSAA! und es geht noch einiges mehr (dank DR) sehr beeindruckend ;)
 
Splinter Cell 1 nutzt kein HDRR, bot diesen Effekt aber schon vor 5 Jahren.

1. meine aussage bezog sich hierbei nicht auf HDRR (hat damit nämlich nichts zu tun)
2. splinter cell 1 bietet das nicht! afaik tut das kein game bisher!
kann man ganz einfach testen alle lichtquellen eliminieren sofern möglich und dann den kontrast helligkeit etc. des fernsehers auf maximum hast du ein einfarbiges bild (schwarz grau) ohne etwas zu erkennen dann hast du das was ich meine ;) bei splinter cell sieht man aber etwas
 
sasa0603 schrieb:
bist du sicher das Deferred Rendering, UT3 FP16 HDRR und AA gleichzeitig nutzen wird. Oder wird das nur Deffered Rendering und AA sein. Weil bei deffered rendering das fehlen von hdrr nicht sofot ersichtlich ist.


Die Info habe ich aus der PC Games Hardware 08/07

In der Ausgabe wird auf verschiedene Engines näher eingegangen, u.a. die Cry Engine2, die Hellgate:London und eben auch auf die UE3, daraus ein

.....Das Programmgerüst ist ein sogenannter Deferred Renderer, welcher erst einmal alle informationen zur Berechnung der Pixel sammelt und dann "in einen Rutsch" verarbeitet. Vorteil: Komplexe Außen Szenarien mit vielen Lichtquellen sind im Vergleich zu herkömmlichen Engines günstig umzusetzen, nachdem erst einmal die Einstiegskosten in Form hohen Speicherbedarfs entrichtet sind. ZUdem muss dieser Sammel-Puffer sowieso in Gleitkomma-Genauigkeit angelegt werden, sodass sich eine Unterstützung für HDR-Rendering anbietet.
Dies wird dann auch in UT3 mit 16 bit pro Komponente enthalten sein....

Katana schrieb:
@squall die U3 ist nicht fähig echtes deferred rendering zu verwenden. die UE3 setzt auf deferred shading welches ein kleiner bestandteil des deferred rendering ist

Auch wenn es so wäre, wäre es für meine Aussagen irrelevant, ich habe nur meien Verwunderung dafür ausgesprochen das HDRR nur auf blenden reduziert wird, wie gesagt, UT3 hat FP16 HDRR, dort blendet auch nichts ;-)
 
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