Katana
L20: Enlightened
Das habe ich nicht gesagt![]()
war auch auf sasa bezogen unserem zweifler

Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Das habe ich nicht gesagt![]()
Vielleicht wird HDR auch wieder ganz verschwinden... bei Halo 3 oder Heavenly Sword nervt es mich nur... immer dieses beschissene hell/dunkel/hell/dunkel... und im Schatten meint man dann grad, es ist Nacht und dann schaut man plötzlich wieder auf so eine gleißend helle Fläche...
Bei Rennspielen á la Motorstorm oder PGR3 war es ja ok, wenn man aus nem Tunnel oder so kam und es kurz blendend hell wurde, aber ansonsten finde ich es inzwischen ein ziemlich nerviges Grafikfeature...
mich nervts nicht. im gegenteil, die spiele sehen durch hdrr deutlich besser aus, und für gut gemachtes licht verzichte ich gern auf ein wenig kantenglättung.
wie krass der unterschied ist, merkt man bspw, wenn man motorstorm und sega rally vergleicht.
sega rally hat zwar aa aber kein hdrr, und sieht dadurch 2 stufen künstlicher aus. halt wie ein last gen -spiel mit aa, höherer auflösung und besseren texturen.
Having landed, two things strike me instantly. The first is how detailed everything looks. Killzone 2 uses full-screen anti-aliasing to replace jagged edges with butterscotch-smooth curves. It sounds like a small thing, but the effect is massive. "It's like visual glue," says Guerrilla's managing director, Herman Hulst. "It makes the world coherent and consistent at the touch of a button."
imo sieht sega rally besser als ms aus :-D
die umgebungen bei sega rally sind auf jeden fall detaillierter und mit besseren texturen versehen, keine frage.
aber lichttechnisch machts gegen motorstorm keinen stich.(von den ganzen anderen trade-offs wie das winz-6-auto-feld, kein schadensmodell, kaum physik, etc fangen wir lieber erst nicht an, darum gehts hier ja auch gar nicht^^)
Insomniac Games explores 'SPU Shaders
Since establishing the technology section of their website in August, the Insomniac Games engine team has regularly used the page as a means of communicating aspects of their PS3 research to the broader development community. Seeking to proliferate industry best-practices, the page shares a philosophical similarity to engine director Mike Acton's independent effort via CellPerformance.com; specifically, the idea that shared progress has the potential to pay dividends down the line for the industry as a whole in the form of a more capable pool of talent. Eric Christensen, a principal engine programmer, states "Insomniac has overcome many hurdles involved in understanding the PS3 hardware... we've decided to share what we know... Our hope is for other studios to take what we've learned and use the information as a head start for creating great technology."
Most recently, Insomniac has published the ideas behind internal work being done to field 'SPU shader' support across a number of their larger systems.
Designed to alleviate the contextual burden that might affect certain programmers in their approach to Cell, the idea behind SPU shading is to create pipelines within larger SPE-based systems that resemble in spirit the models more generally associated with GPUs. Within this framework, a programmer is able to insert one or more 'shaders' - essentially a fragment of SPU code - that will accomplish custom work inside of the larger system, with code and required data explicitly associated with one another. Shaders are system-specific in nature, and must conform to parameter, code size, and scratch memory norms. From a performance perspective, one of the primary advantages of this model is that independent programming objectives within a system can be addressed while at the same time reducing the need for callbacks and synchronization requirements between the SPE and PPE.
In their provided overview, Insomniac reveals that the igPhysics system developed by Christensen has been the first to be re-worked to support SPU shading. igPhysics was modified to support the dynamic loading of code and transformed into a multistage pipeline, with each stage loading the next. Although the system pipeline itself remains fixed at runtime, the code being run can be dynamic due to the shader model; the resultant system is both faster and simpler than before. The move to the shader model has led Insomniac to the creation of a real system of deferred physics, with performance of roughly twice its immediate predecessor.
Mike Acton indicates that Insomniac will be expanding the number of SPE systems utilizing the shading model going forward, extending next to "...game (AI) logic. Custom shaders for specific types of characters, updating asynchronously on the SPUs."
The shading .pdf itself is viewable on Insomniacs website. Other technical documents of potential interest include, but are not limited to, Curved Surfaces on the RSX, Dynamic SPU Code, and the SPU Cheat Sheet.
wenn ich die beiden games nur grafisch vergleiche sieht sega rally imo besser aus da es kein aliasing hat und einfach ein schönes bild....
aber ich trau mich wetten das ms2 referenz wird und nicht nur spielerischjetzt haben die entwickler genug zeit und sind first party...
Hat jetzt nichts direkt mit HDRR+AA zu tun, wird aber vielleicht den einen oder anderen interessieren:
http://www.beyond3d.com/content/news/497
Ich finde schon das dein Bild auf der einen seite die lichtquelle reflektiert. Wenn die Person auf dem bil in bewegung wäre und sich drehen würde, dann reflecktiert das lich z.B. auf der anderen seite des gesichtes. Das ist dann das was HDRR berechnet. Bei dein Bild ist es ja genau dass, was man mit richtigem HDRR erreichen will, nur leider ist es halt vieleicht extrem schwierig es so gut zu realisieren. Bei GT 5 haben sie es ja einigermassen geschafft. Imo siehts bei Drake auch nicht schlecht aus.
Also wie solen entwickler so ein bild ohne HDRR hinkriegen.
Katana schrieb:solch licht wirst du in der realität nicht finden (ausser im film und fernsehn oder auf nachbearbeiteten bildern)
Spiele sollen ja auch das gefühl geben, man schaue sich ein Film und spielt es gleichzeitig. Bestes beispiel dafür ist MGS 4.;-)
Ja aber wenn man einem film anschaut, passt sich das auge am Bildschirm auch nicht so extrem an, eher dann die Kammera. Bei Drake ist das auch so. Es sieht aus als würde man sich einen Film am Fehrseher anschauen und nicht als würde man selber draussen sein. Das was du meinst ist mit HDRR nur möglich wenn man mindestens FP 32 verwendet würde. Deffered rendering ist vieleicht zwar für einigen sachen besser als HDRR, aber komplett ohne HDRR sieht einfach alles mehr nach zeichentrickfilm als nach Film aus. Am bessten ist es wenn man es irgendwie kombinieren würde. Aber HDRR solte bei keinem Next Gen Tittel feheln finde ich.
HDR hingegen ist sehr sehr wichtig um eine reale welt zu erschaffen und absolut pflicht in games die so etwas erreichen wollen!
Genau das meine ich die ganze Zeit. Vieleicht sieht HDRR nicht so echt wie in der realität. Das ist ja wie du selbst sagst noch erst gar nich möglich. Aber es gibt einem das gefühl, es sieht real aus. Bei Resistance haben sie ja Blooming verwendet, was eigentlich noch unrealistischer ist als HDRR, da es dort wirklich gegenstände gibt, die Ohne Lichtquellen selber leuchten. Sie haben aber nur Blooming verwendet, da ihnen bei dem Spiel wie auch z.B bei R&C AA sehr wichtig ist und sie bei den Spielen nicht unbedingt auf Realität sezten. Aber wenn sie es gleich von Anfang an herr konten, würden sie warscheinlich eher HDRR statt Blooming verwenden. Oder meinst du das man bei K2 nicht lieber HDRR, Deferred rendering und AA gleichzeitig verwenden würden statt nur Deferred rendering und AA. Schliesslich wolten sie das spiel so nahe wie möglich wie der E3 05 Trailer von K2 aussehen lassen. Dort wurde aber ganz klar HDRR verwendet. Und keiner kann behaupten, das jetzt K2 besser aussieht als der K2 E3 05 Trailer aussieht.:-D .
K2 sieht jetzt zwar sehr gut und naheliegend an den E3 05 Trailer von K2, aber mit HDRR, hätten sie es noch naheliegeder geschaft.
ähm... HDRR =! HDR
ähm... HDRR =! HDR
HDRR ist ja wohl die Umsetzung von HDR auf dem Computer wenn ich mich nicht irre. Was ist daran dann falsch ?
Richtig eingesetzt ist HDRR eine Bereicherung. Ich komme ins Helle und es blendet kurz. Danach ist es wieder normal, da sich das Auge daran gewöhnt hat. So wird es in vielen Games schon simuliert.
Bei CMR Dirt z.B. ist das doch nur ein Fake HDRR. Denn dort verschwindet der Blendeffekt nicht und deshalb sieht das da auch Scheiße aus.
Bei Halo 3 hat man ja sogar enorm getrickst mit den zwei Framebuffern, einer für Low- und einer für High-Dynamik Werte. Damit hat man sozusagen die Bitzahl erhöht. Und es sieht teilweise schon sehr sehr geil aus.
KZ2 spielt doch eh nur Nachts, von dem, was man bisher gesehen hat. Da braucht es wohl auch kein HDRR![]()