Grafikvergleichsthread auf technischer Ebene (+Begriffserklärung)

nur ne frage: wieso kann das nicht stimmen was er sagt?

kann mich noch erinnern, auf eine raytracing seite als video from rauch gesehen zu haben!

kenn mich da nicht so aus!

Wie gesagt klar kann das sein das hat dann aber etwas mit der Beleuchtung zutun und nichts damit das die Wolke volumen eigenschaften hat. Diese bekommt sie nicht durchs Raytracen das ist der Punkt.
 
nur ne frage: wieso kann das nicht stimmen was er sagt?

kann mich noch erinnern, auf eine raytracing seite als video from rauch gesehen zu haben!

kenn mich da nicht so aus!
also:
raytracing ist ein alternatives rendering-verfahren. grob gesagt funktioniert raytracing so, dass ein strahl (engl. ray) vom betrachter auf die "szene" geschossen wird. diese strahlen treffen dann, im normalfall, auf objekte oder auf nebel, rauch, wasser, wasauchimmer. trifft ein strahl auf eine oberfläche kommen shader zum einsatz, die zB den lichtstrahl brechen, färben, spiegeln etc. was dabei für uns spieler und vor allem für die entwickler dabei heraus kommt ist folgendes:
theoretisch unedlich hohes polygon-budget
sehr geile effekte...
...die physikalisch korrekt sind
gefake wird überflüssig (wie auch eine GPU:-P)
usw.

das problem ist zZ halt nur, dass das ganze -je nach auflösung- ziemlich rechenaufwändig ist. denn je höher de auflösung, desto mehr strahlen müssen berechnet werden. glücklicherweise profitiert raytracing massiv von multicores. so vermute ich, dass raytracing in der nächsten konsolengeneration gang und gebe sein wird.

ich muss mich für meinen schreibstil entschuldigen, bin schon etwas müde.:-)
 
Die 360 kann bekanntlicherweise die bessere KI darstellen. Ich frage mich was für ein "Baustein" die KI bearbeitet? Ist es ein ganzer Core oder der Arbeitsspeicher?
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte

Klar, wo haste denn den Schwachsinn her? Von dem einem Ubisoft Entwickler Zitat? Schwachsinn³.


feine sache Captain die erklärungen werden hoffentlich auch fortgeführt (HDR usw...)

Dann halte dich bitte an die korrekte Abkürzung, HDR-R, nicht nur HDR, das ist falsch!
 
kein problem, bin dir und iimpact wirklich dankbar!

stimmt schon jetzt kann ich mich wieder erinnern was das ist!

aber bist du dir wirklich sicher das es schon nächste generation zu sehen sein wird?

hört sich ja alles sehr recheintensiv an!

wenn mann sich jetzt noch vorstellt das die nextgen konsolen sicher alle auf 1080p laufen werden, oder sogar noch mehr!

schauen wir mal was uns die zukunft so bringt!
 
@Subsurface Scattering

Subsurface Scattering ist ein Effekt der die Lichtstrahlen die unter der Haut eindringen und unter der Oberfläche gestreut wieder austreten simuliert!

Bestes Beispiel dafür wäre z.b. Fight Night Round 3 !


@KI

Das Problem bei der Künstlichen Intelligenz ist eher bei dessen Tools und Routinen zu suchen als bei den Komponenten der Systeme .
Mehrpower ist zwar wie in allen Bereichen immer von Vorteil aber wie man sieht ist die KI in den letzten Jahren nicht unbedingt in solch großen Schritten voran getreten wie z.b. die Grafik !

Das liegt auch daran das man bei Grafik vielmehr tricksen und simulieren kann (eigentlich besteht Grafik ja nur daraus ) als esbei der KI möglich ist!

Ich kann mir zwar vorstellen das die 3 Symetrischen Kerne der X360 CPU es leichter machen dies umzusetzen aber wirklich besser oder gar ein KI Monster ist weder Xenon noch Cell !
 
Zuletzt bearbeitet:
mich würd ja interessieren, ob wir wirklich mal ein sprung in sachen KI sehen werden, nicht diese sondern nächste gen!

wie sieht das aus hazuki, könnte mann eigene chips nur für die KI herstellen?

wer wohl etwas zu teuer oder?
 
Naja einen "richtigen sprung" erwarte ich bezüglich der KI auch nicht in der nächsten Gen , da lasse ich mich mal überraschen aber ich denke das eher bessere Tools als extra Prozis was bringen würden !

Nur ist das alles eine sehr komplexe Sache ...
 
Hier werden ja wieder haarsträubende Buzzwords verwendet. Raytracing Wolken?

Zu Subsurface Scattering: So nennt man den Effekt, wenn Licht auf eine Fläche trifft und dann an anderer Stelle und anderem Winkel und anderer Farbe wieder austritt. Sich das Licht also teilweise unter der Oberfläche ausbreitet. Das ist beispielsweise bei Marmor der Fall.
Wo es definitiv approximiert wird ist bei den Palmenblättern in Crysis. Dazu gibt es auch einen netten Artikel in GPU Gems 3 Kapitel 16. (Kann das Buch nur empfehlen. Dort werden viele neue Effekte erklärt. Allerdings sollte man da schon etwas Ahnung haben.)
Das Problem bei Subsurface Scattering ist, dass man eigentlich eine 11 dimensionale BRDF hat. Und das ist für Echtzeit eher schlecht ;)

Leider wird der Thread wieder von den fanatischen Konsolisten überrannt, die selst hier die Verkaufszahlen von irgendwelchen Spielen unterbringen. Schade! Ansonsten hätte man mit dem Thread viel Info rüberbringen können und mal gegen das technische Halbwissen kämpfen können!
 
Zu Subsurface Scattering: So nennt man den Effekt, wenn Licht auf eine Fläche trifft und dann an anderer Stelle und anderem Winkel und anderer Farbe wieder austritt. Sich das Licht also teilweise unter der Oberfläche ausbreitet. Das ist beispielsweise bei Marmor der Fall.

Im Endeffekt ist das bei allen Organischen Oberflächen der Fall .
 
UPDATE


Neue Einträge:
- Subsurface Scattering
- HDRR
- Environment Mapping
 
Ich finde dass Motion Blur, also Bewegungsunschärfe, ein sehr schöner Effekt ist. Vorrausgesetzt er wird in Maßen eingesetzt. Z.B. bei Crysis zu sehen.
 
Ich finde dass Motion Blur, also Bewegungsunschärfe, ein sehr schöner Effekt ist. Vorrausgesetzt er wird in Maßen eingesetzt. Z.B. bei Crysis zu sehen.


Jup gleiches gilt imo auch bei Tiefenunschärfe !

Sind zwar eigentlich eher Cineastische Effkte kommen aber in einem Game welches trotz Ego-perspektive presentiert wird sehr gut rüber :-)

Daraus lässt sich zum Teil rückschließen das man "Filme schauen" als eine gewisse alternative Realität empfindet und wenn solche Cineastischen Effekte in einem Game vorkommen, man schnell den Eindruck gewinnt es wirkt realistisch, obwohl es dem Menschlichen Auge eigentlich gar nicht Nahe kommt sondern eher einer Kamera !!

Sehr Interessant sowas :-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Toller Thread.
Großartige Arbeit

Gleich mal eine Frage:

Die 360 kann bekanntlicherweise die bessere KI darstellen. Ich frage mich was für ein "Baustein" die KI bearbeitet? Ist es ein ganzer Core oder der Arbeitsspeicher?
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte

Das ist so wohl nicht ganz richtig.

Entwickler sagen meist, dass die PS3 mehr Potenzial hat. Aber da sie so schwer zu programmieren ist, werden z.B. die SPU teilweise völlig ignoriert (soll angeblich bei HL² so sein). Und dann ist es ja klar, dass man Abstriche machen muss.

Carmack hat es mal so gesagt: Die PS3 kann theoretisch mehr, aber bei gleichem Programmieraufwand bekommt man aus der Xbox 360 mehr heraus. (man muss also für die PS3 viel mehr Zeit investieren, damit man ein Ergebnis erhält, das die Xbox 360 nicht darstellen könnte).

Carmack bezeichnet beide Systeme als "vergleichbar", hebt aber hervor, dass die PS3 stärker scheint, wenn es um die reine Anzahl an Gleitkomma- und Grafikoperationen geht.

Entscheidend sei allerdings, dass es bei der für Next-Gen-Konsolen erwarteten jahrelangen Entwicklungszeit vorteilhafter sei, um 20 Prozent effektiver entwickeln zu können statt 20 Prozent mehr Leistung zu haben.
Quelle
 
Gerade bei Multititeln sieht man ja, dass die Entwickler noch nicht so weit sind wie mit der 360 bzw. dass man auf der PS3 höheren Aufwand betreiben muss. Deswegen rechne ich auch erst im nächsten, vllt. sogar erst übernächsten Jahr mit 1:1 Ports. Gegen Ende des Konsolenzyklus könnte es wiederum so sein, dass die PS3 Fassungen einen leichten technischen Vorteil gegenüber den 360 Versionen haben.
 
Gerade bei Multititeln sieht man ja, dass die Entwickler noch nicht so weit sind wie mit der 360 bzw. dass man auf der PS3 höheren Aufwand betreiben muss. Deswegen rechne ich auch erst im nächsten, vllt. sogar erst übernächsten Jahr mit 1:1 Ports. Gegen Ende des Konsolenzyklus könnte es wiederum so sein, dass die PS3 Fassungen einen leichten technischen Vorteil gegenüber den 360 Versionen haben.

Denke ich auch. Vor allem bei Exklusiv-Games sollte es schon Vorteile geben.
Sony sollte sich eben endlich mal etwas mit den Entwicklertools anstrengen. Was bringt es, wenn man die bessere Hardware hat, und keiner sie nutzen kann.

Nochmal Carmack (ist aber vom Anfang des Jahres. Ich glaube Sony hat seither schon etwas besser Tools rausgebracht):

"The honest truth is that Microsoft dev tools are so much better than Sony's," said Id co-founder John Carmack.
Quelle
 
Ich hätte mal eine Frage, die mich schon lange beschäftigt: Was bringen einem im Spiel eigentlich 30, 60 oder noch mehr fps, wenn das menschliche Auge eh alles ab 25fps als Bewegung auffasst?
 
Ich hätte mal eine Frage, die mich schon lange beschäftigt: Was bringen einem im Spiel eigentlich 30, 60 oder noch mehr fps, wenn das menschliche Auge eh alles ab 25fps als Bewegung auffasst?

Ein geübtes Auge kann wesentlich höhere Bildwiederholraten wahrnehmen und auch unterscheiden (man sagt, dass man ab 70 Bildern keinen Unterschied mehr sehen würde, allerdings gibt ... wie immer ... auch Leute die meinen sie würden noch den unterschied zu 120 sehen ... naja kann ich nicht beurteilen).

Besonders PC-Spieler werden Dir hier sagen, dass sie bei 30 FPS schon teilweise das Gefühl haben, dass das Spiel nicht mehr "flüssig" läuft.
Vor allem bei Drehbewegungen nimmt man es deutlich wahr.
Mir geht es aber auch so ... sobald ein Spiel unter 30 FPS geht merke ich das ... wenn ich mir dann die FPS anzeigen lasse bekomme ich es auch immer bestätigt (also am PC).
 
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Ich hätte mal eine Frage, die mich schon lange beschäftigt: Was bringen einem im Spiel eigentlich 30, 60 oder noch mehr fps, wenn das menschliche Auge eh alles ab 25fps als Bewegung auffasst?

Bei games werden die Bewegungen ja umgerechnet und an den Bilschirm geliefert , das ist was anderes als zum beispiel ein Kinofilm welches mit 24fps dargestellt wird, da ein Film ja auch mit 24fps aufgenommen wird und nix berechnet werden muss!

Wichtiger sind eher Konstante Frameraten denn die verhindern ruckler, desweiteren kommt es auch auf die schnelligkeit in einem Game an !

Prinzipiell kann man sagen umso mehr FPS desto schneller landet die Bewegung auch auf dem Schirm !

@benus

Mit Ruckeln hat der Unterschied zwischen 30&60Fps nichts zu tun ! Ein 60Fps Game kann theoretisch mehr ruckeln als ein Game mit konstanten 30 Frames , es erscheint nur langsamer!
 
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Hazuki schrieb:
@benus

Mit Ruckeln hat der Unterschied zwischen 30&60Fps nichts zu tun ! Ein 60Fps Game kann theoretisch mehr ruckeln als ein Game mit konstanten 30 Frames , es erscheint nur langsamer!

Ich meine auch kein Ruckeln ... deshalb die "" bei flüssig.
wenn ein Spiel unter 30 FPS geht muss es nicht ruckeln aber der BILDLAUF wird als "zähflüssig" wahrgenommen :)
 
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