Grafikvergleichsthread auf technischer Ebene (+Begriffserklärung)

Captain Smoker

L20: Enlightened
Thread-Ersteller
Seit
23 Apr 2006
Beiträge
22.425
Habe diesen Thread jetzt eröffnet, da mir der andere Grafikthread wirklich auf die Nerven geht, es ist im Grunde schon ein interessantes Thema aber dank dem 90%igen Anteil an Müll der dort gepostet wird, kann man dort unmöglich ernsthaft über das Thema reden. -.-"

Jedenfalls solltet ihr, wenn ihr hier vergleichen wollt schon ein paar Argumente parat haben, sonst adiós, Melde-Button sei dank.

Aber da natürlich nicht jeder hier im Forum diese ganzen Grafikbegriffe kennt, folgt nun eine Liste mit all diesen Begriffen, eine kurze aber verständliche Erklärung und ein Beispiel dazu, damit ihr auch wisst von was gesprochen wird und auch selber Vergleiche aufstellen könnt. :)

Fragen einfach im Thread posten. ^^



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Letztens aktualisiert: 08.09.2007

Neue Einträge: Subsurface Scattering - HDRR - Environment Mapping - Einträge wurden alphabetisch geordnet


Anti Aliasing:

Erklärung: Anti Aliasing ist eine Methode, die die "Treppchen" in einem Videospiel glättet.

Beispiel:
noaazoomsmall.JPG
<--- ohne Anti Aliasing

8xaazoomsmall.JPG
<-- mit Anti Aliasing


Bump Mapping:

Erklärung: Bump Mapping ist eine Technik zur Darstellung von sehr detailreichen Objekten, ohne die Polygonanzahl des Objekts zu erhöhen (was mehr Ressourcen verbrauchen würde).

Beispiel:
Bump-map-demo-smooth.png
<-- ohne Bump Map

160px-Orange-bumpmap.png
<-- die Bump Map "Schicht"

Bump-map-demo-bumpy.png
<-- mit Bump Map


9.) Environment Mapping:

Erklärung: Beim Environment Mapping werden Spiegeleffekte simuliert, ohne eine exakte Lichtverteilungsberechnung durchzuführen. Dazu werden von einem Objekt, das mit einer Environment Map definiert wurde, die Umgebung berechnet und anschließend auf die Oberfläche projiziert.

Beispiel:
dual_paraboloid_mapping.jpg


11.) HDRR:

Erklärung: Der Begriff High Dynamic Range Rendering (HDRR) beschreibt eine Technik, die bei Spielen realistische Übergänge bei grellen Lichteffekten darstellt.

Beispiel:
unbenanntan3.png


Polygon:

Erklärung: Polygone sind die Grundbausteine der 3D - Computergrafik, Polygone sind Vielecke, aus denen ein Körper in einem Videospiel besteht.

Beispiel:
Wireframe2.png
Ein Würfel, Ikosaeder und Kugel, bestehend aus mehreren Polygonen


Subsurface Scattering:

Erklärung: Der Effekt Subsurface Scattering beschreibt die Steuerung des Lichts in lichtdurchlässigen Körpern (z.B. Haut bzw. eigentlich alle organische Stoffe), dieser Effekt lässt solche Oberflächen erst richtig realistisch wirken.

Beispiel:
hand.jpg
<-- echte Hand, Licht wird unter der Haut gebrochen.

handsdo5.jpg
<-- Hand die mit Subsurface Scattering bearbeitet wurde.


Textur:

Erklärung: Texturen sind soz. ein Überzug, die über ein 3D - Drahtgittermodell gelegt werden, es ist soz. das Bild, was man auf der Oberfläche eines Objektes sieht.

Beispiel:
Fachwerk-textur.gif
mehrere übereinandergelegte Texturen

Tiefenunschärfe:

Erklärung: Naja, dürfte sich von selber erklären. :P

Beispiel:
bfbc_screen1_qjpreviewth.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Toller Thread.
Großartige Arbeit

Gleich mal eine Frage:

Die 360 kann bekanntlicherweise die bessere KI darstellen. Ich frage mich was für ein "Baustein" die KI bearbeitet? Ist es ein ganzer Core oder der Arbeitsspeicher?
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte
 
Toller Thread.
Großartige Arbeit

Gleich mal eine Frage:

Die 360 kann bekanntlicherweise die bessere KI darstellen. Ich frage mich was für ein "Baustein" die KI bearbeitet? Ist es ein ganzer Core oder der Arbeitsspeicher?
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte

Branch prediction.


Netter Versuch mit Mario Galaxy. :goodwork:
 
Toller Thread.
Großartige Arbeit

Gleich mal eine Frage:

Die 360 kann bekanntlicherweise die bessere KI darstellen. Ich frage mich was für ein "Baustein" die KI bearbeitet? Ist es ein ganzer Core oder der Arbeitsspeicher?
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte

Hab zwar nicht so viel Plan davon aber ich hab mal gelesen das für die KI die CPU zuständig sein soll.


Branch prediction.


Netter Versuch mit Mario Galaxy. :goodwork:


Erklär ma bitte genau ^^
 
Toller Thread.
Großartige Arbeit

Gleich mal eine Frage:

Die 360 kann bekanntlicherweise die bessere KI darstellen. Ich frage mich was für ein "Baustein" die KI bearbeitet? Ist es ein ganzer Core oder der Arbeitsspeicher?
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte
Die KI wird soweit ich weiß von der CPU berechnet. :)


Edit:
Ok, UberScetac hats, thx. ^^
 
Aber gerade die CPU sollte doch bei der PS3 besser sein.
Versteh einer die Welt :)
 
Toller Thread.
Großartige Arbeit

Gleich mal eine Frage:

Die 360 kann bekanntlicherweise die bessere KI darstellen. Ich frage mich was für ein "Baustein" die KI bearbeitet? Ist es ein ganzer Core oder der Arbeitsspeicher?
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte

Ach, ist das bekannt?
Und für die technische Betrachtung der einzelnen Effekte sind meiner Ansicht nach PS3/360 oder PC Spiele geeigneter als Super Mario Galaxy. Und wo soll da im ersten Bild so etwas wie Sub Surface Scattering sein? Sieht mir alles nach recht normaler Texturarbeit aus.
 
Ach, ist das bekannt?
Und für die technische Betrachtung der einzelnen Effekte sind meiner Ansicht nach PS3/360 oder PC Spiele geeigneter als Super Mario Galaxy. Und wo soll da im ersten Bild so etwas wie Sub Surface Scattering sein? Sieht mir alles nach recht normaler Texturarbeit aus.
Das war damals ein Post im Grafikthread der nur aufzeigen sollte, dass in Galaxy diese Effekte vorhanden sind. ^^

Und das Subsurface Scattering siehst du überall, wie gesagt, z.B. am Kopf des Piranhas (sieht man dort besonders gut). :)
 
Das war damals ein Post im Grafikthread der nur aufzeigen sollte, dass in Galaxy diese Effekte vorhanden sind. ^^

Und das Subsurface Scattering siehst du überall, wie gesagt, z.B. am Kopf des Piranhas (sieht man dort besonders gut). :)

brothers-in-arms-hells-highway-20060412101756736.jpg


Das ist Subsurface Scattering.
Das im Mario Bild ist eine Textur.
 
Subsurface Scattering hat doch nichts mit Texturen zu tun.

Außerdem ist das ein sehr diffuses Rim Lighting wie gesagt, hat aber den selben Effekt wie SSS. :)


Bzw., kannst du das Bild ein bisschen kleiner machen? ^^
 
Soll das euer ernst sein vergleicht ihr hier wirklich ein Wii Spiel mit xbox 360 oder ps3 spielen. Die Wii is auf Spielspaß ausgerichtet und nicht auf Grafik und wenn die dann ma versuchen ein spiel optisch gut hinzubekommen versucht ihr es mit allen mitteln schlecht darzustellen.
naja was sollts wems gefällt:)
 
Soll das euer ernst sein vergleicht ihr hier wirklich ein Wii Spiel mit xbox 360 oder ps3 spielen. Die Wii is auf Spielspaß ausgerichtet und nicht auf Grafik und wenn die dann ma versuchen ein spiel optisch gut hinzubekommen versucht ihr es mit allen mitteln schlecht darzustellen.
naja was sollts wems gefällt:)

Und Xbox360 und Ps3 sind auf Spiellangeweile ausgerichtet, was? :)
 
Zurück
Top Bottom