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- 23 Apr 2006
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- 22.425
Habe diesen Thread jetzt eröffnet, da mir der andere Grafikthread wirklich auf die Nerven geht, es ist im Grunde schon ein interessantes Thema aber dank dem 90%igen Anteil an Müll der dort gepostet wird, kann man dort unmöglich ernsthaft über das Thema reden. -.-"
Jedenfalls solltet ihr, wenn ihr hier vergleichen wollt schon ein paar Argumente parat haben, sonst adiós, Melde-Button sei dank.
Aber da natürlich nicht jeder hier im Forum diese ganzen Grafikbegriffe kennt, folgt nun eine Liste mit all diesen Begriffen, eine kurze aber verständliche Erklärung und ein Beispiel dazu, damit ihr auch wisst von was gesprochen wird und auch selber Vergleiche aufstellen könnt.
Fragen einfach im Thread posten. ^^
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Letztens aktualisiert: 08.09.2007
Neue Einträge: Subsurface Scattering - HDRR - Environment Mapping - Einträge wurden alphabetisch geordnet
Jedenfalls solltet ihr, wenn ihr hier vergleichen wollt schon ein paar Argumente parat haben, sonst adiós, Melde-Button sei dank.
Aber da natürlich nicht jeder hier im Forum diese ganzen Grafikbegriffe kennt, folgt nun eine Liste mit all diesen Begriffen, eine kurze aber verständliche Erklärung und ein Beispiel dazu, damit ihr auch wisst von was gesprochen wird und auch selber Vergleiche aufstellen könnt.

Fragen einfach im Thread posten. ^^
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Letztens aktualisiert: 08.09.2007
Neue Einträge: Subsurface Scattering - HDRR - Environment Mapping - Einträge wurden alphabetisch geordnet
Anti Aliasing:
Erklärung: Anti Aliasing ist eine Methode, die die "Treppchen" in einem Videospiel glättet.
Beispiel:
<--- ohne Anti Aliasing![]()
<-- mit Anti Aliasing![]()
Bump Mapping:
Erklärung: Bump Mapping ist eine Technik zur Darstellung von sehr detailreichen Objekten, ohne die Polygonanzahl des Objekts zu erhöhen (was mehr Ressourcen verbrauchen würde).
Beispiel:
<-- ohne Bump Map![]()
<-- die Bump Map "Schicht"![]()
<-- mit Bump Map![]()
9.) Environment Mapping:
Erklärung: Beim Environment Mapping werden Spiegeleffekte simuliert, ohne eine exakte Lichtverteilungsberechnung durchzuführen. Dazu werden von einem Objekt, das mit einer Environment Map definiert wurde, die Umgebung berechnet und anschließend auf die Oberfläche projiziert.
Beispiel:
![]()
11.) HDRR:
Erklärung: Der Begriff High Dynamic Range Rendering (HDRR) beschreibt eine Technik, die bei Spielen realistische Übergänge bei grellen Lichteffekten darstellt.
Beispiel:
![]()
Polygon:
Erklärung: Polygone sind die Grundbausteine der 3D - Computergrafik, Polygone sind Vielecke, aus denen ein Körper in einem Videospiel besteht.
Beispiel:
Ein Würfel, Ikosaeder und Kugel, bestehend aus mehreren Polygonen![]()
Subsurface Scattering:
Erklärung: Der Effekt Subsurface Scattering beschreibt die Steuerung des Lichts in lichtdurchlässigen Körpern (z.B. Haut bzw. eigentlich alle organische Stoffe), dieser Effekt lässt solche Oberflächen erst richtig realistisch wirken.
Beispiel:
<-- echte Hand, Licht wird unter der Haut gebrochen.![]()
<-- Hand die mit Subsurface Scattering bearbeitet wurde.![]()
Textur:
Erklärung: Texturen sind soz. ein Überzug, die über ein 3D - Drahtgittermodell gelegt werden, es ist soz. das Bild, was man auf der Oberfläche eines Objektes sieht.
Beispiel:
mehrere übereinandergelegte Texturen![]()
Tiefenunschärfe:
Erklärung: Naja, dürfte sich von selber erklären.
Beispiel:
![]()
Zuletzt bearbeitet:


)
