Spieleentwicklung:Wii 5-10, 360 und PS3 10-20 Millionen

Hier geht es im Grunde nicht nur um Grafik, sondern um die komplette Nutzung der Rechenleistung. Das geht z.B. auch in die Bereiche der Physik, KI und dem Leveldesign über.

Es wird z.B. nicht nur verlangt, dass die Objekte schärfere Texturen und mehr Polygone benutzen, sondern dass auch mehr Objekte vorhanden sind und diese dementsprechend wie ein Puzzel zusammenspielen. Ein PS3 / 360 Spiel ist letztendlich, obwohl man es manchmal nicht unbedingt glaubt, doch nicht nur ein Halo 2 mit schärferen Texturen und mehr Polygonen. Da hat sich schon mehr getan.
 
Das ist mir schon klar, deswegen komme ich aber immernoch nicht auf den Faktor 3 bei den Entwicklungskosten. Ich kenne kein Spiel auf dem Wii, dass teurer als Red Steel war (20 Mio $). Auf den Next-Gen Konsolen war das teuerste Spiel bisher Stranglehold mit 30 Mio $. Wo da Faktor 2-3 existieren soll ist mir unbegreiflich. Es gibt ganz sicher kein Spiel, dass 60 Mio $ gekostet hat. Das aktuelle Technik-Flaggschiff Crysis hat ebenfalls 20 Mio $ gekostet.

Was wohl stimmen kann ist, dass ein Wii Spiel durchschnittlich 2-3 mal billiger ist, aber das ist wie du oben schon geschrieben hast ein eher unsinniger Vergleich.
 
Ubi's casual games fund 360 and PS3 development

Buying into Ubisoft's casual range of games is going to fund its hardcore efforts.

August 26, 2007 - The development and subsequent sales success of casual games on Nintendo's Wii and DS is an "extremely profitable" business for Ubisoft, according to the company's CEO Yves Guillemot, who told Reuters at the Games Convention in Leipzig last week that these games help to finance the costly development of games for Microsoft's Xbox 360 and Sony's PlayStation 3.

Guillemot explained that the development of casual games costs anywhere from 1 million euros to 4 million, depending on how many platforms they're being created for. By comparison, a normal Wii game costs about 5 to 10 million euros, while an Xbox 360 or PlayStation 3 one costs from 10 million to 20 million.

Casual games are expected to contribute 20% of Ubisoft's revenue this year, which is up 10% on last year. Meanwhile, the entire games industry is attracting many more customers which are, according to Guillemot, "going to grow the market tremendously. I expect the market to grow by 50 percent in the next four years," he said, concluding, "It's a very exciting time for all the developers and publishers."

So tief sind wir also schon gesunken. Jetzt werden PS3 bzw. Xbox360 Spiele schon mit schmutzigem Geld finanziert. Wie lange noch bis wir hier in den News die Meldung "Erlös von Drogenverkäufen sichert Finanzierung von Assasin's Creed 2" lesen dürfen?
 
Quelle ? Du wirfst dauernd irgendwelche Behauptungen in den Raum.
Ich weiß nur: An Spielen wie Mario Galaxy oder Zelda TWW wurde über 5 Jahre entwickelt. Soviel Zeit beanspruchen Halo 3 oder MGS4 nicht!

Merkwürdig, im Jahr 2002 gab es das Tokyo Team doch noch gar nicht, das wurde erst 2003 gegründet und arbeitete dann an DKJB...
 
So tief sind wir also schon gesunken. Jetzt werden PS3 bzw. Xbox360 Spiele schon mit schmutzigem Geld finanziert. Wie lange noch bis wir hier in den News die Meldung "Erlös von Drogenverkäufen sichert Finanzierung von Assasin's Creed 2" lesen dürfen?
Man muss das von der positiven Seite sehen. Wenn sowas publik wird kann der Entwickler wenigstens davon ausgehen, dass sein Spiel gekauft wird, denn bessere Werbung als sowas kann es nicht geben. :)
 
Die Arbeiten an Super Mario Galaxy begannen nach dem Release von Donkey Kong Jungle Beat (afaik Dezember 04), also sagen wir mal Januar 05.

Dann wurde an Galaxy ~ 2 1/2 Jahre gearbeitet nehme ich mal an. :)
 
Das liegt doch nur daran, daß viele Wii-Titel einfach anspruchsloser und weniger aufwendig produziert worden sind - weil das casual-Publikum eben weniger Ansprüche stellt. Aufwendige Wii-Produktionen wie Red Steel (~13 Mio €) liegen auch im Unteren bis mittleren Bereich der PS3/360 Toptitel. Und ich möchte nicht wissen, was ein SMG, Zelda TP oder MP3 so gekostet hat. Und erfolgreiche Casual-Games mit geringem Produktionsaufwand gibt es auch auf den HD-Konsolen; dort halt als Downloadtitel, und zwar im Gegensatz zur Wii auch für angemessene Preise - siehe Rockstar Tischtennis, Geometry Wars oder Super Stardust HD.
 
Quelle ? Du wirfst dauernd irgendwelche Behauptungen in den Raum.
Ich weiß nur: An Spielen wie Mario Galaxy oder Zelda TWW wurde über 5 Jahre entwickelt. Soviel Zeit beanspruchen Halo 3 oder MGS4 nicht!
Dafür sind die Teams viel kleiner, und die Projekte sind unter'm Strich trotzdem billiger. Die HD-Assets verschlingen den größten Teil des Budgets. Dazu kommt, das größere Teams auch weit höhere Nebenkosten generieren, und das Projektmanagement sehr teuer wird.
 
Hat einer von euch Informationen darüber, was für "typische Wii-Casualtitel" so an Budget eingeplant wird?
 
Bei UBI sicherlich sehr wenig.

Man nehme ein PS2/PSO und porte es mithilfe von Praktikanten auf die Wii. Ergibt maximalen Gewinn, selbst bei geringen VKZ.
 
Die Arbeiten an Super Mario Galaxy begannen nach dem Release von Donkey Kong Jungle Beat (afaik Dezember 04), also sagen wir mal Januar 05.

Dann wurde an Galaxy ~ 2 1/2 Jahre gearbeitet nehme ich mal an. :)

ja die Grafik Entwicklung und so weiteer, ich bin mir aber sicher dass Konzepte etc. schon vorher entwickelt wurden sind. Ich habe sogar mal gehört dass sunshine einfach eingeschoben wurde und Mario Galaxy (ehemals Mario 128) schon da in der Entwicklung war.

Man kann sich sowas wie bei Rare mit Kameo vorstellen, neue Konzepte kamen hinzu und ältere wurden verworfen auch änderte man hin udn weide den stil.Der unterschied ist nur dass Nintedo nicht so dumm ist und so früh ihre Spiele zeigt, das machen die nur selten.
ich denke indem Fall hat Rare aber auch dazu gelernt was auch ein Grund ist warum wir bis jetzt kein neues Spiel von denen sahen.

Ach und bezüglich Halo 3 kann man von ausgehen dass damit begegonnen wurde nachdem Halo 2 fertig war.


Zu den Entwicklungskosten:
Ich glaube dass diese Causalgames billiger sind aber so ein Zelda oder Mario spielen in der selben Preisklasse wie Halo 3 oder MGS4.
Ich glaube nicht dass die paar hinzugefügten Effekte oder Texturen so viel ausmachen dass der Preisunterschied um das doppelte beträgt. Das teuerste ist die Engine das stimmt aber hat man mal eine ist das auch nicht mehr das Problem. Das ist auch der Grund warum die Unreal 3 Engine so oft benutzt wird, die ist gut modifizierbar und günstiger als eine eigene zu entwickeln.
 
Dafür sind die Teams viel kleiner, und die Projekte sind unter'm Strich trotzdem billiger. Die HD-Assets verschlingen den größten Teil des Budgets. Dazu kommt, das größere Teams auch weit höhere Nebenkosten generieren, und das Projektmanagement sehr teuer wird.
Du glaubst ernsthaft, dass an Spielen wie Zelda TWW oder Super Mario Galaxy mit kleinen Teams gearbeitet wird ?
Nehmen wir einfach mal das Beispiel Halo 3: Programmiert wurde das Spiel in ca. 2 1/2 Jahren von einem mittelgroßen Entwicklerstudio.
Am absoluten Flaggschiff der Xbox 360 arbeiten also weniger Leute in der halben Zeit als Beispielsweise an einem Nintendo-Blockbuster wie Zelda TWW.
Möglich machen dies die exzellenten Entwicklungstools der Xbox 360, die von M$ zur Verfügung gestellt werden.
Die M$-Firstparty-Entwickler sind meist kleiner Teams. So werden Spiele wie Viva Pinata von 20-30 Leuten programmiert.

Fazit: Was aktuell die Wii-Spiele so billig macht ist ihr fehlender Anspruch. Red Steel ist dennoch konsolenübergreifend zu den teuersten Spiele zu zählen.
Die Entwicklung auf der Xbox 360 dürfte durch die hervorragende Unterstützung durch Microsoft und auch durch die Möglichkeiten die XBLA bietet nur geringfügig teurer sein als auf der Wii.
 
Du glaubst ernsthaft, dass an Spielen wie Zelda TWW oder Super Mario Galaxy mit kleinen Teams gearbeitet wird ?
Nehmen wir einfach mal das Beispiel Halo 3: Programmiert wurde das Spiel in ca. 2 1/2 Jahren von einem mittelgroßen Entwicklerstudio.
Am absoluten Flaggschiff der Xbox 360 arbeiten also weniger Leute in der halben Zeit als Beispielsweise an einem Nintendo-Blockbuster wie Zelda TWW.
Möglich machen dies die exzellenten Entwicklungstools der Xbox 360, die von M$ zur Verfügung gestellt werden.
Die M$-Firstparty-Entwickler sind meist kleiner Teams. So werden Spiele wie Viva Pinata von 20-30 Leuten programmiert.

Fazit: Was aktuell die Wii-Spiele so billig macht ist ihr fehlender Anspruch. Red Steel ist dennoch konsolenübergreifend zu den teuersten Spiele zu zählen.
Die Entwicklung auf der Xbox 360 dürfte durch die hervorragende Unterstützung durch Microsoft und auch durch die Möglichkeiten die XBLA bietet nur geringfügig teurer sein als auf der Wii.
Gegenfrage: Glaubst Du wirklich, dass ED-Assets und HD-Assets gleich teuer zu entwickeln sind? Da nützt Dir Visual Studio herzlich wenig - die Assets werden auf allen Systemen mit den gleichen Tools entwickelt... ;)

Und Red Steel war mit etwa $15 Mio recht billig, da Halo 3 bei über $40 Mio liegt. Ohne Marketing. Kleines Team? Schonmal von Outsourcing gehört? Die machen ja nur einen Bruchteil der Fleißarbeit bei Bungie. Zum Vergleich: FFXII: $47 Mio, Lost Planet: $40 Mio., Fallout 3: $70 Mio, GTAIV: >$60Mio :lol:
 
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Fazit: Was aktuell die Wii-Spiele so billig macht ist ihr fehlender Anspruch. Red Steel ist dennoch konsolenübergreifend zu den teuersten Spiele zu zählen.
Die Entwicklung auf der Xbox 360 dürfte durch die hervorragende Unterstützung durch Microsoft und auch durch die Möglichkeiten die XBLA bietet nur geringfügig teurer sein als auf der Wii.

Naja RS ist ein Ausnahmetitel und hat 10Mio gekostet. Das ist ein Wii 3rd Party Game - während eigentlich fast jedes Next-Gen Multiplattform Games 10-20 Mio kostet.
 
Gegenfrage: Glaubst Du wirklich, dass ED-Assets und HD-Assets gleich teuer zu entwickeln sind? Da nützt Dir Visual Studio herzlich wenig - die Assets werden auf allen Systemen mit den gleichen Tools entwickelt... ;)

Und Red Steel war mit etwa $15 Mio recht billig, da Halo 3 bei über $40 Mio liegt. Zum Vergleich: FFXII: $47 Mio, Lost Planet: $40 Mio., Fallout 3: $70 Mio, GTAIV: >$60Mio :lol:
Quelle ? Außerdem haben die Gesamtbudgets weniger mit den Entwicklungskosten zu tun. Klar wird bei Halo mehr für Werbung ausgegeben, darum verkauft es sich aber auch dementsprechend.
 
Gegenfrage: Glaubst Du wirklich, dass ED-Assets und HD-Assets gleich teuer zu entwickeln sind? Da nützt Dir Visual Studio herzlich wenig - die Assets werden auf allen Systemen mit den gleichen Tools entwickelt... ;)

Und Red Steel war mit etwa $15 Mio recht billig, da Halo 3 bei über $40 Mio liegt. Ohne Marketing. Kleines Team? Schonmal von Outsourcing gehört? Die machen ja nur einen Bruchteil der Fleißarbeit bei Bungie. Zum Vergleich: FFXII: $47 Mio, Lost Planet: $40 Mio., Fallout 3: $70 Mio, GTAIV: >$60Mio :lol:

FallOut 3 70 Mio ? Biste sicher ? Wer ist der Publisher ? Kann mir kaum vorstellen das sie soviel Kohle für dne Titel locker machen :o
 
Quelle ? Außerdem haben die Gesamtbudgets weniger mit den Entwicklungskosten zu tun. Klar wird bei Halo mehr für Werbung ausgegeben, darum verkauft es sich aber auch dementsprechend.
Wenn Du's nicht glaubst, ist Google Dein Freund. Bei Lost Planet waren's $40 Mio inkl. US-Marketing, wenn ich mich recht entsinne. Es ist OK, wenn Du keine Ahnung hast - dann gib' aber lieber keine Kommentare zum Thema ab...
 
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