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Microsoft Xbox Series S/X - Der Thread

Nur warum wird die One S weiter produziert und verkauft?
Als 99 Euro Einstieg?
 
199€-Einstieg oder 149€.

One S = 149-199€
Series X/E = 299 €
Series X = 499€

Wäre es nicht besser die One bei der Vermarktung zurück zu lassen? Jeder der noch eine One hat bekommt vorerst weiterhin Software Unterstützung. Nur bei Neu Verkäufen und Vermarktung sollte Microsoft nur auf die mögliche Series S und Series X setzen.
 
Wäre es nicht besser die One bei der Vermarktung zurück zu lassen? Jeder der noch eine One hat bekommt vorerst weiterhin Software Unterstützung. Nur bei Neu Verkäufen und Vermarktung sollte Microsoft nur auf die mögliche Series S und Series X setzen.

So würde ich es machen. Die One komplett killen. Ich denke aber, dass die One S so oder so nicht mehr lange produziert wird. Letztes Weihnachtsgeschäft 2020 für die Konsole.

Bei der Vermarktung wird sie denke ich aber eh ignoriert. Da wird alles ab Herbst auf Series X/S ausgerichtet sein... und vor allem Game Pass.
 
So würde ich es machen. Die One komplett killen. Ich denke aber, dass die One S so oder so nicht mehr lange produziert wird. Letztes Weihnachtsgeschäft 2020 für die Konsole.

Bei der Vermarktung wird sie denke ich aber eh ignoriert. Da wird alles ab Herbst auf Series X/S ausgerichtet sein... und vor allem Game Pass.

So würde ich es eben auch sinnvoller halten. Die One hat nunmal nicht das beste Image.
Ein Neustart mit neuen Konsolen Modellen ist sinnvoll für Microsoft. Die Xbox One sollte bei zukünftiger Vermarktung keine Rolle spielen.
 

Ist von Gavin Stevens, Co-Owner von Team Blur Games.

You're going to hear a lot about why SFS (Sampler Feedback Streaming) is such a big deal and why its so important in maximising the potential of the @Xbox Series X hardware with regard to its Velocity Architecture. So lets take a very brief and fast look at things.

First, textures. Games are made up of textures, of which a single surface can contain several. What looks like one simple visual asset to you in the game world, can actually contain many. Commonly, surfaces are created with a bare minimum of: Diffuse, Specular and Normal.

However, they can also contain separate channels for masking, power and scale variables, height maps, parallax occlusion or displacement maps etc. These are usually best served in the same native resolution as the diffuse, but can be any size, larger or smaller.

So, a standard texture set contains several assets. Assets will vary in size depending on resolution, and compression method used. For reference, a standard 2048x2048 texture set will be D/N/S, of which each file is 12mb, so, 36mb in total. Next gen, 4096x4096 and 8192x8192 will be more common. A standard 4096 set is 48mb each (144mb) and 8192 is a massive 192mb each (576mb). Adding in other surfaces you can see how these add up

However, that's not a fair assumption, as usually, we compress these images to save file size on disk. But we also do other tricks, such as greyscale specular, or lower resolution spec maps. There are many ways to save size here.

But, lets go with a standard 4096 set, at 144mb, uncompressed.

Now, every texture asset is comprised of something called a "mip". Mip maps are, essentially, lower resolution versions of the same asset. The reason for this is that when an asset is used in the current scene, if you use too low res an image it will look awful, but likewise too high res an image will look utterly terrible at distance and appear to what we call sparkle (almost like looking at a pixelated version of the image). So we blend between these textures as needed.

Modern game engines handle this process automatically. Throw in a 512x512 and the engine will load the correct mips as required. But what are the "correct mips"? A mip is created for a texture that is exactly half of the X and Y axis of the previous. In English, this means 512x512 would be our source, and then 256x256, 128, 64, 32, 16 etc. So as you can see, the higher resolution your base asset is, the more mips are required. Again remember this is done for EVERY asset, texture wise.

Now... Lets get back to SFS. A normal method of handling this data is that we have to load the whole texture into memory. Yes, that means if you have, lets say a player model, and he uses a 8192 res texture, you have no way around this. You load that 8192 texture.

If the player is in your face, or if he's 1 mile away shooting somebody else, it doesn't matter... If the engine thinks that asset is needed, its in memory. Remember, I said its not just ONE asset either, but multiple. So, think of the sheer amount of data that could be needed, for a single character that's a mile away, which takes up 1cm on your 65" OLED. Traditional systems, and yes the PS5, work this way.

But with SFS, you don't.

SFS will essentially only load the required mips and totally ignore everything else that would usually need to be called into memory. Why is that important?

Simple.

Because now, that half a gigs worth of uncompressed data, is just 576kb

You now only need to load the texture from 128x128 (example), due to the sheer distance. Of course, this will change based on proximity, but works for any surface. Game world textures, characters etc. You will ALWAYS be close to something, but far away from others.


So now, you are loading in much, much, much less texture data.

Why is that such a big deal?

Because now, you need much LESS IO throughput to move assets in and out of memory. You can load things quicker, for less hit, but still at the quality desired.


In short this actually moves around the need for a higher bandwidth, and allows the same fidelity, at a lower cost. Which not only equals more memory to play with for assets), but also faster performance.

The PS5 SSD is faster than the series X. Of that, there is absolutely nobody with a brain who will tell you otherwise. However, there is more than one way to skin a cat, and SFS is an absolute game changer in keeping up with the (brilliant) PS5 drive.

Couple this with sustained speeds that are a few tf higher and other tricks for rendering higher quality assets in the near frustum (I'm looking forward to seeing how MS tackle a DLSS 2.0 alternative too!) and its clear to see why the Series X is such a damn fine machine.

Both machines are incredible. BOTH. But while Sony put all their eggs in an SSD basket, MS divided the talent up for everything. The XSX SSD is a damn fine piece of kit with some impressive IO optimisations of its own that gets ignored, but now, coupled with SFS, it essentially levels the playing field somewhat.

As I said, there is no denying the PS5 has the faster IO and raw speeds... OF COURSE. But that's not the end of the magic trick for MS.

I cannot wait for the 23rd. Come on @Xbox, bring the fire, bring the bombs. Lets put this "xbox has no games" meme to bed.

Regardless of if you're blue or green, we are in for a damn fine generation guys.
 
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Wichtig dabei ist auch zu wissen, dass UE5 auch Geometrie als Texturen speichert und auch da SFS funktionieren kann und Bandbreite und Speicher spart.

Ach so. Für alle Texturen wird man SFS nicht einsetzen wollen, weil Sampler Feedback selber auch einen performance impact hat.
 
Couple this with sustained speeds that are a few tf higher and other tricks for rendering higher quality assets in the near frustum (I'm looking forward to seeing how MS tackle a DLSS 2.0 alternative too!) and its clear to see why the Series X is such a damn fine machine.

Da bin ich mal gespannt, was in dieser Richtung passiert. Nvidia liefert mittlerweile mit DLSS2 ziemlich ab. Wenn MS in diese Richtung gute Ergebnisse erzielt, so gehen RT+60fps + andere Grafik-Gimmicks locker von der Hand
 
Das Microsoft Event am 23. Juli wird wohl rund eine Stunde dauern und dort sollen "nur" Spiele gezeigt werden. :D

Aaron Greenberg: I know everyone is excited for Xbox Games Showcase next Thursday. Seen some wild expectations so if helpful this show has one focus, games. No business, devices or similar news, just games. A whole show about hour long focused on games. Hope you enjoy it!


Spiele, Spiele, Spiele ... :goodwork:
 
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Ich finde eine Xbox Series S ist unnötig.
Man hat mit der One S ohnehin einen nicht zu toppenden sehr günstigen Einstieg mit der Sicherheit die nächsten Jahre alle Spiele zu bekommen. In ein paar Jahren kann man dann nochmal über eine Series S nachdenken. Dann müsste sie auch nicht so arg abgespeckt sein von den Specs. Eine Series S in diesem Jahr macht nur Sinn wenn auch die One S eingestellt werden würde.
 
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Ich finde eine Xbox Series S ist unnötig.
Man hat mit der One S ohnehin einen nicht zu toppenden sehr günstigen Einstieg mit der Sicherheit die nächsten Jahre alle Spiele zu bekommen. In ein paar Jahren kann man dann nochmal über eine Series S nachdenken. Dann müsste sie auch nicht so arg abgespeckt sein von den Specs. Eine Series S in diesem Jahr macht nur Sinn wenn auch die One S eingestellt werden würde.

Sehe ich anders.
die Serie S ist eine vollwertige Next-Gen Konsole, hat eben nur nicht so viel Grafikpower und wird wohl für 300 Euro einen super Anreiz für den Einstieg in die Next-Gen geben. Vorausgesetzt, die XSX geht für 499 über den Tresen :)
 
Ich finde eine Xbox Series S ist unnötig.
Man hat mit der One S ohnehin einen nicht zu toppenden sehr günstigen Einstieg mit der Sicherheit die nächsten Jahre alle Spiele zu bekommen. In ein paar Jahren kann man dann nochmal über eine Series S nachdenken. Dann müsste sie auch nicht so arg abgespeckt sein von den Specs. Eine Series S in diesem Jahr macht nur Sinn wenn auch die One S eingestellt werden würde.
Wenn du eine Series S später bringst, kannst du das auch gleich machen. Software muss sowieso jede passen und 2 Jahre später wird kein Entwickler noch mal alten Code anpassen wollen.
 
Nach dem Interview kann man am 23.Juli auf irgendeine Art von Japansupport rechnen. Viele schwierige Fragen, die Phil aber alle sehr gut beantworten konnte. Bin jetzt wieder etwas mehr gehyped ^^
 
Ich finde eine Xbox Series S ist unnötig.
Man hat mit der One S ohnehin einen nicht zu toppenden sehr günstigen Einstieg mit der Sicherheit die nächsten Jahre alle Spiele zu bekommen. In ein paar Jahren kann man dann nochmal über eine Series S nachdenken. Dann müsste sie auch nicht so arg abgespeckt sein von den Specs. Eine Series S in diesem Jahr macht nur Sinn wenn auch die One S eingestellt werden würde.

Ist genau richtig für die, die keinen 4 tv haben und nicht bereit sind 500 euro auszugeben.
 
Ist genau richtig für die, die keinen 4 tv haben und nicht bereit sind 500 euro auszugeben.

Für HD reicht doch genauso eine One S. Einziger Unterschied wäre die SSD. Und Next Gen sind 4TF für mich nicht... es sei denn man definiert sie durch die SSD wie Sony.

Der Durchschnittskunde sieht 3 Xboxen im Geschäft und kauft sich dann die günstigste weil da alles drauf läuft was er spielen möchte. Und vor allem hat sie ein Laufwerk.
 
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.....Und Next Gen sind 4TF für mich nicht... es sei denn man definiert sie durch die SSD wie Sony.

???

Genau, vergessen wir die SSD in der Series S, die RDNA 2-Architektur und allgemein, dass das gesamte Innenleben technisch auf dem neuesten Stand ist. ?

Du brauchst dich also nicht an die 4TF aufhängen ... ?.

Ist doch ganz einfach:

Einstiegsklasse: One S
Mittelklasse: Series S
.
.
Premiumklasse: Series X

?
 
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