Also die Ladezeiten zum Spielstart sind jetzt nicht der Hammer.
13 Sekunden für das Aufflüllen von maximal 13,5GB ist natürlich zu lange.
Das Game ist natülich nicht für die XSX optimiert und nutzt laut DF auch nicht die neue Direct Storage API.
Somit verhält es sich wie beim PC, oder der ONE , als wenn einfach die HDD durch eine SSD ausgetauscht wurde.
Da Gears 5 aber wohl auch offiziell in einer angepassten Version für die XSX kommt, wird man hier den wahren Unterschied zwischen einer lediglich angeklatschten SSD und eine tief ins System integrierte sehen können.
Noch was zum Speicherplatz auf der SSD.
So wie es sich liest, werden die Games prinzipiell auf der SSD gepackt, so dass sie wohl im Schnitt nur die Hälfte der Größe einnehmen als ohne.
Aus einer 1TB Platte wird dann effektiv z.B. eine 1.5TB Platte (da ja nicht alles gepackt wird wie z.B. das OS, was sich ja auch auf der SSD befindet)
Ist schon mal eine gute Sache
Der spezielle Hardwarekompressionsblock mit der neuen Software API sorgt dann dafür, dass diese gepakten Daten (fast) ohne CPU Belastung beim Lesen entpackt werden und im Ram landen.
Das bedeutet aber auch, dass mit der 2.4GB/s Festplatte der für Spiele nutzbare Speicher von 13.5GB wenns optimal läuft in weniger als 3 Sekunden gefüllt sein dürfte. Denn aus 2.4GB Daten auf der Festplatte werden ja dann bis zu 4.8GB..
Da aber nie das Optimum erreicht wird, wird es wohl nen Sekündchen oder zwei mehr
Was in dem Zusammenhang auch noch interessant wird, ob die PS5 SSD wirklich in der Praxis und im Spiel Vorteile haben wird.
MS nutzt ja eine Kombination aus Hard- und Software, um z.B. nur Teile einer Textur in den Speicher zu laden
Sampler Feedback Streaming (SFS)
SFS ist eine Funktion der Xbox Series X, mit der Spiele nur Teile der Texturen in den Speicher laden können, die die GPU für eine Szene benötigt. Dies ermöglicht eine wesentlich bessere Speicherauslastung, was wichtig ist, da jede 4K-Textur 8 MB Arbeitsspeicher verbraucht. Da es die Verschwendung beim Laden von Teilen der Texturen vermeidet, die nie benötigt werden, verbessert SFS die Menge an verfügbarem Speicher und die SSD-Leistung um den Faktor 2x, 3x oder sogar mehr.
SFS ist Teil der Xbox Velocity Architektur
Fraglich ist, ob Sony das ähnlich macht oder einfach nur immer einen bestimmten Bereich des Speichers mit der SSD neu auffüllt. Sollte das der Fall sein, wäre in der Praxis somit wenig bis gar kein Unterschied zwischen beiden Verfahren sichtbar.
Könnte ein Grund sein, warum MS aussagte, die Geschwindigkeit ihrer SSD würde völlig ausreichen.
Denn sie hätten ja auch eine schnellere, wenn auch teurere, einbauen können.
Die Praxis wird es zeigen.
Die XBox Series X unterstützt DirectX 12 Ultimate, die PS5 jedoch nicht.
Diese setzt auf eine eigene API und alternativ auf Vulkan.
Mal schauen was am Ende davon übrig bleibt.
DX12 erhält mit DirectX 12 Ultimate einen großen Bruder. Er vereinheitlicht Raytracing und weitere Features – nicht nur auf Xbox Series X.
www.computerbase.de
Naja,
Sony hat noch nie Directx in ihren Konsolen genutzt sondern immer ihr eigenes Süppchen gekocht.