MS hat seine Serverzahl nicht verzwanzigfacht. Die sind die 300.000 (virtualisierte?) Server der MS Azure Cloud.
Aber das ist die Serverfarm für ALLE Clouddienste von Microsoft, egal ob für Enterprise oder Privatkunden. Das ist eine Cloud für Datendienste und nicht für Gaming. Die XBox One Nutzer werden da mit integriert. Jeder Server darin wird nicht wesentlich leistungsstärker sein als die XBox One. Das werden alle teils veraltete X86-Server, teils mit virtualisierten Servern darauf, von HP (Proliant), IBM oder Dell sein. Mit einer anderen Architektur ist sowas nicht bezahlbar.
Jemand der glaubt MS hätte sich 285.000 Server für Clouddienste der neuen XBox gekauft, für den hab ich eigentlich nur Hohn übrig. Den kann ich sowieso nicht Ernst nehmen. Allein was man sich da an Switche von Cisco oder Juniper, an Loadbalancern von F5 oder Radware kaufen müsste (und wenn man wüsste wie teuer LB sind

), würde jeden Business Case aufrauchen. Und selbst dann würde die Rechenleistung bei weitem nicht ausreichen um irgendwas grafisch Werthaltiges in Spielen zu basteln. Auch sind Enterprisekomponenten wesentlich teurer als Endkundenkomponenten. Das liegt daran dass die Unternehmen die sowas kaufen auch damit Geld verdienen, also wird der Preispunkt anders gesetzt. Das vergessen hier auch Alle.
Und ja natürlich sagt MS sowas daher, ganz bewusst. Die Leute wissen mittlerweile dass die XBox One leistungsschwächer als die PS4 ist, also zieht man den Wunderhut Cloud. Man kann mit irgendwelchen Zahlen um sich werfen, fernab jeglicher Realität. Alles total abstrakt und Leute die keine Ahnung haben die glauben es dann. Wenn man nur lang genug den PR-Mist erzählt, dann setzt sich das bei den Leuten fest und die XBox One sieht auf einmal gar nicht mehr so schlecht aus. Außerdem hat man dann mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen, Always Online klingt nicht mehr böse, DRM ist normal. Leute lasst euch nicht verarschen. MS wird auf das Thema Cloud bis zum Grünkotzen rumreiten, weil das ihr einziges Verkaufargument für die XBox One sein wird und es nicht überprüfbar ist was sich genau dahinter verbirgt. Ein anderes Verkaufsargument gibt es nicht. Aber mit Cloud kann man wunderbar PR-Geblubber veranstalten. Am Ende wird es ein Marktforschungs- und DRM-Instrument sein, dass ab und zu auch mal nen neues Feature für ein Spiel bringt. Analog gilt das auch für die PS4.
Erstens habe ich nie gesagt, dass sie die Serverzahl verzwanzigfacht haben sondern, dass das so geplant ist.
Aber vor allem finde ich es schon ein wenig überheblich, hier alles in Abrede stellen zu wollen.
Und was die teilweise Berechnung eines Games durch die Cloud angeht.
Nur weil es das bisher noch nicht gegeben hat, ist es nun mal nicht ausgeschlossen.
Die Artikel, die ich dazu bisher gelesen habe, sind da sehr aufschlussreich und machen deutlich, wie das ganze in etwa funktionieren wird.
In sich ist das dann auch stimmig.
Live wird weiterhin kostenplichtig sein und trägt dazu bei, die Kosten für diese Cloudberechnungen zu finanzieren.
Es ist eine Art subventionierten Konsolenverkaufs. So wie bei einem Handyvertrag mit Gerät.
Allerdings ist es ein komplett neues Modell.
Man braucht eine gewisse Grundhardware und der Rest wird durch die Cloud berechnet. Im Übrigen ist dieses Konzept bereits in den MS-Folien von 2010 genau so erläutert. Nur dachte man da, es handele sich um ein ähnliches Konzept wie Gaikai und ONlive. Also komplette Berechnung durch die Cloud und dann per Videostream zurück zur Box.
Der Vorteil liegt wohl auf der Hand.
Ein System wie Onlive oder Gaikai ist wesentlich teurer in der Unterhaltung. Man muss ja sehr potente Hardware für jeden User zur Verfügung stellen, da alles berechnet werden muss. Dazu kommt noch die hohe Übertragungsrate durch den Videostream.
Ein normaler Film in 1080p und 25hz braucht da schon locker 10-15Mbit/s, wenn es zu keiner Klötzchenbildung kommen soll. Insbesondere, da die Komprimierung aufgrund der Echtzeitübertragung ohne Puffermöglichkeit eben weniger effizient ist als bei einem vorkomprimierten Film.
Ein Game in 1080p und 60Hz würde heute nur mit VDSL funktionieren.
Das System, so wie es MS vorschwebt, braucht aber nur eine sehr geringe Bandbreite da ja keine Videoströme übertragen werden.
Und man kann wohl davon ausgehen, dass sie schon mehrere Jahre daran tüfteln.
Es wird, so die Folien stimmen, auch nicht von Anfang an eingesetzt, sondern erst ab 2015. Geht alles aus den damaligen Dokus hervor. Dann werden auch die Entwickler in die Materie eingearbeitet sein, so dass es mit der Auslagerung reibungslos klappt.
Man hat hier oft den Eindruck, dass erst einmal alles, was man nicht kennt, schlecht geredet wird.
Warten wir doch einfach mal ab, was da so auf uns zu kommt.
EDIT.
Beim MS System ist es sogar möglich, für mehrere User nur einmal gewisse Berechnungen vor zu nehmen. Nämlich dann, wenn es sich um globale Berechnungen handelt, die bei jedem Gamer gleich sind. Spart dann natürlich auch Rechenleistung der Cloud