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BigBilly schrieb:Das es keien standardplatte gibt ist sicherlich ein großer fehler
Aber 12VD glaub ich nicht,ist immer shcneller als ein 2x blue ray,die sonyboys müssen noch länger warten bis die 512mb gefüllt werden.
frames60 schrieb:BigBilly schrieb:Das es keien standardplatte gibt ist sicherlich ein großer fehler
Aber 12VD glaub ich nicht,ist immer shcneller als ein 2x blue ray,die sonyboys müssen noch länger warten bis die 512mb gefüllt werden.
Im Gegensatz zur Xbox360 hat die PS3 neben DVD auch noch Blu-Ray... sprich die Entwickler haben die Wahl. Wem Blu-Ray zu langsam ist, nimmt DVD, so einfach ist das. Aber DVD wird als Medium kaum bis ans Ende dieser Generation durchhalten ohne das es entweder a) Abstriche geben wird oder b) man mehrere DVDs wechseln muß. Da lad ich lieber einmal ein paar Sekunden länger und kann dann durchspielen, anstatt das Medium zu wechseln. Hier ist die Xbox360 einfach im Hintertreffen.
Zypher schrieb:frames60 schrieb:BigBilly schrieb:Das es keien standardplatte gibt ist sicherlich ein großer fehler
Aber 12VD glaub ich nicht,ist immer shcneller als ein 2x blue ray,die sonyboys müssen noch länger warten bis die 512mb gefüllt werden.
Im Gegensatz zur Xbox360 hat die PS3 neben DVD auch noch Blu-Ray... sprich die Entwickler haben die Wahl. Wem Blu-Ray zu langsam ist, nimmt DVD, so einfach ist das. Aber DVD wird als Medium kaum bis ans Ende dieser Generation durchhalten ohne das es entweder a) Abstriche geben wird oder b) man mehrere DVDs wechseln muß. Da lad ich lieber einmal ein paar Sekunden länger und kann dann durchspielen, anstatt das Medium zu wechseln. Hier ist die Xbox360 einfach im Hintertreffen.
des cd wechseln hat mich noch nie gestört weder bei mgs noch bei final fantasy auf der ps 1 wenn des jetzt bei der xbox 360 wieder kommen soll ists mir wurst
BigBilly schrieb:@frames ,probleme werden beide haben ohne festplatte.
ZUmindest kann man nach nem jahr oder so sagen auf welche basis man entwickeln kann,wenn das verhältniss 9:1 für die premium edition sein wird,dann werden die entwickler auhc fest die platte einplanen bei solchen games.Sonmy sollte dran arbeiten das die platte auch die games üntstützen und ned nur für multimedia.
Zypher schrieb:ich finds einfach lustigwenn du eine platte haben willst kauf die xbox mit der platte wäre die platte integriert würde es auch nichts anders sein nur das man die platte eben nicht abnehmen kann und zu freunden schleifen kann was nur nachteile mit sich bringt ich finds einfach logisch was ms in sachen festplatte da verzapft
Während wir Normalsterblichen noch immer auf den ersten persönlichen Kontakt mit der Xbox 360 warten, gibt es natürlich jene, die schon länger mit der Konsole arbeiten - die Entwickler. In der aktuellen Ausgabe der Famitsu plauderten diese über ihre Erfahrungen mit der Xbox 360 und worin die Stärken und auch Schwächen der Konsole liegen.
Anfänglich kommentierte Tomonobu Itagaki, der derzeit an DoA 4 arbeitet, dass zur Essenz der Spiele immer schon Grafik, Sound und Interaktivität gehörten. Und dafür sei die Xbox 360 seiner Meinung nach die beste Wahl. Gerade bei der Grafik stimmen ihm da viele seiner Kollegen zu, unter anderem Koji Ito und Shunsuke Katsumata (bekannt für WWE SmackDown!), die derzeit an dem Wrestling-Game Wrestle Kingdom arbeiten. Sie loben besonders die Schattenengine (die Konsole beherrscht automatische Schattenberechnungen) und die große Reichweite von Weiß-Schattierungen, die besonders Sonnenlicht gut aussehen lassen.
Aber nicht nur die Grafik soll beeindrucken. Capcom-Mitarbeiter Keiji Inafune (arbeitet an Dead Rising) lobt die Hardware und vergleicht sie gar mit dem NES in Sachen Aufbruchsstimmung: "Wer auf dem NES innerhalb der Spezifikationen arbeitete, konnte keine guten Spiele produzieren, aber viel Interessantes gelang mit Kreativität. So fühlt sich die Xbox 360 an - unendliche Möglichkeiten kommen mit Kreativität."
Dann betonte er allerdings schnell, dass der Vergleich mit dem NES nicht heißt, dass die Hardware der Xbox 360 schlecht sei - die Konsole sei gerade wegen der MultiCore-Architektur so mächtig. Allerdings steht genau darin die Herausforderung der Entwickler. Inafune meint, im Endeffekt wird es zwei Arten von Spielen geben: Spiele, die sich wie heutige Spiele anfühlen, und Spiele, die sich nach Xbox 360 anfühlen.
Die MultiCore Technologie wird öfter erwähnt. So spricht From Softwares Produzent Masanori Takeuchi (arbeitet an Enchant Arms) von der großen Herausforderung, aber auch dem großen Potential durch die Nutzung der drei CPUs. Allerdings ist die Herausforderung für die Programmierer nicht so groß wie befürchtet, da das Developers Kit sehr gut ausgestattet ist, wie Yasuhiro Yamamoto (Final Fantasy XI Xbox 360) erklärt. Er erzählt, dass man üblicherweise die Software von vornherein auf MultiCore auslegen muss. Im Fall von Final Fantasy XI war es so, dass man von einer CPU ausging, wie bei Windows und PS2, und dann die Hardware-intensiven Tasks auf die anderen CPUs auslagern konnte.
Insgesamt wurden die Tools sehr gelobt, und auch die Einfachheit der Entwicklung für die Konsole, was nicht zuletzt an Direct X und Visual C++ liegt, zwei Tools, die auch am PC ihre Dienste verrichten. Ebenfalls hochgelobt wird der Support durch Microsoft.
Allerdings wird auch betont, dass die Grafikleistung ein zweischneidiges Schwert ist - große Fähigkeiten, aber auch viel Aufwand. Produzent Akari Uchida (Rumble Roses XX) von Konami erklärt das Problem wie folgt: Nimmt man mehr Polygone für die Charaktere, braucht man auch mehr Details in der Landschaft, damit alles zusammenpasst. Deshalb steigen die Grafikdaten der einzelnen Modelle nicht so gewaltig wie vorhergesagt. Außerdem müssen sich die Grafiker umgewöhnen. Bis jetzt gab es Modeller für die Modelle für die Cutscenes und jene für die Low-Poly Modelle im Spiel. Der Unterschied: Erstere mussten nur im Bereich der Kamera gut aussehen, die anderen mussten komplett drehbar sein und in jedem Winkel perfekt sein. Jetzt gibt es eigentlich nur noch eine Gruppe von Modellern, und hier müssen traditionelle Strukturen geändert werden.
Außerdem ist das Eindringen von PC-Technologie in die Konsolen eine Umgewöhnung. Insbesondere die Pixel-Shader bringen eine neue Entwicklung, mit der die Entwickler erst umgehen lernen müssen - der Vorsprung für PC-erfahrene Entwickler ist hier groß. Und noch einen Vorteil für diese gibt es: Durch DirectX ist das Portieren von Windows-Spielen auf die Xbox 360 möglich, wenn auch nicht ganz so leicht wie erwartet. Zwei Dinge machen hier vor allem Probleme: Der Sound, weil die Xbox 360 ein eigenes Format benutzt, und die CPU, da sich der PowerPC Prozessor anders verhält als die Standard CPU nach Intel.
Ein großes Sorgenkind haben die Entwickler allerdings: Das DVD-Laufwerk. Bereits mit normalen Daten sind die Disks voll, wie Takeuchi erklärt. Enchant Arms belegt bereits zwei Disks, und da sind die Cutscenes noch nicht dabei. Eine Option wäre das Komprimieren der Daten, aber da gibt es wiederrum Probleme, wenn die Festplatte fehlt, denn die DVD liefert schlechtestenfalls 7 Megabyte in der Sekunde - bis alles im den 512 MB Speicher ist, vergehen schon mal ca. 60 Sekunden. HDDVD oder BluRay hätten hier wohl nicht geschadet.
Insgesamt loben die Entwickler die Xbox 360 also, auch wenn es kleinere Mankos gibt - aber auf welcher Konsole gibt es die nicht?
Quelle: consol.at
Anfänglich kommentierte Tomonobu Itagaki, der derzeit an DoA 4 arbeitet, dass zur Essenz der Spiele immer schon Grafik, Sound und Interaktivität gehörten. Und dafür sei die Xbox 360 seiner Meinung nach die beste Wahl. Gerade bei der Grafik stimmen ihm da viele seiner Kollegen zu, unter anderem Koji Ito und Shunsuke Katsumata (bekannt für WWE SmackDown!), die derzeit an dem Wrestling-Game Wrestle Kingdom arbeiten. Sie loben besonders die Schattenengine (die Konsole beherrscht automatische Schattenberechnungen) und die große Reichweite von Weiß-Schattierungen, die besonders Sonnenlicht gut aussehen lassen.
Aber nicht nur die Grafik soll beeindrucken. Capcom-Mitarbeiter Keiji Inafune (arbeitet an Dead Rising) lobt die Hardware und vergleicht sie gar mit dem NES in Sachen Aufbruchsstimmung: "Wer auf dem NES innerhalb der Spezifikationen arbeitete, konnte keine guten Spiele produzieren, aber viel Interessantes gelang mit Kreativität. So fühlt sich die Xbox 360 an - unendliche Möglichkeiten kommen mit Kreativität."
solid2snake schrieb:naja, klingt für mich nach 0815 PR-gelabber aus.ich will fakten, sprich games sehen. und ich finde die kombination von DVD und keiner HDD ist nicht gerade hilfreich für die Xbox360.
jacked schrieb:solid2snake schrieb:naja, klingt für mich nach 0815 PR-gelabber aus.ich will fakten, sprich games sehen. und ich finde die kombination von DVD und keiner HDD ist nicht gerade hilfreich für die Xbox360.
Ne, ne, glaube ich nicht. Tomonobu Itagaki sagt eigentlich immer ziemlich offen was er denkt - egal ob Positives oder Negatives. Kann mir nicht vorstellen, dass er sich für PR-Geblubber einspannen lässt.
jacked schrieb:Ne, ne, glaube ich nicht. Tomonobu Itagaki sagt eigentlich immer ziemlich offen was er denkt - egal ob Positives oder Negatives. Kann mir nicht vorstellen, dass er sich für PR-Geblubber einspannen lässt.