Naja wo Raytracing speziell auftrumpfen kann steht ja schon im CB-Artikel oben. Auch interessant aber
das hier. Es erleichtert den Programmierern das Leben, da keine komplexen Shader für irgendwelche Spiegelungen mehr geschrieben und langwierig auf ihre Kompabilität zu den anderen Shadern geprüft werden müssen - das übernimmt Raytracing automatisch. Außerdem sind erst damit wirklich korrekte Spiegelungen und Schatten möglich. Mit Rasterizierung muss man für Environment Maps unheimlich viel Speicher für ordentliche Auflösungen reinpumpen (damit die Spiegelung nicht so arg pixelig wirkt wie heutzutage noch) und erhält trotzdem niemals vollends überzeugende Ergebnis. Gerade bei den geometrisch doch recht komplexen Wagenkarosserien dürfte der Schwindel schnell auffliegen, vor allem wenn sich auch noch die "interaktiven" gegnerischen Fahrzeuge im Lack gegenseitig spiegeln sollen. Raytracing nimmt da viel Optimierungs-Arbeit weg und ist imo ein entscheidender Schritt Richtung Photorealismus. Die Frage ist nur ob man die Grafik wirklich auf Photorealismus hinkriegen will (die Leute im 3DCenter wollen's anscheinend nicht, darum wird dagegen so gestänkert

). Imo ist es arg blauäugig was in dem Thread dort von den Anti-Raytracing-Nerds steht. Auf Standbildern mag man den Unterschied zu irgendwelchen Rasterizer-Methoden kaum bis gar nicht bemerken, doch in Bewegung mit vielen dynamischen Objekten fliegt der Schwindel sehr schnell auf, so viele Cube/Environment Maps kann man gar nicht in den Speicher kriegen und es bleiben immer noch die argen Präzisionsfehler bei naher Darstellung. x.x
Ich möchte endlich mal richtige Spiegelungen in Spielen haben, in GTA durch 'ne Stadt rasen und jedes noch so winzige Polygon absolut glaubwürdig ohne ein Rumgefake, das eh irgendwann auffliegt, auf Motorhaube, Kotflügel, Türen, Dach , Heckspoiler bestaunen. Dazu mit echtem Global Illumination und Radiosity, das wäre mal lecker. :o
Bislang schluckt Raytracing noch zu viel Performance, aber je aufwändiger eine Szene wird, desto mehr spricht für Raytracing (eben unter anderem aufgrund des nur logarithmisch ansteigenden Rechenaufwandes bei erhöhter Polygonzahl).