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Du hast auch mal überhaupt keinen Plan^^
Die beiden Artikel stammen nebenbei noch aus der Zeit vor meiner Tätigkeit. Nachdem die Konsolen nun ne Weile auf dem Markt sind, weiß man wo die Flaschenhälse bei der Xbox liegen.
PS: Wenn du schon Hartware zitierst, dann schau auch mal drauf mit wem du dich hier unterhälst ^^
MIPS starke CPU da sie so physikalische Berechnungen wie in HL2 locker hinbekommt.
Kann sie eben nicht. Siehe 30FPS Spiele. Hier leistet die CPU einfach im nachhinein nicht genug für den Grafikchip da sie durch die Physik und KI Berechnung viel zu viel Performance verliert. Die MIPS CPU der PS2 hat das nun mal nicht. Hier steht die VU0 für reine Geometrie zur Verfügung während die VU1 für Physik und KI zuständig ist.
So wollen wir aber mal wieder etwas Kompetenz in den Thread einfließen lassen. Die Xbox besitzt keinen P3! Die CPU lässt sich am ehsten mit einem Mobile Celeron vergleichen und nicht mit einem kastrierten P3. Die GPU spielt bei der Xbox schon eine zentrale Rolle, das will keine bestreiten, jedoch ist sie trotzdem stark von der CPU abhängig und sie kann
nicht mal von irgendwo her 80GFLOPS ausspucken! Wo sollen die denn herkommen? Allein ein Grafikchip kann die Geometrie nicht unabhängig von der CPU raus werfen. Oder liest deiner Meinung nach die GPU auf der DVD bzw. Festplatte mit? Ich denke nicht. Und das werden dir auch noch so einige andere Experten bestätigen.
Aber wenn du unbedingt nen Leistungsvergelich willst dann vergleichen wir das mal auf eine kompetente Art und Weise. Nehmen wir mal die maximale Polygon Performance und die Gigapixel Zahlen zu Hand.
Die Xbox kann laut MS
angeblich ca. 125 Mio. 4xAA Polygone berechnen. Nehmen wir das mal auseinander: Das heißt jedes Polyon wird 4 mal gesamplet, an der Polygonzahl ändert sich nichts. Das Polygon wird nur 4 mal gezeichnet. Was heißt das die rohe Polygon Performance bei etwa 31 Mio. realen Polys liegt. Die vervierfachung geht einfach auf das AA zurück.
Nun der Beweis! Für die Polygonzahl nehmen wir einfach die gesamte Füllrate. Der Punkt ist aber nun das die XBox keine Füllrate von 4GPixels besitzt, dieswer Wert bezieht sich auf die Gesamtfüllrate mit 4xAA. Der reale Wert liegt wie gesagt bei einem Viertel des angegebenen Wertes.
Aber zurück zur Rechnung. Ein 32 Pixel Polygon kann bei einer Füllrate von 1GPixel, also 1000MPixels nur (aha) 31.25 mal gezeichnet werden! Womit wir bei dem oberen Wert wären!
Rechnen wir das mal auf die PS2 aus! Bei ihren realen 2.4GPixels bekommen wir rund 75Mio. Polys raus wenn wir die selbe Rechnung durchführen. Damit sind wir auch zufällig auf den, von den Software Herstellern, angegebenen Werten.
Die rohe Polygonleistung liegt bei der Xbox somit bei 31 Mio. Polygonen, bei der PS2 bei 75 Mio. Polygonen!
Damit du aber auch dein Fett weg bekommst: Die Xbox macht generell 2 Texturen pro Zylkus. Die PS2 keine Polyone pro Zyklus. Das heißt die 31 Mio. Polygone haben von Haus aus immer ihre zwei Texturen! Die 75 Mio. Polys der PS2 sind Texturlos. Hier ist auch der "Nachteil" der PS2! Mit einer Textur liegt die PS2 bei gerundeten 38 Mio. Polygonen, mit zwei Texturen sind es nur noch 19 Mio. Polys. Dem Gegenüber stehen 31 Mio. Polygone der Xbox.
Der Punkt ist aber das die Xbox nie über diese 31 Mio Polygone drüber hinaus fahren kann da es einen Peak Wert darstellt!!! Es gibt hier auch mit untexturierten Polygonen nichts zu holen da dann ebenso die 31 Mio. raus kommen. Die Xbox macht egal ob mit oder mit einer oder zwei Texturen immer die 31 Mio. Polygone raus. Die PS2 ist da wesentlich flexibler und erlaubt halt das Ausmodellieren.
Das ist die Strategie die Sony halt auch dahinter hatte. Wozu soll etwas texturiert werden wenn man es direkt ausmodelliert?
GC
Kommen wir nun zum Schluß und rechnen das ganze auf den Gamecube raus. Dieser führt mit rund 648 Mpixels das Schlußlicht an. Hier haben wir eine Performance von 32 Mio. Polys. Etwas mehr als bei der Xbox! Leider auch ohne Textur, Mit Texturen und einem Lichteffekt schieben wir hier aber dennoch immer die 20 Mio. Polys raus! Und das ist nicht grade wenig. Hier setzt Nintendo noch einen drauf und anstat zwei Texturen im Zyklus drauf zu legen, legen sie eine Textur und einen Lichteffekt drauf. Mit nur einer Textur ohne Lichteffekt gibt es effektiv 26.4 Mio. Polygone.
Nochmal zum genauen betrachten: