X-Box CPU vs. GC CPU

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Frenck
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum

Welche CPU wird gewinnen ?

  • Der Celeron

    Stimmen: 0 0,0%
  • Die Emotion Engine ( Kann ja sein )

    Stimmen: 0 0,0%
  • Eine andere CPU

    Stimmen: 0 0,0%

  • Stimmen insgesamt
    1
nightelve schrieb:
Run hab ich :lol:
Nenn mir mal bitte ein spiel, was wirklich nicht möglich auf der ps2 wäre? ausser jetzt starwars...

Metroid Prime, Starfox Adventures, Fzero GX.....
Und auch Resident Evil Zero/Remake(Ich weiß vorgerendert, hab aber nix vergleichbar gutes gesehen, auch nicht Onimusha 2 obwohls auch von Capcom ist)

Ich hab cube und ps2 und kann denk ich beide gut vergleichen und ich hab wohl auch den grafisch besten titel zurzeit auf ps2, silent hill 3, und ich finde nicht das es mit den oben genannten mithalten kann.
Aber ich weiß nicht ob diese Titel grafisch möglich wären auf der ps2
aber ich hab bis jetzt nix vergleichbares gesehen(außer vielleicht mgs3)
 
geht die diskussion auch ohne, dass aussagen kommen wie 'du redest doch nur scheisse' oder unterstellungen wie 'du bist nicht so schlau wie du denkst'? :oops: wenn's dann verwarnungen gibt ist das geschrei wieder gross :shakehead:
 
@nightelve
Siehe C'T. Die Xbox CPU ist nur ein Celeron miz 8 fach assoziativem L2-Cache und nem 64-bittigen FSB mit 133 MHz. Das Ding ist einfach nur ne aufgebohrte Celeron Variante. Mehr nicht.
 
Ich meine das Intel an ner anderen Stelle ordentlich gekürzt hat aber ich habe wieder vergessen was es war. Naja ist ja auch egal. Es ist aber eben kein P3, wie manch einer behauptet ;)
 
hab eher immer gedacht es sei ein kastrierter P3 ... naja egal ;-)

Aber ms ging eher in die Richtung, dass die GPU die Grafikaufgaben übernimmt. bei der ps2 und beim Cube ist es ja eher noch so, dass die CPU ein grossteil macht, oder?
 
So war das schon immer bei den Konsolen. Also das die CPU stärker ist. Der Punkt ist nur das die XBOX eine GPU besitzt die man einfach nicht ausfahren kann da die CPU darunter viel zu schwachbrüstig ist. Dadurch passieren solche Dinge wie 30FPS bei Racing Evoluzione oder bei PGR2 oder auch kleine Slowdowns bei RSC2.
Die CPU ist einfach überfordert während die GPU einfach nie an irgendwelche Leistungspitzen stossen kann.
 
Stimmt....aber im anderen Fall, starke CPU schwache GPU haste sowas wie bei der ps2.....flimmern, also soffern keine Hardwaremässige unterstützung dafür da ist!


Man stelle sich mal ne symbiose aus der EE und der gf3 vor....;)
 
Wer will denn da schon ne GF? Mir sind die 16 Pixel Pipelines und die 40GB/s zum Chip-Internen Cache doch lieber als alte x86 Technik :)
 
nightelve schrieb:
hab eher immer gedacht es sei ein kastrierter P3 ... naja egal ;-)

Laut einem Intel Sprecher der nach dem ganzen WIrbel um den "Celeron" sich ausquetschen hat lassen, ist es auch ein spieleoptimierter P3. Nix Celeron. Die Vermutung hatten nur manche kurz nach release der Box da sie nur 128KB L2 Cache besitzt.

Aber ms ging eher in die Richtung, dass die GPU die Grafikaufgaben übernimmt.

Nicht eher - komplett. Der Spielecode geht direkt zur GPU und muss nicht mehr durch die CPU gejagt werden. Der ganze Mumpitz von wegen CPU sei zu schwach ist somit reines Wunschdenken von ein paar enttäuschten PS2 Usern wie Resonic.

bei der ps2 und beim Cube ist es ja eher noch so, dass die CPU ein grossteil macht, oder?

Richtig.
 
nightelve schrieb:
Stimmt....aber im anderen Fall, starke CPU schwache GPU haste sowas wie bei der ps2.....flimmern, also soffern keine Hardwaremässige unterstützung dafür da ist!

Man hat flimmern da der V-Ram zu klein ist. Nur 4 MB reichen eben nicht immer für Z-Buffer, Double Frame und Texturen. Die XBOX nimmt schon alleine 4 MB von den 64 für ein schönes klares Bild. Wie soll das die PS2 machen? Das war echt ein Geniestreich von Sony.. muss ich immer wieder sagen.



Man stelle sich mal ne symbiose aus der EE und der gf3 vor....;)

Das wäre scheiße. Die EE ist eine CPU die voll und ganz auf Fliesskomma ausgelegt ist. Also nichts mit MIPS. Da ist sie langsamer als ein P3 500. Und die XBOX braucht eben als CPU ne MIPS starke CPU da sie so physikalische Berechnungen wie in HL2 locker hinbekommt. Die XGPU ist so stark da kannste eh ne EE vergessen.Brauchste nicht.
 
Zum Thema P3:

http://www.hartware.net/review_210_7.html

Herzstück ist ein speziell für die Anforderungen der Konsole optimierter Intel Pentium III Prozessor mit 733 MHz Taktfrequenz, der zudem erweiterte ISSE Routinen beherrscht.
Das Mainboard wurde mit dem speziell modifizierten 250 MHz nVidia NV2A Chip bestückt. In Kombination mit dem DDR SDRAM Hauptspeicher, welcher direkt auf das Mainboard gelötet wurde, erreicht die Xbox eine Speicherbandbreite von 6,4 Gigabyte/s. Gegenüber einer GeForce3 Grafikkarte ist die XGPU nicht nur schneller getaktet, sondern verfügt zudem über zwei Vertex Shader, die für weitere Geschwindigkeitsvorteile sorgen.
64 MB Hauptspeicher klingen für PC Anwender zwar nicht sonderlich aufregend, dies relativiert sich jedoch, da keinerlei RAM für ein aufwändiges Betriebsystem geopfert werden muss.
So zeigt sich Microsoft in diesem Kriterium der Konsolenkonkurrenz weit überlegen, was durch die vereinte Speicherarchitektur nochmals verdeutlicht wird. Damit lässt Microsoft den Programmierern erheblich mehr Freiheit bei der Kapazität von Haupt- bzw. Grafikspeicher.
Benchmarkwerte wie eine darstellbare Polygonleistung von 125 Millionen/s, Partikelleistung von 150 Millionen/s, vier gleichzeitig darstellbare Texturen bei einer Texturkompression von 6:1 sprechen für eine überlegene Grafikpower der Konsole. Bereits Launchtitel wie der First Person Shooter "Halo", das Rennspiel "Project Gotham City" oder die Martial Arts Simulation "Dead or Alive 3", glänzen mit detaillierten Grafiken, aufwändigen Licht-/Spiegeleffekten und realistischen Texturen, wie sie bisher auf einem Videospielsystem noch nicht zu sehen waren.


http://www.hartware.net/review_210_8.html

Im Inneren des GameCube arbeitet ein in 0,18 Micron Kupfer-Technologie gefertigter "Gekko" IBM PowerPC Prozessor mit 485 MHz Taktfrequenz. Der Arbeitsspeicher setzt sich aus einem 24MB 100MHz T-SRAM und 16MB DRAM zusammen. Der mit 162MHz getaktete "Flipper" Grafikchip von ATI stellt weitere 2MB als Frame Buffer sowie 1MB als Texturspeicher zur Verfügung.
Generell arbeitet der GameCube mit 6fach komprimierten Texturen, die er in Echtzeit (S3TC) dekomprimiert. Dennoch schränkt die begrenzte Kapazität den Detailgrad der Grafiken ein und kann mit den Möglichkeiten der Xbox nicht konkurrieren.
 
http://hartware.de/impressum.html#resonic
Du hast auch mal überhaupt keinen Plan^^
Die beiden Artikel stammen nebenbei noch aus der Zeit vor meiner Tätigkeit. Nachdem die Konsolen nun ne Weile auf dem Markt sind, weiß man wo die Flaschenhälse bei der Xbox liegen.
PS: Wenn du schon Hartware zitierst, dann schau auch mal drauf mit wem du dich hier unterhälst ^^

MIPS starke CPU da sie so physikalische Berechnungen wie in HL2 locker hinbekommt.
Kann sie eben nicht. Siehe 30FPS Spiele. Hier leistet die CPU einfach im nachhinein nicht genug für den Grafikchip da sie durch die Physik und KI Berechnung viel zu viel Performance verliert. Die MIPS CPU der PS2 hat das nun mal nicht. Hier steht die VU0 für reine Geometrie zur Verfügung während die VU1 für Physik und KI zuständig ist.

So wollen wir aber mal wieder etwas Kompetenz in den Thread einfließen lassen. Die Xbox besitzt keinen P3! Die CPU lässt sich am ehsten mit einem Mobile Celeron vergleichen und nicht mit einem kastrierten P3. Die GPU spielt bei der Xbox schon eine zentrale Rolle, das will keine bestreiten, jedoch ist sie trotzdem stark von der CPU abhängig und sie kann nicht mal von irgendwo her 80GFLOPS ausspucken! Wo sollen die denn herkommen? Allein ein Grafikchip kann die Geometrie nicht unabhängig von der CPU raus werfen. Oder liest deiner Meinung nach die GPU auf der DVD bzw. Festplatte mit? Ich denke nicht. Und das werden dir auch noch so einige andere Experten bestätigen.

Aber wenn du unbedingt nen Leistungsvergelich willst dann vergleichen wir das mal auf eine kompetente Art und Weise. Nehmen wir mal die maximale Polygon Performance und die Gigapixel Zahlen zu Hand.
Die Xbox kann laut MS angeblich ca. 125 Mio. 4xAA Polygone berechnen. Nehmen wir das mal auseinander: Das heißt jedes Polyon wird 4 mal gesamplet, an der Polygonzahl ändert sich nichts. Das Polygon wird nur 4 mal gezeichnet. Was heißt das die rohe Polygon Performance bei etwa 31 Mio. realen Polys liegt. Die vervierfachung geht einfach auf das AA zurück.

Nun der Beweis! Für die Polygonzahl nehmen wir einfach die gesamte Füllrate. Der Punkt ist aber nun das die XBox keine Füllrate von 4GPixels besitzt, dieswer Wert bezieht sich auf die Gesamtfüllrate mit 4xAA. Der reale Wert liegt wie gesagt bei einem Viertel des angegebenen Wertes.
Aber zurück zur Rechnung. Ein 32 Pixel Polygon kann bei einer Füllrate von 1GPixel, also 1000MPixels nur (aha) 31.25 mal gezeichnet werden! Womit wir bei dem oberen Wert wären!
Rechnen wir das mal auf die PS2 aus! Bei ihren realen 2.4GPixels bekommen wir rund 75Mio. Polys raus wenn wir die selbe Rechnung durchführen. Damit sind wir auch zufällig auf den, von den Software Herstellern, angegebenen Werten.

Die rohe Polygonleistung liegt bei der Xbox somit bei 31 Mio. Polygonen, bei der PS2 bei 75 Mio. Polygonen!


Damit du aber auch dein Fett weg bekommst: Die Xbox macht generell 2 Texturen pro Zylkus. Die PS2 keine Polyone pro Zyklus. Das heißt die 31 Mio. Polygone haben von Haus aus immer ihre zwei Texturen! Die 75 Mio. Polys der PS2 sind Texturlos. Hier ist auch der "Nachteil" der PS2! Mit einer Textur liegt die PS2 bei gerundeten 38 Mio. Polygonen, mit zwei Texturen sind es nur noch 19 Mio. Polys. Dem Gegenüber stehen 31 Mio. Polygone der Xbox.

Der Punkt ist aber das die Xbox nie über diese 31 Mio Polygone drüber hinaus fahren kann da es einen Peak Wert darstellt!!! Es gibt hier auch mit untexturierten Polygonen nichts zu holen da dann ebenso die 31 Mio. raus kommen. Die Xbox macht egal ob mit oder mit einer oder zwei Texturen immer die 31 Mio. Polygone raus. Die PS2 ist da wesentlich flexibler und erlaubt halt das Ausmodellieren.
Das ist die Strategie die Sony halt auch dahinter hatte. Wozu soll etwas texturiert werden wenn man es direkt ausmodelliert?

GC
Kommen wir nun zum Schluß und rechnen das ganze auf den Gamecube raus. Dieser führt mit rund 648 Mpixels das Schlußlicht an. Hier haben wir eine Performance von 32 Mio. Polys. Etwas mehr als bei der Xbox! Leider auch ohne Textur, Mit Texturen und einem Lichteffekt schieben wir hier aber dennoch immer die 20 Mio. Polys raus! Und das ist nicht grade wenig. Hier setzt Nintendo noch einen drauf und anstat zwei Texturen im Zyklus drauf zu legen, legen sie eine Textur und einen Lichteffekt drauf. Mit nur einer Textur ohne Lichteffekt gibt es effektiv 26.4 Mio. Polygone.

Nochmal zum genauen betrachten:

consoles.jpg
 
Hier stand scheiß!

Selbst wenn die XBOX nur 31 MPPS schafft mit allen Effekten usw.. dann schafft die PS2 wieviel? Waren es 20 Millionen max? und der Cube 12...
 
@Monty
Tja wer hat hier Scheiß geschrieben? Na? Schnell editieren was?

Der Punkt ist aber das man bei der PS2 die Möglichkeit hat statt zu texturieren die Sachen einfach direkt auszumodellieren! Und das ist auch die Strategie die Sony eingeschlagen hat. Es ist für die nicht wichtig wieviele Polygone man texturieren kann wenn man Details direkt ausmodellieren kann.

PS:
Nachdem du den Link immer noch nicht gefunden hast: http://hartware.de/impressum.html#resonic
Und jetzt halt dich mal schön dicht Sportsfreund.
 
consoles.jpg


Dann wären es bei 4 Texturen? :D

Also das die PS2 in Spielen SPielen soviel schaffen soll ist mir neu. Ich dachte bei Jak & Daxter wäre so ziemlich schluss gewesen mit 20 Millionen. PGR2 schafft 30 Millionen.
 
resonic schrieb:
@Monty
Tja wer hat hier Scheiß geschrieben? Na? Schnell editieren was?

Ja mei besser als den Scheiß von mir stehen zu lassen!

Der Punkt ist aber das man bei der PS2 die Möglichkeit hat statt zu texturieren die Sachen einfach direkt auszumodellieren! Und das ist auch die Strategie die Sony eingeschlagen hat. Es ist für die nicht wichtig wieviele Polygone man texturieren kann wenn man Details direkt ausmodellieren kann.

J aund weiter? Es sind ja nicht viel mehr, und welches Spiel bei der PS2 schafft diese 38 Millionen? Bei der XBOX sind ca. 30 Millionen schon gang und Gebe mit nem Effektfeuerwerk.

Und zu CPU mit der GPU, die CPU verarbeitet den Quellcode und gibt die Daten an die GPU weiter... Die GPU kann dann selbständig damit arbeiten
 
Mit 2 texturen sind es halt nur knapp die 20 Mio. Der Punkt ist aber das nicht jedes Polygon 2 Texturen hat! So brauchen z.B. weiter entfernte Objekte auch oft nur eine oder sogar garkeine Textur, was dort die Performance erhört. So kann ich z.B. bei weit entfernten Objekten auch nur die Vertex Color aufzutragen anstatt sie zu texturieren. Texturen werden dann mehr bei nahen Objekten eingesetzt. Alles anderes wird dafür ausmodelliert, den Unterschied sieht man eh nicht.

die CPU verarbeitet den Quellcode und gibt die Daten an die GPU weiter
Ha und das ist der Flaschenhals! Der 32Bitter bricht nämlich bei einer hohen KI und Physik beanspruchung Performance-mässig sofort weg! Das heißt das für das, was an die GPU raus soll kaum noch etwas übrig bleibt.

Bei der PS2 rechnet die VU0 nur die sogenannten Display Lists und schiebt diese sofort zum GS rüber. KI und Physik bleiben bei der VU1.
 
resonic schrieb:
Mit 2 texturen sind es halt nur knapp die 20 Mio. Der Punkt ist aber das nicht jedes Polygon 2 Texturen hat! So brauchen z.B. weiter entfernte Objekte auch oft nur eine oder sogar garkeine Textur, was dort die Performance erhört. So kann ich z.B. bei weit entfernten Objekten auch nur die Vertex Color aufzutragen anstatt sie zu texturieren. Texturen werden dann mehr bei nahen Objekten eingesetzt. Alles anderes wird dafür ausmodelliert, den Unterschied sieht man eh nicht.

Tja, bei 3 und vier Texuren gehen der Cube und die PS2 ziemlich in die Knie.. also jeweil um 50%, die XBOX behält die Leistung von ca 1GPixel
 
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