Wii U Wii U

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Chips sind ansich nicht sonderlich teuer. Bisschen Silizium halt. Aber ob ich die Gerüchte glaube? Keine Ahnung, eher nicht. Andererseits habe ich von verschiedenen Leuten verschiedene Dinge zu verschiedenen Aspekten der Hardware gehört, die am Ende alle auf ein System hinauslaufen, das doch recht weit über aktuellen Konsolen angesiedelt wäre. Sicher nicht das, was Sony und Microsoft ein oder zwei Jahre später auf den Markt werfen dürften, aber wohl dennoch näher daran als an PS3 und Xbox360.

Sind aber wie gesagt nur Gerüchte. Ich selbst habe keine Ahnung, was Nintendo macht. Sind einfach zu unvorhersehbar geworden.

B3D geht auch ganz klar davon aus, dass eine hypothetische X3 oder PS4 zur glechen Launchzeit wie die Wii-U einiges mehr unter der Haube haben würde. Deckt sich auch komplett mit meinen Vermutungen.
Was dann ein oder gar zwei Jahre später von diesen Konsolen dann zu erwarten sind, kann man sich ja ungefähr ausrechnen.
 
Das stimmt so nicht.
Die Wii-CPU wird TEILE der Power 7 Architektur besitzten, mehr aber auch nicht.
Ein vollwertiger Power 7 wäre gar nicht zu bezahlen und in einer Konsole eh komplett falsch aufgehoben.
Es geht um Effizienz und Preis/Leistung.
Abgesehen davon, dass bei einer für heutige Verhältnisse schwachen GPU es komplett unsinnig wäre so viel Geld in die CPU zu stecken.

Die CPU wird aus drei oder maxmal vier Kernen bestehen und eventuell pro Kern vier Hardwarethreads - im Gegensatz zu den zwei des Xenon - verarbeiten können.
Der Takt wird wohl, wenn überhaupt, nur minimal höher liegen.
Mit eDRAM und Co kommt man dann vermutlich auf ca. die drei bis vierfache 360 Leistung oder doppelte Cell Leistung.
Und genau dort wird sich auch die GPU einpendeln denn mit 640 Shadern erzielt man selbst bei besserer Effizienz nicht mehr als die Vierfache 360 Leistung. In Flops wären dass dann 768 ggü, 240 wenn man deine erwähnten 640 Shader bei 600Mhz nimmt.

So oder so, es wird sich bei drei bis vierfacher 360 - respektive gut doppelter PS3 Leistung -einpendeln.
Und Leistungstechnisch ist das eben keine Next Gen.
Vor allem reden manche Entwickler ja über die Next Gen und klammern die Wii-U dabei wissentlch dabei aus.
Der Unterschied zwischen Next Gen und Wii-U wird wohl nicht so eklatant ausfallen wie zwischen Current HD und Wii, aber er wird sich spürbar bemerkbar machen.
Du vergleichst vollkommen unerhebliche Parameter und übersiehst dabei fast alle wichtigen Faktoren. Macht derartige Diskussionen recht sinnlos. Nebenbei kannst Du auf die Entwickleraussagen auch nix geben. Die wissen weder, wie die Wii U am Ende genau aussieht, noch haben sie irgendeine Ahnung, was die Konkurrenz macht. Die spekulieren auch nur, und machen dabei genau den selben Fehler wie die Forenbewohner: "Nintendo hing bei der Wii eine Generation hinterher, also werden sie bei der Wii U auch eine Generation hinterherhängen." Ist aber natürlich völliger Blödsinn, so zu argumentieren. Und ein paar Entwickler scheinen das auch so langsam zu begreifen.

Es gibt derzeit genau ein einziges Studio, das scheinbar (warum auch immer) über die Hardware reden darf, und das ist Vigil. Praktisch alle anderen Aussagen, auch von Entwicklern, sind Hörensagen und Spekulation, oder absichtlich so schwammig gefasst, dass man nichts daraus ableiten kann. Und zur Leistungsfähigkeit des Systems hat Vigil genau eine Aussage getroffen: Die Wii U Fassung von Darksiders 2 wird nicht deshalb aussehen wie die anderen Fassungen, weil die Hardware nicht mehr kann, sondern schlicht weil das Budget fehlt, um bessere Assets für die Wii U Fassung zu produzieren.

B3D geht auch ganz klar davon aus, dass eine hypothetische X3 oder PS4 zur glechen Launchzeit wie die Wii-U einiges mehr unter der Haube haben würde. Deckt sich auch komplett mit meinen Vermutungen.
Was dann ein oder gar zwei Jahre später von diesen Konsolen dann zu erwarten sind, kann man sich ja ungefähr ausrechnen.
"Everything we know and hear about Wii U points to that the console is not as powerful as a hypothetical new console may be in 2012 from either Sony or Microsoft." Und von "einiges mehr" steht da auch nix.
 
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Zweifach. Also sechs Threads im Falle der Xbox360, und neun im Falle der PS3. POWER7 ist vierfach SMT, also entweder zwölf oder 16 Threads.
Super, danke.

Ich weiß zwar, was Threads zu bedeuten haben, aber was bedeutet das für Konsolen bzw. für Spiele? Mir fällt da nur ein, dass man eine Welt streamen könnte? Aber das war ja schon letzte Generation bei zum Beispiel WW möglich.
 
Ich weiß zwar, was Threads zu bedeuten haben, aber was bedeutet das für Konsolen bzw. für Spiele? Mir fällt da nur ein, dass man eine Welt streamen könnte? Aber das war ja schon letzte Generation bei zum Beispiel WW möglich.
Multithreading ermöglicht keine neuen Spielekonzepte sondern Parallelisierung der Algorithmen ist bei der derzeitigen Entwicklung der Hardware die einzige Möglichkeit, signifikant Performance rauszuholen.
 
Super, danke.

Ich weiß zwar, was Threads zu bedeuten haben, aber was bedeutet das für Konsolen bzw. für Spiele? Mir fällt da nur ein, dass man eine Welt streamen könnte? Aber das war ja schon letzte Generation bei zum Beispiel WW möglich.

Das bedeutet, dass Du schlaue Entwickler brauchst ;-)

Hintergrund ist der Unterschied zw. den verschiedenen Geschwindigkeitsstufen der Speicher-Ebenen von Cache (L1-L3), DRAM und DVD etc. Bei einem Cachemiss kann man locker 12-15 Taktzyklen warten bevor die CPU weitermachen kann. Da eine moderne CPU heute die meisten Befehle in einem Takt abarbeiten kann, kannst Du Dir vorstellen was es für die CPU bedeuten würde, wenn es regelmäßig zu Cachemiss käme oder sogar die Pipeline neu aufgebaut werden müsste. CPU's werden heute statistisch optimiert. Du kannst also bei 4-fach Multithreading davon ausgehen, dass ein "normaler" Code bei Power7 (?) im Durchschnitt nur bei jedem 4-Takt etwas sinnvolles produziert. Man baut also 4 Threads (=4 vollständige Registersätze) ein, damit dann der nächste Thread weiter rechnen kann.
Theoretisch kann man mit diesem Trick eine hohe Auslastung erreichen. In der Praxis hängt das an vielen Dingen, wie dem Compiler (Entwickler befassen sich nur ungern mit 16 Threads) , der Speicherbandbreite (!!!!!), dem Pipeling-Konzept von Power7 etc. . Man sieht das sehr gut bei der 360 vs. PS3. Die PS3 ist dank Cell auf dem Papier deutlich schneller als die 360. Aber die 360 ist besser ausbalanciert, so dass es leichter ist die Leistung zu erreichen. In der Praxis sehen viele Multis auf der 360 sogar besser aus...
 
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Das bedeutet, dass Du schlaue Entwickler brauchst ;-)

Hintergrund ist der Unterschied zw. den verschiedenen Geschwindigkeitsstufen der Speicher-Ebenen von Cache (L1-L3), DRAM und DVD etc. Bei einem Cachemiss kann man locker 12-15 Taktzyklen warten bevor die CPU weitermachen kann. Da eine moderne CPU heute die meisten Befehle in einem Takt abarbeiten kann, kannst Du Dir vorstellen was es für die CPU bedeuten würde, wenn es regelmäßig zu Cachemiss käme oder sogar die Pipeline neu aufgebaut werden müsste. CPU's werden heute statistisch optimiert. Du kannst also bei 4-fach Multithreading davon ausgehen, dass ein "normaler" Code bei Power7 (?) im Durchschnitt nur bei jedem 4-Takt etwas sinnvolles produziert. Man baut also 4 Threads (=4 vollständige Registersätze) ein, damit dann der nächste Thread weiter rechnen kann.
Theoretisch kann man mit diesem Trick eine hohe Auslastung erreichen. In der Praxis hängt das an vielen Dingen, wie dem Compiler (Entwickler befassen sich nur ungern mit 16 Threads) , der Speicherbandbreite (!!!!!), dem Pipeling-Konzept von Power7 etc. . Man sieht das sehr gut bei der 360 vs. PS3. Die PS3 ist dank Cell auf dem Papier deutlich schneller als die 360. Aber die 360 ist besser ausbalanciert, so dass es leichter ist die Leistung zu erreichen. In der Praxis sehen viele Multis auf der 360 sogar besser aus...

Der Cell ist als CPU gesehen für eine Konsole eh Schrott.
Da er aber GPU Funktionen übernimmt relativiert sich das Ganze.
Es ist dann auch ziemlich egal wie viele SPEs er hat da GPU Code nun mal hochgradig parallelisierbar ist.
Während die CPU der 360 fast ausschließlich auch nur CPU Aufgaben übernimmt wird der Cell heute zum größten Teil zum Ausgleich für den doch echter bescheidenen RSX hergenommen.
Das heißt, er bringt schon seine Leistung, aber eben im GPU Sektor.

12 oder gar 16 Threads bei einer CPU, die auch nur CPU Aufgaben lösen muss, ist natürlich ein anderes Kaliber.
Aber hier haben Konsolen ggü. PCs große Vorteile da während der gesamten Lebenszeit ihre Hardware eben gleich bleibt.
Am Anfang heulen natürlich manche Entwickler rum - wie eben immer - aber mit der Zeit lernen sie auch mit höherer Threadzahl umzugehen.

Da bei der Taktfrequenz eben keine große Steigerung mehr drin ist und auch komplexere Hardware nichts mehr bringt bleibt zwangsweise nur der Weg hin zu immer mehr Kernen oder Threads.

Auch die Next Gen wird weiter die Threadanzahl in die Höhe schrauben da das auch vom Preis/Leistungs-Verhältnis mehr bringt als immer komplexere Kerne zu entwickeln.
 
Theoretisch kann man mit diesem Trick eine hohe Auslastung erreichen. In der Praxis hängt das an vielen Dingen, wie dem Compiler (Entwickler befassen sich nur ungern mit 16 Threads) , der Speicherbandbreite (!!!!!), dem Pipeling-Konzept von Power7 etc. . Man sieht das sehr gut bei der 360 vs. PS3. Die PS3 ist dank Cell auf dem Papier deutlich schneller als die 360. Aber die 360 ist besser ausbalanciert, so dass es leichter ist die Leistung zu erreichen.
Also die CPU der 360 für sich betrachtet ist ja nun alles andere als ausbalanciert. Diese abgespeckte in-order Architektur mit nur 1 (einem!) MB L2-Cache für alle 6 Threads ist ganz sicher nicht der Grund für die gute Performance der Spiele. Eher das kein Entwickler wirklich was mit wahnsinnig viel Leistung in der CPU anfangen kann.

12 oder gar 16 Threads bei einer CPU, die auch nur CPU Aufgaben lösen muss, ist natürlich ein anderes Kaliber.
Aber hier haben Konsolen ggü. PCs große Vorteile da während der gesamten Lebenszeit ihre Hardware eben gleich bleibt.
Am Anfang heulen natürlich manche Entwickler rum - wie eben immer - aber mit der Zeit lernen sie auch mit höherer Threadzahl umzugehen.
Und die Entwickler jammern zu Recht rum. Was sollen 16 Threads in einer Spielekonsole-CPU bringen? Es gibt nun mal ne ganze Reihe Sachen, die sich nicht effizient parallelisieren lassen bzw. nicht linear mit der Anzahl der Cores skalieren. Wesentlich sinnvoller wäre auf eine gute single thread Performance zu achten oder die Silizium-Fläche lieber gleich für die GPU zu optimieren.

Um den Bogen zur Wii U zu spannen: Power7 dadrin macht überhaupt keinen Sinn und ist mMn reine Verschwendung von Transistoren.
 
Das bedeutet, dass Du schlaue Entwickler brauchst ;-)

Hintergrund ist der Unterschied zw. den verschiedenen Geschwindigkeitsstufen der Speicher-Ebenen von Cache (L1-L3), DRAM und DVD etc. Bei einem Cachemiss kann man locker 12-15 Taktzyklen warten bevor die CPU weitermachen kann. Da eine moderne CPU heute die meisten Befehle in einem Takt abarbeiten kann, kannst Du Dir vorstellen was es für die CPU bedeuten würde, wenn es regelmäßig zu Cachemiss käme oder sogar die Pipeline neu aufgebaut werden müsste. CPU's werden heute statistisch optimiert. Du kannst also bei 4-fach Multithreading davon ausgehen, dass ein "normaler" Code bei Power7 (?) im Durchschnitt nur bei jedem 4-Takt etwas sinnvolles produziert. Man baut also 4 Threads (=4 vollständige Registersätze) ein, damit dann der nächste Thread weiter rechnen kann.
Theoretisch kann man mit diesem Trick eine hohe Auslastung erreichen. In der Praxis hängt das an vielen Dingen, wie dem Compiler (Entwickler befassen sich nur ungern mit 16 Threads) , der Speicherbandbreite (!!!!!), dem Pipeling-Konzept von Power7 etc. . Man sieht das sehr gut bei der 360 vs. PS3. Die PS3 ist dank Cell auf dem Papier deutlich schneller als die 360. Aber die 360 ist besser ausbalanciert, so dass es leichter ist die Leistung zu erreichen. In der Praxis sehen viele Multis auf der 360 sogar besser aus...
Okay, danke für dein auführlich Antwort. :)
 
Um den Bogen zur Wii U zu spannen: Power7 dadrin macht überhaupt keinen Sinn und ist mMn reine Verschwendung von Transistoren.
Von der Stange macht das Ding natürlich keinen Sinn, bzw. wäre total (Kosten-)ineffizient. Dezimale FPU und solche Geschichten. Aber als Basis macht die Architektur durchaus was her. Man muss halt extrem kräftig an den Execution Units schrauben. Im Prinzip kann man die ganzen exotischen FPUs rauswerfen, und VSX könnte auch gewisse Umbauten vertragen. Die P7 Double Precision FPUs können meines Wissens aber auch vier SP FLOP pro Cycle, die taugen also.

Sehe aber auch gerade, dass es eigentlich quad core sein müsste, wenn Beyond3D Recht hat und 16MB L3 Cache drinstecken. POWER7 ist blockweise aufgebaut und 16 lässt sich nicht durch 3 teilen.
 
Also die CPU der 360 für sich betrachtet ist ja nun alles andere als ausbalanciert. Diese abgespeckte in-order Architektur mit nur 1 (einem!) MB L2-Cache für alle 6 Threads ist ganz sicher nicht der Grund für die gute Performance der Spiele. Eher das kein Entwickler wirklich was mit wahnsinnig viel Leistung in der CPU anfangen kann.


Und die Entwickler jammern zu Recht rum. Was sollen 16 Threads in einer Spielekonsole-CPU bringen? Es gibt nun mal ne ganze Reihe Sachen, die sich nicht effizient parallelisieren lassen bzw. nicht linear mit der Anzahl der Cores skalieren. Wesentlich sinnvoller wäre auf eine gute single thread Performance zu achten oder die Silizium-Fläche lieber gleich für die GPU zu optimieren.

Um den Bogen zur Wii U zu spannen: Power7 dadrin macht überhaupt keinen Sinn und ist mMn reine Verschwendung von Transistoren.

Also ich kenne viele Beschwerden zur PS3, aber die 360 kommt bei den Entwicklern eigentlich ganz gut an ;-)

Hintergrund dürfte sein, dass die meisten PC-Spiele auf zumindest Dualcore ausgelegt sind. Meine 5 Cent dazu, die meisten Entwickler haben die CPU der 360 als Dualcore genutzt und das Multithreading im wesentlichen dem Complier überlassen. Inzwischen werden die Libraries der großen Hersteller so ausgerichtet sein, dass sie zumindest zum Teil die Threads verwenden...

Ansonsten bin ich sehr skeptisch was 16 Threads angeht, um die gut auszulassten, bräuchte die Wii U eine extrem hohe Speicherbandbreite, sprich am besten GDDR5 für die Wii U komplett, das ist teuer. Außerdem können traditionell Entwickler nicht mit vielen Threads umgehen, es gibt zwei einfache Ausnahmen, Number Crunching und Grafik Algorithmen. Number Crunching werden wir auf einer Konsole nicht sehen und für die Grafik gibt es ja die GPU. Mir persönlich wäre eine 6 GHz CPU mit nur 2 Cores, kurzer Pipeline, viel Cache und out-of-Order Execution lieber.

Aber immerhin scheint die CPU ja laut Wsippel jede Menge eDRAM als Cache zu kriegen, da geht schon was...
 
Nachdem der 3DS Preis so schnell runter gesetzt wurde und Nintendo nicht mehr den gewünschten VK Preis halten konnte, mach ich mir um die Wii U sorgen.

Die Wii U Hardware soll ja nicht final gewesen sein und man hat sich noch die Option offen gelassen, wie stark sie letztendlich wird. Wenn aber der 3DS ein Probelauf nun war, um zu sehen, was der Kunde bereit ist zu zahlen, mach ich mir etwas Sorgen um ie Wii U.
Theoretisch könnte nun die bisher nicht finale Hardware doch final werden, um Kosten zu sparen und nun auch die Konsole günstiger anbieten zu können.

Ich hasse es, das die Leute so "billig" geworden sind, wenn es um Qualität geht..wie wahrschinlich ist es denn, dass die Wii U wegen dem Kunden VK Preis nun auch beschnitten wird?
 
ist euch schon aufgefallen dass retro seine besten/höchsten köpfe verliert ?

Retro Studios senior designer leaves


Mike Wikan was one of the few Retro Studios employees who remained at the company since the early days. Starting as a senior designer on Metroid Prime, he pursued a similar role on the other two iterations of the trilogy. Later he was in charge of bosses and enemies in Donkey Kong Country Returns, which was released only last year. As of May 2011, Wikan has become lead game designer at id Software, best known for DOOM and Quake.

Wikan is the second senior designer who has left Retro Studios this year. Kynan Pearson, designer on MP2 and MP3, as well as an unreleased title, and level designer on DKCR, left to join 343 Industries in January already. The fate of the last senior designer, Tom Ivey, is currently unknown, he might still be at the company.

Retro Studios faced a similar situation when several key members who were responsible for the Metroid Prime trilogy left in early 2009, after quarrels between the studio leads and Nintendo Japan concerning the studio's future direction and creative freedom. While this proved to be a critical issue at Retro Studios with a Zelda spin-off and several original IPs directed at a more mature audience being rejected, the situation at another internal Nintendo studio was even worse. At NST, this led to major departures and a disassemblement of their console team.

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=439191
 
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Ne, ich mach mir da weniger Sorgen, schließlich muss Nintendo jetzt was reißen, ist wie beim zocken ^^

Meistens verliert man Geld aber irgendwann geht wieder was rein ^^

Wii U wird bestimmt gut werden und vlt wieder hoch im Kurs werden.
 
Bei Retro Studios kommen doch eh immer wieder neue Leute rein, habe ich mal gelesen.
 
ist euch schon aufgefallen dass retro seine besten/höchsten köpfe verliert ?
Retro hatte schon immer 'ne sehr hohe Fluktuation und konnte trotzdem Qualität liefern. Nach Metroid Prime gingen eine Reihe von Top-Leuten zu Ensemble und NC Soft Austin, nach MP2 gab's 'ne Abwanderung zu Massive Black, nach MP3 zu Armature und so weiter. Ist immer schade, so etwas zu sehen, aber die Jungs sind natürlich auch in der Industrie sehr gefragt. Ist eben 'ne Talentschmiede.
 
naja man merkt schon dass ihre spiele immer weniger gut werden (schlechter will ich nicht sagen ^^')

mp1 > mp 2 >>> mp3 >>>> dkc returns
 
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