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Außnahmen bestätigen die Regel. :P

Mal davon abgesehen, dass die ersten Bilder von Metroid wirklich nicht gerade fantastisch ausgesehen haben (aus heutiger sicht ^^)

retroid13_640w.jpg


metroidiv1_640w.jpg


metroidiv2_640w.jpg


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retroid18_640w.jpg

Also mir gefallen die Bilder ; würd ichs nicht wissen würd ichs für n PS360 Game halten.
Liegt vielleicht daran das ichs am Iphone betrachte und den Stil dazu noch als 100% Metroid empfinde.
(Prime 3 = Rise of the Silver Surfer ; aber trotzdem gut)
 
Also, wenn ich mich fünf Meter von meinem Monitor wegsetze, dann sehen die Bilder für mich auch nicht mehr so schlimm aus, da hast du Recht :v:
 
Ne, sieht eigentlich eher aus wie total schlecht kompositioniertes Promo-Material. Auf Bild 2 sieht Samus total reingephotoshoppt aus. Dass das Zeug kein echtes Ingame-Material ist erkennt man auch sofort. Bewegungsunschärfe bei Figuren wie auf Bild 2 und 3? Schön wär's, sieht man ja nicht mal auf der Wii.

Die Bilder sind einfach unsauber. Sehen aus wie mit meiner Tunerkarte aufgenommen.
 
Ne, sieht eigentlich eher aus wie total schlecht kompositioniertes Promo-Material. Auf Bild 2 sieht Samus total reingephotoshoppt aus. Dass das Zeug kein echtes Ingame-Material ist erkennt man auch sofort. Bewegungsunschärfe bei Figuren wie auf Bild 2 und 3? Schön wär's, sieht man ja nicht mal auf der Wii.

Die Bilder sind einfach unsauber. Sehen aus wie mit meiner Tunerkarte aufgenommen.

Dennoch habe ich so gute Grafik bisher weder auf dem Wii noch auf dem Cube gesehen ;)
 
Aha, mhm. Musst mal Rogue Leader, ein Cube-Launchgame, auschecken. ;)

Jo, das kommt schon nah ran.

Ist schwer zu beurteilen natürlich aufgrund der wenigen Bilder ;)

Soll ja auch nur heißen:

Es gibt immer noch bestenfalls zwei Wii Spiele die besser aussehen als die besten Last Gen Spiele und nur eine handvoll die auf hohes Last Gen Niveau kommen.

Ich denke mal, dass ist es was die meisten stört, nicht etwa die Frage wieviel leistungsfähiger der Wii nun ist ;)

btw:

Es gab bis zum Ende der letzen Gen nicht viele Spiele die sich mit Rouge Leader messen konnten ;)
 
Ja, leider. Das kritisiere ich ja auch. Aber hübsch sind die alten MP-Bilder dadurch noch nicht, da wie gesagt sehr unsauber. ;)
 
Zumindest ist jetzt Resi 5 doch auf Wii machbar, so schwach kann die Konsole gar nicht sein :P http://www.gonintendo.com/viewstory.php?id=104011

Naja, mir ists eigentlich egal, eine nur leicht stärkere Wii HD wäre imo Zeitverschwendung für Nintendo, gegen einen frühen Release einer echten Wii 2 mit anständiger Power hätte ich aber dennoch nichts.
 

Nein, nicht wirklich, um das zu erklären muss man allerdings etwas aushohlen, was wahrscheinlich abschreckend wirkt. Die Experten unter Euch mögen mir die extremen Vereinfachungen bitte nachsehen.

Als man mit 3d angefangen hat war die Welt noch einfach, stell Dir vor Du möchtest einen 3d Würfel malen. Dann fängst Du erst mal an die Position der Ecken auf dem Bildschirm zu berechnen und mit Linien zu verbinden (benötigter Befehle "male Linie" ). Nächste Stufe war die Objekte mit Farbe zu füllen, dafür braucht man den Befehl "fülle Fläche", man stellt allerdings sehr schnell fest dass allg. Flächen nicht so einfach zu malen sind und beschließt nur Dreiecke zu malen (die sind einfach), der Würfel besteht also aus 12 Dreiecken. Als nächstes kommst Du wahrscheich auf die Idee und sagst, jetzt benötige ich Licht und Schatten !
Da ein Schatten nichts anderes ist, als eine Fläche mit der gleichen Farbe aber anderer Helligkeit, malst Du die Dreiecke des Würfels, die das Licht nicht sehen dunkler. Bis jetzt brauchen wir noch keinen Shader ;-)

Aber jetzt kommst Du auf die "dumme" Idee und willst statt des Würfels eine Kugel malen, ist ja ganz einfach denkst Du Dir, einfach mehr Dreiecke gemalt und fertig, Aber Du wirst verzeifelt festellen, dass Du unglaublich viele Dreiecke brauchst, damit das Ding wie eine Kugel aussieht. Der Grund ist, dass wir bisher die Dreiecke immer mit einer konstanten Farbe angemalt haben. Jetzt kommst Du mit ein wenig experimentieren zu dem Schluss, dass Du für die Darstellung einer Kugel nur einen Bruchteil der Dreiecke brauchst, wenn Du statt einer konstanten Farbe einen Verlauf bei der Schattierung der Dreiecke verwendest.
Die Programme die so etwas machten waren die sogenannten Shader (=Schattierer, ein z.B. sehr einfacher Schattierer ist das Gouraud Shading). In der nächsten Stufe möchtest Du aber vielleicht noch statt eines Würfels oder einer Kugel in einer konstanten Farbe eine Textur draufmalen um z.B. die Illusion von Stein, Holz oder Glas zu vermitteln. Wenn Du Dir das überlegst, dann musst Du jetzt an jedem Punkt Deines Dreiecks das richtige Pixel von der Textur holen und mit der richtigen Helligkeit anmalen.
Diese Aufgabe übernehmen grundsätzlich Shader und die berühmten TEV's, wobei die Jungs bei den TEV's eine geniale Idee hatten, wie man das besonders effektiv, d.h. mit möglichst wenig Schritten machen kann. Dadurch wird die HW billiger und trotzdem schnell.

So weit zur guten Nachricht, die schlechte Nachricht ist, dass die anderen Jungs bei Direcht X, Nividia, ATI und Co sich auch etwas einfallen lassen haben, nämlich statt fest verdrahteter Shader-Einheiten haben die eine Programmiersprache entwickelt mit denen man solche Shader selber schreiben kann, die dann auf dem Grafikchip laufen, ohne die CPU zu belasten. Die Tev's sind aus meiner Einschätzung irgendwo zw. Shader Model 1,5 und 2,5 stecken geblieben. Mit Shader Model 3.0 (= Direct X 9.0c wurden nach meinem Gedächtnis die programmierbaren Shader zum ersten Mal massiv eingesetzt. Und da ergaben sich auf einmal ganz neue Möglichkeiten und Effekte (bewegtes Wasser, Blätter usw. usf) und da sehen die TEV's einfach nicht gut aus. D.H. mit modernen Shadern kann man die TEV's nachmachen, aber TEV's können die komplexen Effekte moderner Shader nicht effektiv abbilden (trotzdem müsste wahrscheinlich aus Abwärtskompatibilität eine TEV-Einheit auf den Wii HD grafik-Chip).

Der Vollständigkeit halber noch, ab Shader Model 4.0 (=Direct X 10) gibt es Unified Shader, d.h. ich kann jetzt Programme schreiben zum füllen der Dreiecke (=Pixel Shader, wie oben beschrieben) aber auch welche, die die Koordinaten der Eckpunkte der Dreiecke (Flächen) transformieren (=Vertex Shader). Und schließlich Shader Model 5.0 gilt ab DirectX 11 (= Winows 7) und ist in meinen Augen eher ein 4.x, da es Ineffektivitäten beim Shader Model 4.0 behebt, aber natürlich macht sich DirectX 11 besser beim Publikum als DirectX 10.4.

So das war der Versuch, ein 200 Seiten Werk für Computer Grafik in einem kurzen Aufsatz zu beschreiben, entsprechend lückenhaft muss die Darstellung bleiben, deshalb am besten sich Literatur besorgen oder einfach googeln ;-)
 
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Ich sage mal danke und versichere dir, dass ich dir als Multimedia-Student die gutgemeinten Vereinfachungen nachsehe. ;)

Allerdings klärt sich meine Frage dadurch nicht ganz. Es gibt TEVs, welche schneller sind, und Shader, welche mehr können. Aber wieso muss ich mich für eines entscheiden und kann nicht beides nutzen? Gibt es keine Möglichkeit, dass ich als Entwickler bei der Produktion eines Spiels je nach verwendeter Objektoberfläche angebe, ob das nun per Shader oder TEV berechnet werden soll? Ich meine, ich muss ja auch nicht überall denselben Shader nehmen. Kann ich der Engine nicht auch sagen "Benutze hier Shader X" und an anderer Stelle "Berechne hier mittels Shader Y"?
 
Ich sage mal danke und versichere dir, dass ich dir als Multimedia-Student die gutgemeinten Vereinfachungen nachsehe. ;)

Allerdings klärt sich meine Frage dadurch nicht ganz. Es gibt TEVs, welche schneller sind, und Shader, welche mehr können. Aber wieso muss ich mich für eines entscheiden und kann nicht beides nutzen? Gibt es keine Möglichkeit, dass ich als Entwickler bei der Produktion eines Spiels je nach verwendeter Objektoberfläche angebe, ob das nun per Shader oder TEV berechnet werden soll? Ich meine, ich muss ja auch nicht überall denselben Shader nehmen. Kann ich der Engine nicht auch sagen "Benutze hier Shader X" und an anderer Stelle "Berechne hier mittels Shader Y"?

Die TEV's sind nicht schneller, sondern benötigen nur weniger Schritte, durch Pipelining und Parallelisierung (heute sind mehrere 100 Shader-Einheiten auf einem Chip) hat das erst mal nur mittelbar etwas mit Geschwindigkeit zu tun. D.h. zunächst nur Nintendo brauchst weniger HW für den gleichen Effekt, aber das ist egal, denn mit dem Sprung auf Shader Model 3.0 wurde die Architektur der Grafikchips komplett verändert. Statt weniger (z.B. 16) komplexer und hochspezialisierter, festverdrahteter Shader-Einheiten hast jetzt auf einmal unheimlich viele General Purpose Einheiten (z.B. 320), die aber wesentlich einfachere Befehle in einem Schritt ausführen, dafür kannst mehrere Schritte zu komplexen Abläufen und Effekten kombinieren (Shader-Programme können mehrere 100 oder sogar 1000 Schritte umfassen) . Wenn Du beide Konzepte verheiraten wolltest, dann könnte man vielleicht ein paar der Befehle des 3.0 Befehlsatzes beschleunigen. Aber selbst da wäre ich vorsichtig, da ja der Trick der TEV's darin besteht einen komplexen Befehl einfacher zu implementieren.
Aber es läuft schon so ab, wie Du das sagst, man kann dann angeben, dass für diese Fläche ein bestimmtes Shader-Programm zu verwenden ist, ich bezweifle aber dass TEV's da noch einen wesentlichen Vorteil bringen, da es ein von Grund auf anderes Konzept ist...
 
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Heißt das, dass Nintendo auf der Stelle tritt? Dass sie vielelicht noch gar nicht in der Lage wären, Effekte darzustellen, die eben die "Anderen" bewerkstelligen könnten?

Wieso können TEVs nicht verbessert werden bzw. wieso wird das nicht getan?
 
Heißt das, dass Nintendo auf der Stelle tritt? Dass sie vielelicht noch gar nicht in der Lage wären, Effekte darzustellen, die eben die "Anderen" bewerkstelligen könnten?

Wieso können TEVs nicht verbessert werden bzw. wieso wird das nicht getan?

Weil Niemand TEVs braucht...
Ausser Nintendo und Nintendo brauch die auch nur, weil man ne Abwärtskombi zum Cube braucht... :v:
 
Den Projektnamen Dolphin fand ich einfach nur cool damals. Mein Schock war gross als ich in der Zeitung zum ersten Mal den Cube gesehen habe. Später zu Hause am PC sah ich dann dieses berühmte Bild wo der Cube und der Controller zusammen waren und das hat mich dann doch begeistert, lag am Anfang vermutlich nur an der etwas komischen Show bei der Spaceworld, denke ich :ugly:
 
Weil Niemand TEVs braucht...
Ausser Nintendo und Nintendo brauch die auch nur, weil man ne Abwärtskombi zum Cube braucht... :v:

Ja, das dürfte es ziemlich treffen :ugly:

Ob man mit Shadern TEV's 1:1 simulieren kann, ist schwer zu sagen, kann also sein, dass man irgendwo eine TEV-Einheit weiterhin braucht...
 
Also von Nintendos nächster Konsole erwarte ich vor allem mehr Top-Games. Habe nur Twilight Princess, Brawl, Mario Galaxy und Mario Kart Wii, und warte jetzt auf Galaxy 2 und auf das neue Zelda nächstes Jahr. Das finde ich arg wenig.

mfg
 
klar, ich denke einen besseren 3rd-Party-Support im Bereich der Coregames würde sich jeder wünschen :)

auch wenn Nintendo-Konsolen die einzigen sind wo mir schon die 1st-Party-Games allein zum Kauf reichen würden
(ok, bei Playstation und XBox würd's andersrum ohne die 3rd-Parties gamingtechnisch auch recht arm aussehen :D)
 
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