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2.) Die Mechanik des Laufwerks ist sehr kompliziert und sehr robust. Sicherlich ist es im Laufe der Jahre billiger geworden, aber da die Kosten in erster Linie an Material und Komplexität lagen, ist es nicht im Ansatz in selbem Maße billiger geworden wie die elektronischen Komponenten. Daran kann kein Management dieser Erde viel ändern - man wusste, worauf man sich einließ.

Wenn Du heute irgendetwas entwickelst, dann musst Du mit im wesentlichen 3 Kostenarten rechnen:

1. Investitionen, das in diesem Fall zum Beispiel der Aufbau der Produktionsstraße, Spezialwerkzeuge, Entwicklungskosten, Firmware usw. usf.
2. Betrieb, das sind die Kosten für Strom, Energie, Gehälter, Material usw.
3. Instandhaltung, das ist das Geld um die Investitionen am Leben zu erhalten, Reparaturen etc.

Einen Vertrag zu so etwas dürfte typ, einen festen Preis und eine Mindestabnahme- sowie eine Maximalmenge beinhalten (ab der Big N nicht mehr an den Preis gebunden ist). Die Investitionen nach 1. sind so auf die Produktkosten verteilit, dass das Ding nach einer bestimmten Menge Gewinn abwirft z.B. 10 Mio. (ich weiß nicht mit welchem Erfolg Nin. gerechnet hat). Das heißt nach dieser Menge fällt rein mathematisch der Kostenblock nach 1 komplett weg, da bereits bezahlt. 3. Ist ziemlich konstant kann man im allgemeinen nur wenig tun. Für 2. verdienen eine eine ganze Menge Ingeniere ihr Geld damit, dass die Zahl jedes Jahr nach unten geht, nehmen wir mal die gleiche Zahl wie bei uns, das wären 10%

Das heißt 1. ist gleich Null, 2 ist mindestens 30% kleiner und 3 bleibt konstant. Das heißt bei der Neuverhandlung würde ich den Preis deutlich nach unten drücken. Materialkosten spielen da keine überzeugende Rolle, wenn das Ding nach 3 Jahren und den Produktionsmengen nicht deutlich weniger als 50% vom Ausgang kostet, macht da jemand seinen Job nicht. Ich denke da an 15$ max...
 
was machst du eigentlich beruflich, wenn ich mal fragen darf und woher kommt dein ganzes Wissen über alle möglichen Nintendo-Produkte, nur mal so aus reiner Neugier.^^
Ich interessiere mich einfach nur für Hardware. Hat jetzt nur peripher mit meinem Beruf zu tun.


@BetaVersion:

Ich weiß durchaus, wie so etwas funktioniert (Deine Rechnung würde so trotzdem nur passen, hätte Nintendo das Laufwerk entwickeln lassen). Allerdings ging die alte Rechnung von Produktionskosten aus, nicht von einem Einkaufspreis - den man in diesem Fall sowieso nicht abschätzen kann, weil's eben eine Eigenentwicklung und kein Teil von der Stange ist. Also war F&E nicht drin, und vermutlich nichtmal die Kosten für den Bau der Fertigungsstrecke. Mit $15 wird man aber so oder so kaum hinkommen, da weit weniger komplexe, bereits abgeschriebene Slot-In Laufwerke kaum zu diesem Preis zu bekommen sind. Selbst die sind idR etwa fünf- bis zehnmal so teuer wie die billigen Tray Loader, die man beispielsweise in der 360 findet.
 
Zuletzt bearbeitet:
1.) Hollywood hat praktisch gar nix mit PC-GPUs zu tun. Das Ding haben Wei Yen (ArtX) und Steve Rabin (Nintendo) entwickelt. Hat überhaupt nix mit einer normalen GPU zu tun. Es sind nicht nur Derivate, es sind praktisch komplette Eigenentwicklungen - einige der Konzepte wurden allerdings später auch in normalen GPUs aufgegriffen.

Genau, der Flipper wurde ja bereits von Wei Yen & Co. entwickelt, ich kann mich noch daran erinnern, als es 1999 dann hieß, dass Nintendo "einen Vertrag über 1 Milliarde US-Dollar" zur Entwicklung des Selbigen abgeschlossen hatte [EDIT: Hmm war wohl doch eher ein Vertrag über den Gekko mit IBM, der Deal mit ArtX bzw. später ATI dürfte eher noch umfangreicher gewesen sein, ArtX hat im Grunde auch mehr oder weniger den CPU-Partner für Nintendo ausgewählt, nachdem man keine MIPS-CPU mehr wollte]. Damals hat man sich das ordentlich was kosten lassen, da wäre bestimmt eine Stangen-GPU weit billiger gewesen. Eigentlich nicht verwunderlich, dass man diese Investition dann mit dem Hollywood der Wii noch weiter ausgeschöpft hat. Klar, der Hollywood ist erweitert und höher getaktet, aber großartig viel Entwicklungsarbeit ist da ja nicht mehr unbedingt gelaufen.

Wer weiß, vielleicht lässt Nintendo bald wieder einen komplett neuen Grafikchip bei ATI entwickeln. Wobei natürlich auch nicht auszuschließen ist, dass sie aufgrund des neuen Fokus (zur N64- und Cube-Zeit war einem ja noch an ordentlich Power zu einem unastronomischen Preis gelegen) doch zu einem dezent abgewandelten Stangen-Chip mit OpenGL-Kompatibilität greifen würden, das würde zwar den bisherigen Prinzipien nicht entsprechen, aber das heutige Nintendo ist auch nicht mehr das von 1999.

(bearbeitet)
 
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Alle 700er sind 32bit, ...

Echt? Dachte dachte die wären 64bit. Da war ich woll am falschen Dampfer.

1.) Hollywood hat praktisch gar nix mit PC-GPUs zu tun. Das Ding haben Wei Yen (ArtX) und Steve Rabin (Nintendo) entwickelt. Hat überhaupt nix mit einer normalen GPU zu tun. Es sind nicht nur Derivate, es sind praktisch komplette Eigenentwicklungen - einige der Konzepte wurden allerdings später auch in normalen GPUs aufgegriffen.

Naja
Meineswissens beinhaltet Hollywood zwei Prozessoren, die wirkliche GPU (Flipper) und den Starlet (ARM) Prozessor (so eine Art North/Southbridgeersatz). Du hast insofern Recht, weil Hollywood mehr macht als eine normale GPU. Flipper ist auch nur eine abgewandelte Form von einer normalen GPU.

Wer weiß, vielleicht lässt Nintendo bald wieder einen komplett neuen Grafikchip bei ATI entwickeln. Wobei natürlich auch nicht auszuschließen ist, dass sie aufgrund des neuen Fokus (zur N64- und Cube-Zeit war einem ja noch an ordentlich Power zu einem unastronomischen Preis gelegen) doch zu einem dezent abgewandelten Stangen-Chip mit OpenGL-Kompatibilität greifen würden, das würde zwar den bisherigen Prinzipien nicht entsprechen, aber das heutige Nintendo ist auch nicht mehr das von 1999.
Wäre natürlich ein Traum, aber der Preis der Konsole würde damit wieder steigen.
 
Naja
Meineswissens beinhaltet Hollywood zwei Prozessoren, die wirkliche GPU (Flipper) und den Starlet (ARM) Prozessor (so eine Art North/Southbridgeersatz). Du hast insofern Recht, weil Hollywood mehr macht als eine normale GPU. Flipper ist auch nur eine abgewandelte Form von einer normalen GPU.
Starlet ist ein I/O-Prozessor und nur sehr eingeschränkt mit einer Brücke zu vergleichen. Flipper war die GPU des Gamecube, die GPU der Wii heißt Hollywood - ist praktisch identisch zu Flipper, und hat nach wie vor verdammt wenig mit normalen GPUs zu tun. Keine Ahnung, wie Du auf diese Idee kommst.


Naja, eigentlich wurde ja im Wesentlichen der Flipper von Wei Yen & Co. entwickelt,
Genau das habe ich geschrieben? Einige Kerntechnologien wie die ITU entstanden unter Leitung von Steve Rabin bei Nintendo, der Rest bei ArtX, der Firma von Dr. Wei Yen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja
Meineswissens beinhaltet Hollywood zwei Prozessoren, die wirkliche GPU (Flipper) und den Starlet (ARM) Prozessor (so eine Art North/Southbridgeersatz). Du hast insofern Recht, weil Hollywood mehr macht als eine normale GPU. Flipper ist auch nur eine abgewandelte Form von einer normalen GPU.

Ich denke, wsippel meinte mit "normal" mehr oder weniger "von der Stange".

Und der Flipper hat definitv ursprünglich nichts mit GPUs von der Stange zu tun, erst recht nichts mit ATI GPUs von der Stange, d.h. wsippel hat hier vollkommen Recht.

Einerseits war der Flipper eine Entwicklung von Art X, Dr. Wei Yen - seinerseits so ziemlich eine Koryphäe - hat damals extra für seine Gründung von Art X von SGI höherrangige Angestellte abgeworben und mit ihnen Art X überhaupt erst gegründet. Eines der Hauptziele der ganzen Firma an sich war die Entwicklung des GameCube-Grafikchips. Dann wurde man erst von ATI gekauft. Art X hatte aber überhaupt nie Stangen-GPUs hergestellt, wodurch der Flipper auch nichts von der Stange haben kann.

Wei Yen an sich ist übrigens offenkundig eine sehr wichtige Person in den Hardwareentwicklungen von Nintendo seit dem N64 gewesen, wenn er die Führungsriege eines Unternehmens betreten hat (z.B. MoSys) oder ein neues gegründet hat (z.B. Art X oder AiLove) oder zuvor schon im Vorstand eines Unternehmens war (SGI z.B.), dann waren *seltsamerweie* immer gewisse Bauteile von Nintendos Konsolen von genau diesen Firmen.


Zumal der Flipper und damit auch der Hollywood z.T. auf vollkommen andere Technologien wie "übliche" Grafikchips setzen (TEVs etc.)



@wsippel: Mein Post war keinesfalls als Korrektur des Deinen gedacht, sondern nur als Ergänzung, damit jeder hier die Verbindungslinie Flipper -> Hollywood zieht (weil du ja nur den Hollywood erwähnt hast), sorry, falls das anders rübergekommen ist (ich muss im Nachhinein auch sagen, dass meine Formulierung ein solches Denken suggeriert o.O - habe den Wortlaut jetzt bearbeitet) ;)
 
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Starlet ist ein I/O-Prozessor und nur sehr eingeschränkt mit einer Brücke zu vergleichen. Flipper war die GPU des Gamecube, die GPU der Wii heißt Hollywood - ist praktisch identisch zu Flipper, und hat nach wie vor verdammt wenig mit normalen GPUs zu tun. Keine Ahnung, wie Du auf diese Idee kommst.
Gut bei Flipper war ich im Irrtum (bitte um Entschuldigung), aber Hollywood besteht aus Starlet+Flipper:
http://static.hackmii.com/wii_hw_diagram.png
Oder irre ich mich:-?
 
Gut bei Flipper war ich im Irrtum (bitte um Entschuldigung), aber Hollywood besteht aus Starlet+Flipper:
http://static.hackmii.com/wii_hw_diagram.png
Oder irre ich mich:-?

Soweit ich weiß irrst du dich in diesem Punkt nicht, Starlet ist auf dem gleichen Die. Wobei ich mir jetzt auch nicht sicher bin, ob man Starlet jetzt rein formal zum "Hollywood" dazuzählt, faktisch gehört er "räumlich" praktisch dazu. Wobei, nein, eigentlich kann man Starlet evtl. auch nicht zu Hollywood zählen. Hollywood ist vielleicht auch doch irgendwie nur die GPU und nicht das ganze Package. Ach, egal...

Allerdings könnte man sowieso natürlich auch nicht wirklich sagen, dass Hollywood aus Starlet+Flipper besteht, da der Flipper ja aufgebohrt wurde und somit nicht mehr "Flipper" wie die GameCube GPU genannt werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei, nein, eigentlich kann man Starlet evtl. auch nicht zu Hollywood zählen. Hollywood ist vielleicht auch doch irgendwie nur die GPU und nicht das ganze Package. Ach, egal...
Hab mich mal darüber informiert, soweit heißt das ganze Package Hollywood. Vielleicht ist es einfach nur Ansichtssache, egal...
Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Hollywood_(graphics_chip) (vorsicht Wikipedia ^^)

Allerdings könnte man sowieso natürlich auch nicht wirklich sagen, dass Hollywood aus Starlet+Flipper besteht, da der Flipper ja aufgebohrt wurde und somit nicht mehr "Flipper" wie die GameCube GPU genannt werden kann.
ok ein wenig unglücklich gewählt, also aufgebohrter Flipper.
 
Gut bei Flipper war ich im Irrtum (bitte um Entschuldigung), aber Hollywood besteht aus Starlet+Flipper:
http://static.hackmii.com/wii_hw_diagram.png
Oder irre ich mich:-?

Hier ist das ganz nett zusammen gestellt

http://www.zimmer101.de/technik.html

Allerdings habe ich auch dem Durchlesen des Textes den Sinn der TEV's nicht verstanden, denn Shader machen heute sehr viel mehr als nur Texturen zu füllen. Tatsächlich laufen heute auf dem Shader richtig komplexe Programme.

Offensichtlich bin ich aber nicht der einzige, der das nicht versteht, denn die TEV's werden auf der Wii kaum eingesetzt...
 
Allerdings habe ich auch dem Durchlesen des Textes den Sinn der TEV's nicht verstanden, denn Shader machen heute sehr viel mehr als nur Texturen zu füllen. Tatsächlich laufen heute auf dem Shader richtig komplexe Programme.

Offensichtlich bin ich aber nicht der einzige, der das nicht versteht, denn die TEV's werden auf der Wii kaum eingesetzt...
Die TEV-Einheit ist im Gegensatz zu einer "richtigen" Pixelshadereinheit nicht programmierbar, aber im Gegensatz zu einer klassischen Fixed Function Pipeline in hohem Maße rekonfigurierbar. TEVs sind weniger flexibel, dafür aber deutlich effizienter (weniger Transistoren -> billigere Chips und geringere Leistungsaufnahme). Grundsätzlich kann man mit der TEV-Einheit, spätestens unter Zuhilfenahme der Indirekten Textureinheit und der EMBM-Einheit, fast alles machen, was mit modernen Pixelshadereinheiten auch geht, es ist nur unter Umständen komplizierter (oder wird prohibitiv, wenn zu viele Durchgänge nötig sind). Bei bestimmten Effekten ist die TEV-Architektur dafür deutlich schneller.

Auf Gamasutra gibt's eine recht interessante Erklärung mit Beispielen zu der Architektur allgemein und speziell zu TEVs, verfasst von Florian Sauer (Factor5): http://www.gamasutra.com/features/20021002/sauer_01.htm
 
Die TEV-Einheit ist im Gegensatz zu einer "richtigen" Pixelshadereinheit nicht programmierbar, aber im Gegensatz zu einer klassischen Fixed Function Pipeline in hohem Maße rekonfigurierbar. TEVs sind weniger flexibel, dafür aber deutlich effizienter (weniger Transistoren -> billigere Chips und geringere Leistungsaufnahme). Grundsätzlich kann man mit der TEV-Einheit, spätestens unter Zuhilfenahme der Indirekten Textureinheit und der EMBM-Einheit, fast alles machen, was mit modernen Pixelshadereinheiten auch geht, es ist nur unter Umständen komplizierter (oder wird prohibitiv, wenn zu viele Durchgänge nötig sind). Bei bestimmten Effekten ist die TEV-Architektur dafür deutlich schneller.

Auf Gamasutra gibt's eine recht interessante Erklärung mit Beispielen zu der Architektur allgemein und speziell zu TEVs, verfasst von Florian Sauer (Factor5): http://www.gamasutra.com/features/20021002/sauer_01.htm

Schöner Überblick, danke !

Leider löst man spätestens seit dem Shader Model 2.0 vieles durch Shader-Programme, die auf den HW-Shadern laufen. Z.B. Bäume, Wasser, bewegtes Gras, Haare usw. usf., aber auch Kollisionsabgragen und ein Teil der Physik auf den Vertex-Shadern...

Wenn man das Konzept beibehalten will müsste masn eigentlich nur eine sinnvolle Anzahl dieser TEV's integrieren und zusätzlich noch Shader-Pipeline's aufbauen. Oder noch einfacher, man integriert eine solche Einheit, da diese nur wenig Platz einnimmt und wenig Leistung braucht aus Gründen der Kompatibilität auf einem "richtigen" Grafik-Chip mit Shadermodell 5.0 ;-)
 
Die TEV-Einheit ist im Gegensatz zu einer "richtigen" Pixelshadereinheit nicht programmierbar, aber im Gegensatz zu einer klassischen Fixed Function Pipeline in hohem Maße rekonfigurierbar. TEVs sind weniger flexibel, dafür aber deutlich effizienter (weniger Transistoren -> billigere Chips und geringere Leistungsaufnahme). Grundsätzlich kann man mit der TEV-Einheit, spätestens unter Zuhilfenahme der Indirekten Textureinheit und der EMBM-Einheit, fast alles machen, was mit modernen Pixelshadereinheiten auch geht, es ist nur unter Umständen komplizierter (oder wird prohibitiv, wenn zu viele Durchgänge nötig sind). Bei bestimmten Effekten ist die TEV-Architektur dafür deutlich schneller.

Auf Gamasutra gibt's eine recht interessante Erklärung mit Beispielen zu der Architektur allgemein und speziell zu TEVs, verfasst von Florian Sauer (Factor5): http://www.gamasutra.com/features/20021002/sauer_01.htm
Wow kurz und informativ:o, danke!
Hab mir mal den Artikel vorgeknöpft es ist eigentlich schade, dass die einige Entwickler zu faul sind sich damit zu befassen :shakehead:

Die TEV-Architektur können sie lassen nur gehört sowas wie ein Vertex-Shader dazu, soweit ich verstanden habe kann man die TEV-Architektur als "Pixel-Shader" hernehmen oder:-?
 
Wow kurz und informativ:o, danke!
Hab mir mal den Artikel vorgeknöpft es ist eigentlich schade, dass die einige Entwickler zu faul sind sich damit zu befassen :shakehead:

Die TEV-Architektur können sie lassen nur gehört sowas wie ein Vertex-Shader dazu, soweit ich verstanden habe kann man die TEV-Architektur als "Pixel-Shader" hernehmen oder:-?

Es entspricht den HW-Shadern, allerdings sind die modernen Shader heute eigentlich kleine Miniprozessoren, die Softwareprogramme ausführen können. So ein Konzept gibt es auf TEV's wohl nicht (entspricht also dem Shader-Modell bis max. 2.0). Des Weiteren gibt es heute sehr viele Shader-Einheiten auf modernen Grafik-Chips, z.B. auf ATI Chips sind z.B. > 600 Unified Shader. Unified, weil mit der Einführung von DX10 nicht mehr zw. Vertex und Pixel-Shadern unterschieden wird...
 
Es entspricht den HW-Shadern, allerdings sind die modernen Shader heute eigentlich kleine Miniprozessoren, die Softwareprogramme ausführen können. So ein Konzept gibt es auf TEV's wohl nicht (entspricht also dem Shader-Modell bis max. 2.0). Des Weiteren gibt es heute sehr viele Shader-Einheiten auf modernen Grafik-Chips, z.B. auf ATI Chips sind z.B. > 600 Unified Shader. Unified, weil mit der Einführung von DX10 nicht mehr zw. Vertex und Pixel-Shadern unterschieden wird...
DirectX sollte man aus dieser Diskussion komplett raushalten. Nur eine aktuelle Konsole verwendet die API überhaupt, fünf von sechs Plattformen setzen auf andere Schnittstellen (GL|ES, GX), und deren Hersteller sind in der glücklichen Situation, einen Rattenarsch auf Microsofts Spezifikationen geben zu können, die ja unterm Strich doch nicht mehr als ein kleinster gemeinsamer Nenner sind.

Ich vermute, Nintendo wird auch in Zukunft ein eigenes Ding fahren, was die GPU angeht. Ich denke zudem nach wie vor an ein SoC, möglicherweise im Fusion-Design. Ich weiß beispielsweise sicher, dass es seit einiger Zeit ein gemeinsames Forschungszentrum von IBM und AMD in East Fishkill gibt, mit der Aufgabe, PowerPC und Fusion zusammenzubringen. Möglicherweise für Nintendo - ich wüsste nämlich nicht wirklich, was IBM selbst damit wollen könnte.
 
DirectX sollte man aus dieser Diskussion komplett raushalten. Nur eine aktuelle Konsole verwendet die API überhaupt, fünf von sechs Plattformen setzen auf andere Schnittstellen (GL|ES, GX), und deren Hersteller sind in der glücklichen Situation, einen Rattenarsch auf Microsofts Spezifikationen geben zu können, die ja unterm Strich doch nicht mehr als ein kleinster gemeinsamer Nenner sind.

Ich vermute, Nintendo wird auch in Zukunft ein eigenes Ding fahren, was die GPU angeht. Ich denke zudem nach wie vor an ein SoC, möglicherweise im Fusion-Design. Ich weiß beispielsweise sicher, dass es seit einiger Zeit ein gemeinsames Forschungszentrum von IBM und AMD in East Fishkill gibt, mit der Aufgabe, PowerPC und Fusion zusammenzubringen. Möglicherweise für Nintendo - ich wüsste nämlich nicht wirklich, was IBM selbst damit wollen könnte.

Was würde das bedeuten? TEV ist ja nicht das gelbe vom Ei, wenn man sich bei den Spielen umschaut. Wieder etwas neues, von dem die Entwickler keine Ahnung haben?
 
ist mir relativ wurscht wie die Konsole wird und wann sie kommt

am wichtigsten ist mir die Qualität der Games (Quantität, dann müsste ich Sony-Fan sein ^^), und da die besten Games der Welt von Nintendo selbst sind, wird auch die nächste Nintendo-Konsole Day 1 gekauft
 
Was würde das bedeuten? TEV ist ja nicht das gelbe vom Ei, wenn man sich bei den Spielen umschaut. Wieder etwas neues, von dem die Entwickler keine Ahnung haben?
Jo, im weitesten Sinne. Wobei die Technologie nicht wirklich entscheidend ist - das Problem ist, dass Nintendo keine brauchbare Middleware wie FX Composer oder ShaderLab anbietet, oder Maya-Plugins, oder sonstwas in der Richtung. Oder angeboten hat - HAL hat da mal an irgendwas gewerkelt, vielleicht ist das ja inzwischen auf dem Markt.
 
Ich glaube dennoch, dass es kein Ding der Unmöglichkeit ist, sich in die Tevs einzuarbeiten, Darkside Chronicles zeigt ja, dass es geht und auch Conduit bietet ein paar nette Effekte. Silent Hill bietet top Schatten und nette Eiseffekte etc., die meisten Entwickler wollen einfach nicht und gerade für die großen Entwickler ist es einfach nur peinlich. Red Steel 2 sieht top aus, Monster Hunter 3 ist auch nicht zu verachten, es geht, man muss nur wollen. Ich hoffe, dass mal ein technisch versiertes Team alles daran setzt, die Wii auszureizen, wenn man bedenkt, was Rare und Factor 5 schon aus dem Cube herausgekitzelt haben, dann dürften Spiele wie Darkside Chronicles noch nicht das Ende der Fahnenstange sein. Hoffe wirklich, dass Factor 5 weiter bestehen bleibt und ein Star Wars Game für die Wii entwickelt (wobei man sich natürlich fragen muss, wie sehr sie die Wii ausreizen können/wollen in ihrem jetzigen Zustand)
 
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