Die Wii U CPU basiert den Gerüchten zufolge grob auf Power7-Architektur bzw. den dieser Architektur zugrundeliegenden Ideen, zudem ist die Wii U CPU, und das gilt als sicher, eine Out of Order CPU, was schon an sich ein zieeemlich großer Unterschied ist.
Die Wii U CPU
hat eine andere Architektur wie die der 360, genauso wie die GPU architekturiell
deutlich modernere Shadereinheiten als die 360-GPU haben wird. Das muss aber alles nicht in einer viel höheren Rohleistung resultieren, das hängt von Taktrate, Anzahl der Recheneinheiten etc. ab.
Alles, was auf der 360 läuft, läuft eben auch problemlos auf der Wii-U.
Ja, wenn man den Code portiert, aber nicht, wenn man den Code 1:1 oder fast 1:1 von der 360 nimmt. Einerseits kann man das nicht mit dem PC vergleichen. Auf Konsolen werden auch architekturielle Besonderheiten von GPUs ausgenutzt, die beim PC nicht ausgenutzt werden und in diesen Details unterscheiden sich GPU-Generationen durchaus, von herstellerseitigen Anpassungen bei Konsolen ganz zu schweigen (man denke an die Gerüchte, dass die Wii U GPU "Fixed"-Function-Einheiten (durchaus auch programmierbar, aber halt in engerem Rahmen, daher die "") für Lighting-Aufgaben haben soll). Andererseits wird das Instruction-Set bei der CPU sowieso nicht gleich sein, schon allein, weil das wie immmer auf die Kundenwünsche angepasst werden wird. Schon die GameCube-CPU hatte etliche eigene Instructions.
Bei Konsolenspielen wird auf Dauer jede noch so kleine Hardwarebesonderheit zumindest von 1st- und 2nd-Parties auf Dauer ausgenutzt, da sich aber diese Details selbst bei PC-Hardware immer wieder ändern (bspw. hatten die ATI-GPUs schon laaaange spezielle Tesselationseinheiten [Truform], wurde am PC nur nie genutzt wirklich) und bei Konsolenhardware derartiges Zeug auf Herstellerwunsch eingearbeitet wird, werden 360 und Wii U alles andere als binärkompatibel sein. Man wird sogar so einiges anpassen müssen, einerseits wegen den angeblichen "Fixed"-Function-Units, andererseits, weil man für maximale bzw. brauchbare Performance die Speicherarchitektur der Wii U mit groooßem eDRAM und dafür wahrscheinlich langsamerer Anbindung des größeren Speicherpools arbeiten muss, andererseits wegen dem Audio-DSP und der I/O-ARM-CPU (beides Aufgaben, die bei 360-Code auf der CPU laufen und bei denen der Code stark auf diese optimiert ist) und darüber hinaus aller hochoptimierte CPU-Code muss neu geschrieben werden, da der für eine Out-of-Order-Architektur wahrscheinlich zu unflexibel und archaisch ist.
Wenn man sich hingegen auf Audio-DSP, I/O-Prozessor, Out-of-Order-Prinzip und Speicherarchitektur mit schnellem eDRAM und wahrscheinlich langsamerem (V)RAM als Entwickler selbst bei Ports nicht einstellt, wird man nur sehr unzufriedenstellende Performance erzielen (und bei Launchtiteln von miesen Entwicklern wird man das sicherlich auch sehen).