Unreal 2

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Kirby schrieb am 2002-03-01 19:50 :
wenn ihr schon mal für unreal tournament gemappt hättet, wüsstet ihr warum die bodentexturen manchmal schärfer, und manchmal unschärfer sind!

Wie wäre es mit einem Erklärungsversuch statt einem unproduktiven Kommentar ? ;-)
 
Bla, bla, bla, bla!

Bring erstmal ein scharfes Bild zustande, bevor Du zu meckern anfängst!

by
Phoenix
 
@Kirby:

Das ändert nix daran, das diese Boden-Texturen für heutige Verhältnisse einfach SCHEISSE sind!
Ist ja aber auch egal.

by
Phoenix
 
Phoenix schrieb am 2002-03-01 20:07 :
Bla, bla, bla, bla!

Bring erstmal ein scharfes Bild zustande, bevor Du zu meckern anfängst!

bg10.jpg
 
hey echt! ihr schlagt euch fast die köpfe ein, nur wegen den bodentexturen. geiles argument: ich kauf mir sc 2 nicht, weil die bodentexturen scheisse sind!
 
Phoenix schrieb am 2002-03-01 19:39 :
Mann, schon klar!

Das sollte eigentlich eine kleine, gemeine Anspielung auf die Leistungsfähigkeit der PC´s und deren Grafikkarten sein!

Was sollen diese verwaschenen Texturen? Heutzutage kann man vom Boden ja wohl etwas Schärfe und vor allem mehr Detailreichtum erwarten!
Positiv-Beispiel: Soul Calibur (DC) - So sollte es ausschauen!

Da sind die Programmierer mal wieder faul gewesen!

by
Phoenix

Mit Anisotropischen Filtering ist das Problem mit der Schärfe dann meistens auch vom Tisch. Ich muß mal ein Bild suchen, das es zeigt.

Jo. Da habe ich es. Ich habe einfach mal CS genommen, da man es da sehr gut sehen kann.
Links: Ohne HRAA und Anisotropic 8x
Rechts: Mit HRAA 4x und Anisotropic 8x
vergleich2.jpg


_________________
http://nav.to/masterfusion
penguin.gif

Alles was schiefgehen kann, wird schiefgehen

<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: Adam am 2002-03-01 21:05 ]</font>
 
Sooooo
Leute, ihr habt echt ein rad ab *ggg* Warum kümmert ihr euch sooo um die Bodentexturen? Beim zocken achte ich mehr auf die Gegner (soweit vorhanden) und andere umgebung für deckung etc (Ego Shootern). Is doch bescheuert: Folgende Situation:
Super Camping-Platz (AAAH! Camping!! *gg*) oder deckungsplatz während feuergefecht... "Nein, da geh ich nicht hin.. der Boden ist mir zu unscharf" *lolt sich weg* naja.. müsst ihr wissen *loool*
 
X-DeadEye-X schrieb am 2002-03-01 22:03 :
Sooooo
Leute, ihr habt echt ein rad ab *ggg* Warum kümmert ihr euch sooo um die Bodentexturen? Beim zocken achte ich mehr auf die Gegner (soweit vorhanden) und andere umgebung für deckung etc (Ego Shootern). Is doch bescheuert: Folgende Situation:
Super Camping-Platz (AAAH! Camping!! *gg*) oder deckungsplatz während feuergefecht... "Nein, da geh ich nicht hin.. der Boden ist mir zu unscharf" *lolt sich weg* naja.. müsst ihr wissen *loool*

:lol:
Zuviel CS gespielt, was?

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Alles was schiefgehen kann, wird schiefgehen

<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: Adam am 2002-03-01 22:30 ]</font>
 
Nicht nur zu viel CS sondern auch zu viel getrunken !!!
 
Mann, lass ihn doch trinken :-D !
Dann sind die Bodentexturen ja noch mehr verschwommen :-D !
 
@The Hidden:
Also was die Entwickler von Digital Extreme meinen (von wegen sie würden bei UC die Warfare-Engine voll ausreizen) ist mir ehrlich gesagt schnuppe. Beim Betrachten der System-Datei von UC fallen mir jedenfalls Abschnitte wie diese auf:

[XboxDrv.XboxClient]
TextureDetail=Medium
SkinDetail=Medium

[Audio.GenericAudioSubsystem]
UseReverb=False
Use3dHardware=False
OutputRate=22050Hz

[D3DDrv.D3DRenderDevice]
Use32BitTextures=False

Das sieht nicht gerade nach einem Ausreizen der Engine aus. Wie gesagt kann es aber schon sein, dass sich da mittlerweile was dran geändert hat. Was die Screenshots anbelangt: Denen vertraue ich bei UC eh nicht, weil viele davon geschönt wurden. Typisches Beispiel dafür:

unrealchamp7.jpg


Der Screenshot stammt vom 18. Mai 2001. Auf diesem Bild sieht man ja eindeutig einen Echtzeitschatten des Charakters (den man übrigens auch auf deinem Screenshot sieht), die Warfare-Engine beherrscht Echtzeitschatten aber erst seit ca. einem Monat! Na wie kommt denn das? Da hat wohl jemand ein bisschen nachgeholfen...

Die PC-Screenshots zeigen aber schon, dass bei Unreal 2 die Texturen schärfer sind. Beispiel:
http://gamespot.com/gamespot/images/2002/pc/featurepreviews/unreal2/unreal2_screen012.jpg
(hab nur einen Link reingepackt, weil das Bild so groß ist)

<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: MasterFusion am 2002-03-02 11:00 ]</font>
 
Der Screenshot stammt vom 18. Mai 2001. Auf diesem Bild sieht man ja eindeutig einen Echtzeitschatten des Charakters (den man übrigens auch auf deinem Screenshot sieht), die Warfare-Engine beherrscht Echtzeitschatten aber erst seit ca. einem Monat! Na wie kommt denn das? Da hat wohl jemand ein bisschen nachgeholfen...

Vielleicht schaust du dir doch die Plan-Updates der Entwickler an. ;-)

DE hat die Unreal-Warfare-Engine noch vor der offiziellen Xbox-Portierung auf der Xbox lauffähig gemacht und neben einem Partikelsystem auch Projektive Texturen und Echtzeitschatten eingebaut - und das schon vor der E3 im letzten Jahr.

http://www.epicgames.com/UnrealEngineNews.html

An Inside Peek at Digital Extremes' Work on Unreal Championship

Digital Extremes is a leading Canadian game developer based in London, Ontario. We've partnered with on multiple occasions. Together Digital Extremes and Epic co-developed two consecutive Game of the Year winners that have combined to sell approximately 3 million units. These were very much collaborative efforts by the two companies. Now, Digital Extremes has stepped up and is taking the leading role on Unreal Championship while Epic works on its next, unannounced project, and provides the core engine technology for both projects.

What might not be obvious is that DE is also adding some of their own technology touches to the engine. Lead by DE lead programmer Steve Sinclair, they've added some exciting features to their game, the most noticeable being the dynamic particle system. This is one of the two DE technologies that absolutely wowed the press at E3. When you fire a missile into a cloud of smoke (as in the example shown here - click on image for a larger version), or a character runs though it, the smoke realistically dissipates. They also used this to simulate dusty areas illuminated by light beaming through windows and again the dust moves around the air realistically as it gets disturbed by moving objects. Explosions, ground fog, mist, fire effects and awesome smoke trails off projectiles were all created with DE's fantastic particle system.


Another stunning effect is projective textures. Projective textures are used to create, among other things, soft-edge ultra-detailed real-time shadows that cast on the world as well as the objects and characters within it. In the example shown here there is a fan with mesh blades. The intricate shadows not only render over the characters and the environments but also over the particles as those particles are blown around by things flying through the air! DE has also implemented detailed character shadows that grow and shrink realistically as characters move around within the world and had UC up and running on Xbox before we released the first Unreal Engine build with Xbox support.


(Anmerkung: Die erste Build mit offiziellem Xbox-Support war die 739, die im Juni 2001 veröffentlicht wurde)

We were so impressed with DE's particle system we implemented similar features in our own particle system which shipped to licensees, along with official Xbox support, in the latest Unreal Engine build (739). DE is a world-class developer and we're proud to partner with them. With Unreal Championship they're providing the perfect demonstration of how savvy developers can add their own leading-edge technologies to the Unreal Engine.

Du siehst also, dass deine Verdächtigungen des Bilderfakens haltlos sind. Von UC gibt es übrigens ein Video von der E3 2001, in dem man die Echzeitschatten in Aktion sehen kann (http://www.teamxbox.net/gametrailers/unreal/unreal.mpeg)

Und nein, ich sehe keinen Unterschied im Detailgrad der Wandtexturen, wobei der Vergleich dadurch erschwert wird, dass man Texturen eines Berghangs mit Texturen einer ägyptischen Wandbemalung nur schwer vergleichen kann. ;-)

Gruß
The Hidden

<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: The Hidden am 2002-03-02 11:50 ]</font>
 
@ the hidden
es ist kein wunder, sollte du warfare engine ohne abstriche auf der x-box laufen! u2 soll angeblich ohne probleme auf einem p 3 800 und einer geforce 2 ultra laufen! mit hoher auflösung und details. natürlich ohne die features der geforce 3.
 
Hmm... ob ich zuviel getrunken habe: Nein, nicht wirklich :-D
Und zuviel CS gespielt: Ja... kann schon sein :-D
Mal ehrlich leutz, die Bodentexturen sind doch sowas von scheissenegal, über sowas regen sich nur Leute auf, die echte grafikfetischisten sind...
Und ob Unreal Championchip auf X-Box nicht die volle Detailstufe der Unreal Warfare Engine verwendet, ist mir auch eigendlich schnuppe, denn das Game sieht auch so verdammt cool aus. So, das von mir

Read ya
 
Bei einem spiel ist die grafik schon wichtig, voll perfekt kann sie ja eh nie sein, doch irgendwann in ein paar jahren.
Aber ein Game muss man spielen weil es spass macht und nicht wegen der grafik.
Ich spiel Starcraft Broodwar mit einer 320er auflösung und die Grafik ist auch nicht SOOOOOO geil, aber macht halt fun!!!
 
Genau, meine Meinung. StarCraft zock ich auch noch... und auch SNES und Playstation 1. Weil es da geile Nippon RPG's drauf gibt :-D
 
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