Mit dynamisch meine ich nicht Entscheidungen zu treffen, die das weitere Geschehen beeinflussen.
Ich meine es so, dass man von dem klassichen Tempelschema wegkommen soll, in denen man dann irgendwelche heilige Sachen sucht. Also anstatt des Von-einen-Dungeon-in-den-anderen-Prinzip einfach die Dungeons besser in die Story bzw. ins Spielgeschehen integrieren (z.B. Link soll zu Stadt B reisen und muss dafür einen Umweg durch eine Berghöhle gehen, die dann der Dungeon ist).
Was ich bisher gehört habe gefällt mir auch schon mal gut und geht in die Richtung wie ich es mir wünsche. Als Beispiel, dass man wohl manchmal garnicht merkt, dass man in einem Tempel ist. Das ist doch so ähnlich wie mit der Höhle oben beschrieben. Es kommt einfach ohne dass man weiß das der nächste Tempel ansteht. Und das auch ein Dungeon nicht unbedingt einen Boss haben muss gefällt mir auch. Ich finde dadurch wird schonmal das alte Dungeon-Schema durchbrochen.
Und nach meiner Meinung würde dadurch die Story und der Spielablauf dynamischer wirken, da der Ablauf auch nicht mehr so vorhersehbar ist. Sie sollten einfach besser ins Geschehen integriert werden, um so vom bisherigen Dungeon-Prinzip abzukommen.
Aber ich bin ganz zuversichtlich, dass sie es bei SS auch richtig machen. In WW und TP waren zwar Ansätze vorhanden, aber man ist noch auf der alten Schiene gefahren. Ich freue mich auf jeden Fall auf SS.