Wii Super Mario Galaxy 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Es geht doch gar nicht um gute Shooter, sondern um 0815 Shooter.

CoD 4 war auf jeden Fall ein 08/15 Shooter, noch dazu mit 0 Interaktion (Man konnte nicht einmal Türen öffnen) und durchgehend nur Balleraction.

Und laut Reviews ist MW 2 ähnlich wie CoD 4, was es auch zu nem 08/15 Shooter macht.
 
Laut vgchartz hat sich SMG insgesamt 8,53 Millionen mal verkauft während Call of Duty: Modern Warfare 2 allein auf der Xbox 360 sich ganze 10,12 Millionen verkauft hat

Warioland hat nichtmal eine Million geschafft und Klonoa hatte nur ca. um die 100.000 verkaufte Exemplare.

Wieso musst du denn gerade ein Ausnahmespiel wie COD als Beispiel nehmen? Versuchs mal mit Red Steel, Conduit, Bioshock etc. Nicht jeder Shooter läuft automatisch besser als ein JNR. ;)
 
Nichteinmal Galaxy ist verschon geblieben von dieser modernen Entwicklung.

Ich finde, dass gerade Galaxy das 3D Jump n Run mehr Richtung Oldscool gebracht hat, trotz der epischen Aufmachung. Außerdem finde ich diese typischen 3D Jumper wie Banjo, SM64, DK 64 oder Jak and D. genial. Davon will ich mehr, denn die gibt es in dieser Gen kaum.
 
Old School ist es auf jeden Fall. Aber ich meine das ganze Beiwerk wie Zwischensequenzen oder einfahc nur unnötige Dinge (*hust* Hasen Fangen, bevor das Spiel losgehen kann *hust*) und Zwischensequenzen oder eine Story, die selbst für ein Mario Spiel keinen Sinn macht.
 
Old School ist es auf jeden Fall. Aber ich meine das ganze Beiwerk wie Zwischensequenzen oder einfahc nur unnötige Dinge (*hust* Hasen Fangen, bevor das Spiel losgehen kann *hust*) und Zwischensequenzen oder eine Story, die selbst für ein Mario Spiel keinen Sinn macht.

Irgendwie kann ich es schon ein wenig verstehen, warum die Entwickler die Hasen nicht herausnehmen! (MIPS :aargh:)

Naja ich glaube, sie sind eh relativ schnell gefangen, also so ein heftiger Minuspunkt ist es für mich nicht.

Mit der Story geb ich dir Recht. Wenn sie so etwas in die Hauptserie integrieren möchten, dann eher Paper Mario (oder Mario RPGs) mässig (Wobei ich nicht glaube, dass Mario je Story ausmachen wird). Vielleicht auch mal einfach eine andere Motivation als dauernd Peach zu retten.

Achja hab was gefunden, wo man sieht, wie weit die Definition Jump'n Run geht:
http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game#Sub-genres

Da liese sich doch eigentlich einiges machen (Bezüglich den Jump'n Run Dilemma).
 
ja, für dich ist es kein minuspunkt, das kann ich verstehen :)
Aber ich habe eine viertel Stunde beim ersten Mal dafür gebraucht. Jetzt überleg' mal, wie frustrierend das dann für ein Kind sein müsste. Du hast dein Taschengeld zusammengespart, freust dich riesig auf dein neues (vielleicht erstes) Super Mario Videospiel, legst es ein, erwartest die tollen Welten aus den Trailern (zum beispiel aus dem nintendo Kanal), und was ist? Bevor du loslegen darfst, musst du erst Hasen fangen. oder noch schlimmer, du leihst das Spiel aus, musst Hasen fangen und entschließt sich dann, das Spiel deswegen nicht zu kaufen. Das ist sehr schlechtes Gamedesign.

Der Rest des Spiels ist super, keine Frage, eines meiner Lieblingsspiele. Aber so etwas hätte nun wirklich nicht passieren dürfen.
 
Das ist sehr schlechtes Gamedesign.

Du übertreibst schon extremst, meiner Meinung nach liegst du sogar falsch (es war wohl nicht die beste Lösung, aber es war dennoch gutes Game Design). Es ging doch bei der Hasenjagd am Anfang gerade darum den Spieler nicht sofort ins Spiel zu lassen. Nintendo wollte den Spieler langsam und sicher an das Spiel heranführen. Bei der Hasenjagd hatten falsche Entscheidungen des Spielers oder noch Probleme mit der Steuerung keinerlei negative Auswirkungen. Es war also eine Spielwiese auf der sich ungeübte Spieler ohne Probleme mit dem Spiel und der Steuerung auseinandersetzten und sie erlernen konnten, so dass sie immerhin die Grundvoraussetzungen für die ersten richtigen Herausforderungen mit durchaus drastischen Konsequenzen hatten. Geübte Spieler haben doch die Hasenjagd im Schnitt bestimmt ziemlich schnell erledigt, es war also kein all zu großer Ballast. Für nicht so geübte Spieler war das sicherlich kein schlechtes Trainingslager. Auf alle Fälle kannst du den Spieler nicht einfach sofort ins kalte Wasser schmeißen (zumindest nicht, wenn dein Spiel auf eine breite Masse ausgelegt ist).
 
Zuletzt bearbeitet:

Naja ich kann da HiPhish schon verstehen, wenn ich denke, dass es auch frustrierend war, den Hasen in SM64 zu fangen (Mittlerweile bin ich Meister darin, da ich das Spiel schon mind. 100x durchgespielt habe ^^). Ja es ist eine Möglichkeit den Spieler die Steuerung einzuführen, aber warum brauche ich die? Bei SM64 gab es keine, bei SMS wurde nur die Spritze erklärt. Was für mich eher unnatürlich war, man brauchte den Hasen nur "berühren" und nicht wirklich fangen (persönlicher kleiner Minuspunkt ;-)). Wie gesagt, es gibt sicher bessere Varianten. Achja HiPish, bei den Kindern mach ich mir da weniger Sorgen, da diese eine ungeheure Motivation haben. Ich merke es jedes Mal, wenn ich mit meinen kleinen Cousins spiele. Die geben nicht so leicht auf, aber ich gebe dir Recht eher unnötig. Ich habe ja als Kind auch die Steurung von SM64 von selbst herausgefunden, warum glaubt die Videospielindustrie, Kinder seien dümmer geworden?
 
Na wenigstens hätte Nintendo uns die Option geben können, dieses ''Tutorial'' samt unnötigen Zwischensequenzen zu überspringen. Zumindest ab dem zweiten Durchgang.
 
Was genau ist jetzt das Problem beim Hasenjagen? Nintendo hätte auch einfach die ersten 20 Level rauslassen können... Aber wieso?
Oder ein paar Moves von Mario oder ein paar Sterne.

Die Hasenjagd ist doch nur ein weiterer Aspekt des Spiels, wie das Bienenkostüm oder die Sprungfeder. Im Grunde könnte man auch ein ganzes Spiel daraus machen.
Klar, man könnte auch einfach den letzten Endkampf rausnehmen, der hat schließlich mit dem eigentlichen Mario-Prinzip auch nichts gemein. Aber was spricht dagegen Abwechslung in das Spiel zu bringen?
 
Was genau ist jetzt das Problem beim Hasenjagen? Nintendo hätte auch einfach die ersten 20 Level rauslassen können... Aber wieso?
Oder ein paar Moves von Mario oder ein paar Sterne.

Die Hasenjagd ist doch nur ein weiterer Aspekt des Spiels, wie das Bienenkostüm oder die Sprungfeder. Im Grunde könnte man auch ein ganzes Spiel daraus machen.
Klar, man könnte auch einfach den letzten Endkampf rausnehmen, der hat schließlich mit dem eigentlichen Mario-Prinzip auch nichts gemein. Aber was spricht dagegen Abwechslung in das Spiel zu bringen?

Im Prinzip habe ich nichts gegen das Hasenjagen, aber sie sind eher im Laufe einer Level mehr angebracht als sie als Anfangstutorial zu verwenden. Also eher dann, wenn man die Steuerung schon herausen hat. So kann man besser seinen Skill testen.
 
Ist ja auch egal, wie es aussieht wird man in SMG2 von so unnötigen Dingen wie Tutorials, Zwischensequenzen, Story und HUB Worlds verschont bleiben. :v:
 
ja, für dich ist es kein minuspunkt, das kann ich verstehen :)
Aber ich habe eine viertel Stunde beim ersten Mal dafür gebraucht. Jetzt überleg' mal, wie frustrierend das dann für ein Kind sein müsste. Du hast dein Taschengeld zusammengespart, freust dich riesig auf dein neues (vielleicht erstes) Super Mario Videospiel, legst es ein, erwartest die tollen Welten aus den Trailern (zum beispiel aus dem nintendo Kanal), und was ist? Bevor du loslegen darfst, musst du erst Hasen fangen. oder noch schlimmer, du leihst das Spiel aus, musst Hasen fangen und entschließt sich dann, das Spiel deswegen nicht zu kaufen. Das ist sehr schlechtes Gamedesign.

Der Rest des Spiels ist super, keine Frage, eines meiner Lieblingsspiele. Aber so etwas hätte nun wirklich nicht passieren dürfen.
Sieh's von der anderen Seite: bist ein junger Mann in den besten Jahren (also zwischen 5 und 12), hast noch nie vorher ein 3D-Mario gespielt und wirst in eine Welt hineinkatapultiert, wo du mit winzigen Planetoiden und unterschiedlichen Gravitationen klarkommen musst. Das Hasenfangen ist ein reines Übungslevel für den Umgang mit den kleinen, umrundbaren Planeten, nicht mehr und nicht weniger.
 
Ja es ist eine Möglichkeit den Spieler die Steuerung einzuführen, aber warum brauche ich die?

Weil Videospiele heute so komplex und kompliziert geworden sind, dass man Spieler an das Spiel heranführen muss (erst recht Neulinge). Bei einem Pong ist das natürlich nicht nötig, aber ein Super Mario Galaxy ist ein ziemlich komplexes und kompliziertes Spiel. Das mögen wir als Hardcore Gamer jetzt anders sehen, aber wir sehen auch nicht mehr klar. Viele von uns hatten sicherlich zu Nintendo 64 Zeiten auch ihre Probleme als sie zum ersten Mal mal mit einem Controlstick gespielt haben und sich in einer dreidimensionalen Welt bewegen mussten. Ich zumindest hatte am Anfang meine Probleme. Heute kann ich selbst im Schlaf damit perfekt umgehen, aber viele Casual und Non Gamer haben hier und heute einfach ähnliche Probleme wie wir damals (meist sogar noch viel schlimmere).

Es ist heute einfach nicht mehr üblich Spieler wie evtl. zu Nintendo 64 Zeiten einfach ins kalte Wasser zu schmeißen. Erst recht nicht, wenn man eine breitere Masse an Spielern erreichen und überzeugen möchte. Das komplette Interface (z.B. der Controller) und die Spielkonzepte (z.B. das Leveldesign von Super Mario Galaxy) stellen für Neulinge einfach eine ganz, ganz, ganz große Herausforderung dar - und das bevor das eigentliche Spiel beginnt. Also muss man als Entwickler diese Menschen schon bevor das eigentliche Spiel beginnt an der Hand nehmen und sie langsam und sicher in das Spiel hineinführen. Das ist bei modernen Spielen einfach so und das ist auch gut. Wenn so etwas fehlt, dann hat man mit schlechtem Game Design zu tun.

Ich habe ja als Kind auch die Steurung von SM64 von selbst herausgefunden, warum glaubt die Videospielindustrie, Kinder seien dümmer geworden?

Das glaubt sie doch gar nicht. Aber Videospiele wurden über die letzten Jahre einfach immer unzugänglicher, erst recht für ältere und weibliche Menschen.

Du kannst auch nicht davon ausgehen das jeder so viel Erfahrung hat und so tickt wie du (z.B. evtl. so viel Geduld hat). Die meisten von uns sind wohl recht langsam an die heutigen Videospiele herangeführt worden und die heutigen Videospiele sind deutlich komplexer und komplizierter als z.B. die Spiele zu NES Zeiten. Viele von uns haben schon zu NES und SNES Zeiten mit Videospielen gespielt und wurden über all die Jahre schrittweise an die neuen Herausforderungen (z.B. Controlstick) herangeführt. Non Gamer von heute wollen aber durchaus mit Super Mario Galaxy anfangen und die müssen von heut auf morgen mit allen Herausforderungen sofort klarkommen. Das ist nicht einfach und ich würde daran am Anfang wohl genauso verzweifeln, wenn ich jetzt erst mit dem Spielen anfangen würde. An solche Menschen muss man auch denken und dafür müssen wir auch Verständnis mitbringen. Wir können einfach nicht uns selbst als Maßstab hernehmen, abgesehen davon, dass das ziemlich egoistisch ist.
 
Es stimmt, es ist nicht die beste Idee, den Spieler gleich in's kalte Wasser zu schmeißen. Das ist richtig.
Aber wie wäre es statt dessen, ihn zuerst ein einfaches Level machen zu lassen? Also eines, wo man nicht dauernd kopf steht. Das wäre viel besser.
Außerdem, tut nicht so, als sei Galaxy irgendeine Raketenwissenschaft. Das Spiel ist sehr einfach zu erlernen (laufen, springen, drehen), der Rest ist Übung. Und um Übungu bekommen, dazu braucht es keine Hasenfangspielchen, dazu muss man das eigentliche Spiel spielen.

Und hört bitte auf, so zu tun, als würden sich alle sogenannten "Casual Gamer" vor Videospielen fürchten, und dass man sie erst langsam heranführen muss. Nicht-Spieler haben keine Angst vor Videospielen, sie haben einfach kein Interesse daran. Man muss ihnen nicht die Angst nehmen, sondern ihr Interesse wecken. Und mit Zwischensequenzen und unnötigen Tutorials wird draus nichts.

ich rede naürlich nur vom Anfang, das Hasenfangen in den levels ist schließlich optional, und zudm auch viel interessanter gestaltet.


Na wenigstens hätte Nintendo uns die Option geben können, dieses ''Tutorial'' samt unnötigen Zwischensequenzen zu überspringen. Zumindest ab dem zweiten Durchgang.
Oh ja! Ich bin bei Red Steel 2 bei Payne imme rwieder gescheitert, und wenn ich die Zwischensequenzen nicht hätte überspringen können, wäre ich wahnsinnig geworden. Aber so war's kein problem :goodwork:
 
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